Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Cảnh giới thiệu Tifa được quyết định như thế nào? Nhiệm vụ phải tạo được ấn tượng mạnh với người chơi có quan trọng không?
Chúng tôi biết được tầm quan trọng của việc giới thiệu khu ổ chuộc Sector 7 là căn cứ của Avalanche đồng thời làm giảm áp lực sau nhiệm vụ đánh bom lò phản ứng bằng cách sắp xếp cho Tifa và Marlene đang chờ đợi khi mọi người quay lại Seventh Heaven.
Ý tưởng ở đây là làm nổi bật được sự tốt bụng của Tifa. Cô là người bạn từ thời thơ ấu duy nhất mà Cloud có thể mở lòng và thể hiện cảm xúc thật, thế nên chúng tôi đã chủ đích làm sao để anh ấy chỉ thể hiện sự thoải mái khi tương tác với cô.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Trong FFVII gốc, người chơi được ghé thăm căn cứ bên dưới Seventh Heaven. Nhưng chi tiết này đã bị lược bỏ ở FFVII Remake. Lí do nào ông đã lựa chọn như vậy?
Ở Chapter 3, khoảng cách giữa Cloud và các thành viên Avalanche lớn hơn nhiều so với bản gốc, thế nên anh ấy không được phép vào trong căn cứ bí mật của họ. Việc họp nhóm ăn mừng nhiệm vụ thành công và Cloud bị cho ra rìa thể hiện tình trạng cô đơn đến lạc lõng mà anh đang gặp phải.
Tuy nhiên chia sẻ thêm là kịch bản ban đầu đã có kế hoạch về một đoạn cho phép người chơi điều khiển Tifa trải nghiệm các sự kiện dẫn đến việc cô tham gia vào buổi chọn vợ của Don Corneo, ở khoảng giữa Chapter 8 và Chapter 9. Đây là lúc người chơi được đi vào trong căn cứ của Avalanche.
Quá trình phát triển đã đến giai đoạn chơi được đoạn này nhưng sau đó chúng tôi phải cân nhắc lại vì việc có một mạch truyện riêng biệt diễn ra sau khi Cloud rơi khỏi Lò phản ứng số 5 và gặp lại Aerith ở nhà thờ sẽ làm hỏng đi nhịp độ của game, thế nên quyết định cuối cùng là gỡ bỏ. Tôi vẫn nghĩ sẽ thật tốt biết mấy nếu có cơ hội kể chuyện dưới góc nhìn của Tifa.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Tại sao lại có một bức ảnh phiên bản gốc của Seventh Heaven trên tường trong FFVII Remake vậy?
Chúng tôi muốn có một easter egg dành cho fan của tựa game gốc thôi mà.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Ông có thể nói thêm về Marco không, đặc biệt là quá khứ của anh ấy, tại sao nhân vật này lại có hình xăm 49 trên người vậy?
Những người mặc đồ đen đều là nạn nhân của căn bệnh nhiễm độc mako thể nặng, họ có mặt ở khắp nơi trên thế giới. Thay vì tập trung vào từng cá nhân thì chúng tôi muốn họ đại diện cho một nhóm bí ẩn.
Sau này sẽ có nhiều nhân vật áo đen xuất hiện hơn và chúng tôi sẽ trả lời chi tiết về họ sau.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Lúc đưa các nhiệm vụ phụ vào cốt truyện chính của FFVII Remake thì các ông có gì đắn đo băn khoăn không, và chúng tác động như thế nào đến nhịp độ tổng thể của game?
Chúng tôi không có lo lắng nào khi bổ sung side quest cả. Chúng tôi có một ý tưởng rất rõ ràng về mục đích của chúng ngay từ khi bắt đầu.
- Chúng không phải là yếu tố bắt buộc để tiếp tục trò chơi.
- Chúng sẽ giúp bạn tìm hiểu sâu hơn về những cư dân của khu ổ chuột.
- Hoàn thành các nhiệm vụ sẽ ảnh hưởng đến trang phục ở Wall Market.
