[Ghé thăm lại Final Fantasy VII Remake] Chapter 18: Ngã tư định mệnh

0

Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!

Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.

Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.

Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!

Còn bây giờ thì đi thôi nào!

CẢNH BÁO SPOILER!!!

“The Midgar Expressway” là một bản nhạc tuyệt vời, đúng theo motif được dùng xuyên suốt trong soundtrack của FFVII/FFVII Remake. Ông có mất nhiều công sức để sáng tác ra nó không?

Tôi nhớ là mình mất không đến 1 tuần đã ra được demo cải biên đầu tiên của “The Midgar Expressway” cho màn đua xe điên rồ trong game.

Tôi đã nghĩ giữ được bpm ở mức 190 và thay đổi motif ở các đoạn sau sẽ rất khó khăn, nhưng khi chính thức ngồi xuống và viết, sức mạnh và động lực từ phần hình ảnh đã chỉ lối cho tôi và tôi đã tạo ra được những phân đoạn khác mà không quá vất vả.

Cảm giác được “ở trong vùng an toàn” lúc sáng tác track này là một trải nghiệm đầy giá trị và chắc chắn tôi sẽ ghi nhớ.

Việc có âm thanh guitar ở tất cả các đoạn khác nhau của “The Midgar Expressway” là điều tôi đặc biệt qua tâm, thế nên tôi đã lựa chọn sử dụng phiên bản Advent Children của những phần được lấy ra từ “Those who Fight” và “Let the Battles Begin”.

Yoshinori Nakamura (TV ASAHI MUSIC CO., LTD.)

Tại sao Motor Ball lại được đưa vào mini-game motorbike thay vì là một con trùm riêng rẽ như trong FFVII gốc? Ngay từ đầu các ông đã muốn như thế rồi à?

Đây là một câu hỏi rất hay. Kịch bản do Nojima-san viết thì ở phần cuối game sẽ chuyển từ trận đánh với Motor Ball sang Whisper Harbinger và đi đến kết thúc.

Tuy nhiên trong lúc phát triển chúng tôi đã chọn Sephiroth là trùm cuối và nghĩ rằng 3 trận đánh trùm liên tiếp có thể làm hỏng đi nhịp độ của game. Từ đó, chúng tôi quyết định sử dụng Motor Ball cho màn rượt đuổi G-Bike, ngay trước những cuộc chạm trán cuối cùng.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Whisper Rebrum, Viridi và Croceo có vẻ như đại diện cho Kadaj, Loz và Yazoo trong FFVII Advent Children, chiến đấu để cứu lấy tương lai của chính mình (chính là những nội dung được viết trong thông tin nếu người chơi dùng materia Assess). Điều này có đúng không?

Whisper là những quái vật được hình thành từ ký ức thuộc tất cả các dòng thời gian, và tôi nghĩ chúng bao gồm cả những nhân vật tồn tại hoặc sẽ tồn tại ở những timeline khác nữa.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Tiếp theo, cả nhóm đã được cho xem những hình ảnh về tương lai vốn được kể trong FFVII, ông có nghĩ rằng điều này sẽ khiến những người chơi chưa biết đến FFVII gốc cảm thấy khó hiểu không?

Bản thân Cloud và đồng đội cũng không hiểu rõ những gì họ được nhìn thấy về tương lai, thế nên nếu người chơi không biết được ý nghĩa thực sự đằng sau những ảo ảnh đấy cũng không sao.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Màn Midgar Highway được tạo ra dành riêng cho phần hành động đua xe. Tôi nhớ nó là một bản đồ khá rộng và chắc là phải được thực hiện theo một phương pháp khác so với những màn chơi bình thường trong game. Ông có gặp phải khó khăn hay thử thách gì không?

Tôi đã gặp khó khăn khi đặt những toà nhà dọc đường đi ở một khu vực rộng lớn như vậy để làm sao khớp với layout của Midgar. Chúng tôi liên tục phải kiểm tra hướng của la bàn để ngăn không cho quang cảnh bị lệch khỏi bản đồ của thành phố, tự hỏi bản thân là Toà nhà Shinra nên xuất hiện ở đâu và vị trí của đích đến mà người chơi đang tới là ở đâu.

Takako Miyake (Environment Director)

Trận chiến với Sephiroth được chia làm nhiều phase, thành phần của nhóm cũng thay đổi tuỳ thuộc vào các điều kiện được sắp xếp xuyên suốt cốt truyện. Cùng với đó là những góc quay khá điên rồ. Kết hợp tất cả những yếu tố kể trên vào với nhau có khó không?

Có khá nhiều cơ chế và hệ thống được thiết kế riêng cho trận đánh này, nó là một trong những chi tiết chúng tôi dành nhiều sự quan tâm và cũng là màn rất khó để xử lý.

Chúng tôi gặp rất nhiều lỗi cần sửa và tốn rất nhiều thời gian để hoàn thiện.

Teruki Endo (Battle Director)

One-Winged Angel – Rebirth tiếp tục là một bản cải biên tuyệt vời của một trong những nhạc phẩm nổi tiếng nhất lịch sử ngành game. Cảm giác thế nào khi được tin tưởng giao trọng trách cải biên track này cho FFVII Remake và ông có hài lòng với nó không?

“One Winged Angel” là một trong những music track quan trọng nhất của cuộc đời tôi, nên khi được đề nghị cải biên nó, tôi nhận thấy mình có trách nhiệm phải tạo ra một phiên bản thật tốt, kể cả phải mất toàn bộ thời gian quãng đời còn lại.

