[Ghé thăm lại Final Fantasy VII Remake] Chapter 2: Những cuộc gặp gỡ định mệnh

0

Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!

Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.

Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.

Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!

Còn bây giờ thì đi thôi nào!

CẢNH BÁO SPOILER!!!

Ở Chapter 2, chúng ta đã được học cách trang bị Materia, các thành viên trong nhóm sản xuất có phương án cài Materia nào yêu thích nhất không?

Tương tự như câu trên, nhóm có thấy một cách cài đặt nào của người chơi mà bản thân chưa nghĩ ra lúc phát triển và cảm thấy ngạc nhiên không?

Chắc các bạn cũng đoán ra được là chúng tôi chủ yếu sử dụng những cách truyền thống như Magnify và Elemental. Nhiều người cũng chủ động sử dụng các Materia tăng thanh ATB như kiểu ATB assist.

Tôi không nghĩ là mình nhìn thấy nhiều những sự kết hợp bất ngờ, nhưng điều này cũng cho thấy sự đa dạng của hệ thống này là chưa đủ, tôi sẽ cố gắng cải tiến nó trong lần tới.

Teruki Endo (Battle Director)

Chúng tôi thấy Midgar đã bị phá hủy nhiều hơn là trong FFVII gốc. Mục đích của ông với chuyến khám phá đi xuyên qua Midgar là gì?

Chúng tôi quyết định mô tả hậu quả của vụ đánh bom Lò phản ứng Mako theo một cách thực tế và quy mô lớn hơn, thế nên chúng tôi cũng phải gia tăng thiệt hại mà nó gây ra.

Một mục đích khác là gắn nó với những băn khoăn, trăn trở của các nhân vật với hành động của mình, thông qua việc cho họ chứng kiến những nỗi thống khổ mà họ gây ra cho người dân Midgar trong quá trình di chuyển qua những con phố.

Takako Miyake (Environment Director)

Sector 8 đã được xuất hiện thoáng qua trong trailer tại PSX năm 2015, khu vực này đã thay đổi như thế nào trong quãng thời gian từ đó đến khi phát hành?

Với những gì được chiếu ở PSX năm 2015, chúng tôi chỉ ưu tiên mặt đồ họa vì gameplay chưa được định hình cụ thể ở giai đoạn đó.

Về sau chúng tôi lựa chọn kết cấu của Sector 8 theo 3 phần:

  1. Khu vực có người sinh sống nơi người chơi sẽ trải nghiệm sự tàn phá của vụ đánh bom.
  2. Khu vực giao tranh khi Cloud bị lính Shinra phát hiện sau cuộc gặp gỡ Aerith.
  3. Khu vực giao tranh nơi Cloud bị lính Shinra tấn công ở quảng trường đài phun nước và chúng truy đuổi anh ngày càng gắt gao.

Đoạn đầu diễn ra ở khu buôn bán sầm uất, nhưng chúng tôi cũng rất chú tâm vào sự thay đổi của khung cảnh thành phố khi Cloud bị Shinra truy đuổi và di chuyển dần đến khu ngoại ô.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Những người đã chơi FFVII gốc thật sự rất bất ngờ khi thấy Sephiroth xuất hiện quá sớm, và còn chế nhạo Cloud. Tại sao ông lại lựa chọn như vậy? Đây có phải là cách để thể hiện điểm dễ bị tổn thương của Cloud không? 

Ý tưởng ở đây là muốn thể hiện tác động của Sephiroth lên tâm trí Cloud, tuy nhiên sự xuất hiện sớm của anh ta còn có một ý nghĩa khác vì sự tồn tại của Sephiroth có tầm ảnh hưởng rất rất lớn đến thế giới của Remake.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Tại sao các Whisper lại bám lấy Aerith ngay lúc chúng ta gặp cô lần đầu tiên? Có phải cô đã vô tình tác động đến dòng thời gian rồi không?

Các Whisper vây quanh Aerith ở Sector 8 không có ý định quấy rầy cô mà đang muốn chắc chắn rằng Cloud và Aerith sẽ gặp nhau lần đầu ở đó. Whisper phải đảm bảo Aerith ở trong khu vực cần thiết mà không bỏ chạy vì những dư chấn do vụ đánh bom lò phản ứng gây ra.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Sau khi Cloud chiến đấu với Sephiroth, anh đã phải đi qua những ký ức mờ ảo trong tâm trí. Những viễn cảnh mà anh nhìn thấy có phải không chỉ dừng lại ở Nibelheim trong quá khứ không? Nếu đúng thì đâu là khó khăn ông gặp phải khi cố gắng mô tả chúng và ông đặc biệt quan tấm đến vấn đề gì? 

Đó chính là Nibelheim trong quá khứ mà Cloud sinh ra và lớn lên. Chúng tôi đã tạo ra hiệu ứng đổ bóng riêng cho cảnh hồi tưởng khi ký ức của anh ấy bị biến dạng và thay đổi phong cách hình ảnh để tạo nên cảm giác giống như ảo ảnh.

Phần nền của thị trấn cũng là những ngôi nhà gỗ đang rực cháy vốn không tồn tại và chúng tôi đã sử dụng tính năng rung của tay cầm để tăng độ kết nối giữa người chơi với Cloud.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Có vẻ như cảnh mà Cloud và Sephiroth đối mặt giữa biển lửa được chăm chút rất kỹ về mặt ánh sáng. Ông có gặp khó khăn gì ở đây không và ông muốn người chơi chú ý đến chi tiết nào?

Vì nguồn sáng duy nhất trong cảnh này là lửa, chúng tôi đã pha trộn nhiều màu sắc khác nhau như đỏ và cam, để giúp cho màu da của Cloud và Sephiroth không bị nhợt nhạt quá. Tôi muốn mọi người chú ý đến không khí căng thẳng của cảnh này và ấn tượng về sức nóng của biển lửa không thể được tạo ra với chỉ một gam màu ánh sáng duy nhất.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Ở cảnh quá trình xây dựng của Midgar được giải thích trên màn hình trong toa tàu, rất nhiều chi tiết đã được làm lại trông rất tuyệt, nhưng chúng tôi nhận ra là mô hình khung sườn không thay đổi quá nhiều so với phiên bản gốc. Đây là các ông cố tình làm thế đúng không?

Đúng là chúng tôi cố tình làm thế. Shinra độc chiếm những công nghệ tối tân nhân của thế giới và người dân Midgar được tận hưởng lợi ích từ đó trong cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, loại công nghệ được dùng để chế tạo ra các phương tiện đã thay đổi nhiều qua thời gian, chi tiết này thể hiện màn hình trên tàu là loại cũ hơn so với hệ thống ở Tòa nhà Shinra.

Là một phương tiện công cộng nên nó cũng không được nâng cấp hàng năm và vẫn sử dụng hệ thống cổ điển.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Source Square Enix
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.