Mỗi nhiệm vụ đều được đầu tư cốt truyện riêng và theo như những gì tôi thấy thì người chơi đều có phản hồi tích cực với chúng…
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Chapter này có nhiệm vụ nào đã được lên kế hoạch nhưng cuối cùng lại bị cắt bỏ không? Nếu có thì tại sao?
Thực ra chi tiết này không phải là đã bị xóa đi đâu. Lúc chúng tôi bàn luận nội dung cho side quest ở khu ổ chuột Sector 7, một người đã gợi ý là nên có một yêu cầu đến từ trợ lý của Hojo, hiện đang được Shinra gửi đi ra ngoài thực địa.
Ý tưởng này về sau được tích hợp vào trong game thành một hệ thống lớn, chính là Chadley đó.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Tại sao ông lại đi đến lựa chọn nâng tầm quan trọng của Johnny trong cốt truyện của FFVII Remake? Ở phiên bản gốc vốn đã như vậy nhưng bị lược bỏ đi đúng không?
Giai đoạn làm FFVII gốc, các lập trình viên được tự do đặt các NPC như Johnny ở các thành phố, thị trấn. Với Johnny thì anh ấy là nhân vật do chính tôi tạo nên, được tập trung mô tả nhiều để trở thành một nhân vật phụ trong bản remake. Điều này cũng được áp dụng với những NPC đặc biệt như Shinra Manager hay Andrea.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Chúng tôi rất thích mini-game phi tiêu, nó được tạo ra như thế nào? Có những mini-game nào được đề xuất nhưng không được lựa chọn trong FFVII Remake không?
Màn so tài phi tiêu có ý nghĩa nhiều hơn là một mini-game và đóng vai trò nhất định trong cốt truyện. Ở những sự kiện trước và sau đó, chúng tôi cần đưa Cloud ra khỏi nhiệm vụ đánh bom lò phản ứng và tạo lập cảm giác bị cô lập khỏi nhóm Avalanche. Chúng tôi muốn người chơi trải nghiệm điều này bằng một trò chơi nho nhỏ trong thời gian Cloud đang ở một mình còn các thành viên Avalanche họp trong phòng.
Về những mini-game đã bị hủy bỏ thì có liên quan đến một câu hỏi bên trên đấy. Chúng tôi từng cân nhắc đến một trụ đấm bốc được đặt trong căn cứ bí mật của Avalanche để Tifa luyện tập.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Ở cảnh Tifa làm món cocktail, cử động của cô với bình shaker có phải do một diễn viên thực hiện không? Thách thức gặp phải ở đây là gì?
Chúng tôi đã thử nhiều motion khác nhau với nhiều ứng viên cho cảnh này nhưng sau đó đã thảo luận và đi đến quyết định sử dụng các công cụ vi tính cho màn trình diễn để đảm bảo làm nổi bật tính cách của Tifa cũng như giống thật nhất có thể.
Chúng tôi phải thực hiện rất nhiều lần và sẽ mất khá nhiều công sức mới ghi lại được những chuyển động đặc biệt như ném bình shaker lên không trung và quay một vòng trước khi bắt lấy nó, thế nên chúng tôi phải giảm bớt độ phức tạp bằng cách chỉ giữ lại việc ném nó lên cao thôi.
Yoshiyuki Soma (Animation Director)
Chapter 3 bắt đầu cho phép người chơi nâng cấp vũ khí. Việc giao diện UI ở tính năng này làm liên tưởng đến vũ trụ và hành tinh có phải là có chủ đích không?
Nó được thiết kế để thể hiện rằng lifestream (năng lượng của hành tinh) cũng chảy trong mọi món vũ khí, như một vũ trụ thu nhỏ vậy.
Nó hình thành nên một FFVII phát triển trên một thế giới của các hạt và phân tử, với một thế giới vi mô đang dần lớn lên khi bạn nâng cấp vũ khí và thức tỉnh các kỹ năng tiềm tàng của nhân vật.
Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)
Hsueh Huei Liao (Lead UI Artist)