Không cần phải nói cũng biết tôi thích mọi thứ mà nhạc sĩ Nobuo Uematsu đã làm, tôi cũng yêu mến bản phối cho dàn nhạc của ngài Shiro Hamaguchi. Âm nhạc của hai người đã có ảnh hưởng rất lớn đến tôi.

Lúc bắt tay vào soạn phiên bản mới, đầu tiên tôi tìm kiếm xem cách cải biên như thế nào sẽ khiến tôi thấy hài lòng, một cách làm nào đó không gây hại đến những yếu tố quan trọng của bản gốc và quan trọng nhất là không làm tôi thấy thất vọng hay phá hỏng những kỷ niệm mỗi khi nghe lại nó.

Đúng như ngụ ý của cái tên “One-Winged Angel – Rebirth”, từ khoá để thể hiện bản cải biên mới chính là “tái sinh”.

Tôi từng đề cập trong cuốn Final Fantasy VII Remake Material Ultimania rồi đó, tôi nhớ là mình từng đọc được một bình luận của Uematsu-san ở đâu đó rằng ông ấy tiếp cận bằng cách tạo ra nhiều motif khác nhau và thử kết hợp chúng lại như giải một câu đố. Tôi cũng bắt đầu công việc của mình với tinh thần “xây dựng lại” câu đố đó, tách nó về những câu đơn lẻ và sắp xếp lại theo một trình tự mới.

Ngoài ra, trận chiến được chia thành 4 giai đoạn khác nhau nên tôi cũng muốn bản cải biên phù hợp với tính chất của từng phase, đồng thời đảm bảo sự căng thẳng và hào hứng tăng dần lên.

Tôi đặc biệt chú ý đến phase 3 khi Sephiroth lần đầu để lộ cánh của mình và các nhân vật của người chơi đã tập hợp lại với nhau, đánh dấu một màn đối diện ác liệt chuẩn bị diễn ra.

Tôi nhận ra đây là lúc mình cần đẩy cảm xúc của người chơi lên đỉnh điểm nên đã đưa vào âm thanh của tiếng trống timpani ngay từ câu dạo đầu, khúc đặc biệt nhất của toàn bộ bản nhạc.

Tôi có nói điều này ra cũng không thay đổi gì nhưng cuối cùng phiên bản “One Winged Angel” yêu thích của tôi vẫn là bản gốc! [Cười]

Tuy nhiên tôi vẫn nghĩ mình đã thành công với những gì đã tự đề ra, sáng tác được một bản remake đáng giá của nhạc phẩm và không khiến bản thân phải xấu hỗ mỗi khi nhớ lại.

Yasunori Nishiki (Additional Composers)

Những đòn thế Cloud sử dụng lên Sephiroth ở đây có mô phỏng lại Omnislash trong FFVII gốc (và sau đó là FFVII Advent Children) không? Concept đằng sau thiết kế của cảnh chiến đấu đầy sức nóng này là gì?

Tôi sẽ để cái tên thực sự và những đòn thế mà anh ấy sử dụng ở đây cho trí tưởng tượng của người chơi.

Chúng tôi không dự tính có cảnh Cloud và Sephiroth đối đầu trực tiếp khi bắt đầu phát triển, nên lúc bắt tay vào làm chúng tôi đã vô cùng hứng khởi.

Ở đoạn khởi đầu, chúng tôi cố ý di chuyển camera giống với cách hai người họ chiến đấu trong FFVII để gợi nhớ lại phiên bản gốc.

Tiếp theo là đến đoạn hành động, thể hiện sự khó khăn mà Cloud gặp phải trước một Sephiroth quá mạnh.

Chúng tôi đã tham khảo thêm ý kiến của biên đạo kiếm thuật và được tư vấn rằng vì có sự khác nhau trong tầm với của hai loại vũ khí nên Cloud sẽ khó có cơ hội chiến thắng nếu cố đọ kiếm ở khoảng cách xa. Vì vậy chúng tôi đã để Sephiroth di chuyển né tránh các đòn đánh trong khi Cloud liên tục cố gắng tiếp cận lại gần và gây áp lực.

Nhìn thì có vẻ là cân tài cân sức nhưng thực ra Sephiroth chẳng gặp khó khăn gì ở đây cả.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cám ơn ông vì đã chia sẻ những suy nghĩ và kỷ niệm trong quá trình thực hiện FFVII Remake. Ông có lời nhắn nào gửi đến những người hâm mộ đã đọc hết toàn bộ series blog này không?

Như đã viết ở cuối game “The Unknown Journey Will Continue” (Cuộc hành trình bí ẩn sẽ tiếp tục), Cloud cùng những người bạn của mình sẽ lên đường, dấn thân vào hành trình đó trong nay mai. Từ đây các Whisper sẽ không thể làm gì để duy trì timeline định sẵn nữa nên các bạn có thể kỳ vọng vào những gì tương lai đang chờ đón.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cám ơn vì đã đồng hành cùng chúng tôi trong suốt series blog này. Nhóm phát triển đang làm việc rất chăm chỉ cho tựa game thứ hai, nơi mà câu chuyện sẽ rời khỏi Midgar và mở rộng ra thế giới bên ngoài. Không chỉ là cốt truyện riêng đâu! Tôi sẽ nỗ lực cả ngày lẫn đêm để đảm bảo trò chơi mang đến nhiều điều ngạc nhiên hơn cả phần đầu tiên.

Tôi rất biết ơn vì đã được trao cơ hội gửi gắm lời nhắn này đến toàn thể người hâm mộ.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Source Square Enix
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.