Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Chapter này vốn không có trong FFVII gốc, để bổ sung nó thì cả team đã trải qua quy trình như thế nào, và tại sao nó lại được đưa vào giai đoạn này của FFVII Remake?
Điều mà chúng tôi đặc biệt nhấn mạnh khi làm mới phần cốt truyện ở Midgar là khai thác sâu hơn vào mối quan hệ giữa Cloud và Avalanche. Thông qua việc để Cloud hợp tác cùng Jessie và những thành viên khác trong đêm trước khi hướng đến Lò phản ứng Sector 5, chúng tôi có thể thể hiện được tình cảm riêng của họ, cách họ trở nên thân thiết hơn và tình bạn khăng khít hơn ra sao, từ đó làm nổi bật họ lên.
Phi vụ đánh bom Lò số 5 diễn ra ngay sau Lò số 1, thế nên chúng tôi chỉ có một đêm để bổ sung bất kỳ episode nào mình muốn.
Một mục tiêu khác của chúng tôi là mô tả quan hệ giữa nhóm Avalanche của Barret với trụ sở chính, vốn không được nhắc đến trong game gốc.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Bên cạnh Avalanche, Roche là một điểm sáng khác ở Chapter 4, nhưng sự thật là anh ta vốn không có mặt trong kịch bản ban đầu của Nojima-san đâu.
Nguyên gốc thì Roche là một SOLDIER có kỹ năng lái xe điêu luyện, được thiết kế là trùm trong Final Fantasy VII G-Bike. Rồi chúng tôi nghĩ sẽ rất thích hợp nếu đưa boss của G-Bike vào trong battle ở khu 7-6 Annex.
Sau đó, Toriyama-san và Nojima-san đã tạo cho anh ấy cá tính riêng và mang vào trong cốt truyện/
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Trong cảnh cả nhóm thực hiện hành động nhảy dù, nếu nhìn kỹ thì sẽ thấy má của Wedge cử động theo áp lực của gió!
Từ đây có thể thấy nhóm sản xuất đã tập trung vào những chi tiết rất nhỏ, nhưng đây là yêu cầu của team kịch bản hay team thiết kế khuôn mặt tự chủ động thực hiện?
Nhóm chuyển động khuôn mặt đã đễ xuất ý tưởng này ngay khi đọc kịch bản. Lí do thì vô cùng đơn giản. Chúng tôi thấy nếu để cho má Wedge rung phần phật như thế sẽ rất vui, chúng tôi cũng chưa làm thứ gì tương tự trước đây và muốn thử một lần xem sao.
Nhóm thiết kế nhân vật và các lập trình viên cũng đã phối hợp chặt chẽ để thử nghiệm nhiều chuyển động khác nhau, kết quả đạt được có chất lượng cao hơn rất nhiều so với những gì tôi hình dung. Tôi đã rất ấn tượng khi xem cảnh này lần đầu và sau đó đã xem đi xem lại nhiều lần lắm luôn.
Akira Iwasawa (Facial Director)
Roche được giới thiệu lần đầu là ở chapter này và không có mặt ở FFVII gốc trước đây, thông tin về nhân vật cũng rất ít. Ông có thể nói thêm về nhân thân hay động cơ cho các hành động của anh ấy không?
Roche là một SOLDIER 3rd Class lập dị, có tình yêu điên cuồng với xe máy cũng như những bạn đua của mình. Anh ta đơn giản là một con nghiện tốc độ.
Roche cũng rất đặc biệt khi là binh sĩ điều khiển xe máy đầu tiên thăng tiến lên SOLDIER. Anh có đủ năng lực để đạt cấp 1st Class nhưng kiên quyết không rời bỏ các hoạt động có dính dáng đến xe máy thế nên thậm chí bây giờ còn chưa được đề bạt 2nd Class. Bản thân Roche cũng hài lòng với hiện tại.
Đây là các thông tin mà chúng tôi xây dựng cho nhân vật này.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Chúng tôi rất thích bản nhạc Jessie’s Theme! Ông có thể kể gì về tác phẩm này không? Ông muốn gợi lên những cảm xúc gì và mức độ hài lòng của ông với nó là như thế nào?
Đồng đạo diễn Toriyama đã đề nghị Hamauzu-san sáng tác nhạc chủ đề cho Jessie. Ông ấy thường sáng tác nhạc technical và phức tạp nhưng cũng có những tác phẩm mang giai điệu ám ảnh và có tác động mạnh mẽ.
Chúng tôi sử dụng 2 bản cải biên của Jessie’s Theme, một với acoustic guitar còn một là nhạc giao hưởng, nhưng chắc chắn sự cuốn hút của các giai điệu sẽ không hề thay đổi. Bạn chắc chắn phải nghe qua nó nhé.
Keiji Kawamori (Music Supervisor)
Game chắc hẳn là có rất nhiều hiệu ứng âm thanh. Những thứ như tiếng động cơ xe máy có được ghi âm mới hoàn toàn không?
Đúng là chúng tôi đã tự ghi âm mọi âm thanh liên quan đến xe máy. Chúng tôi có một tay đua chuyên nghiệp thực hiện mọi động tác như đua thật sự và ghi lại âm thanh của những chuyển động đó. Không chỉ đơn thuần là di chuyển qua lại không thôi đâu, anh ấy còn làm những việc như giữ vòng tua máy, xoay vòng tròn v.v… Điều này giúp chúng tôi có được những tài sản vô cùng quý giá.
Từ những âm thanh raw ghi âm được, chúng tôi đã điều chỉnh để phù hợp với FFVII Remake.
Makoto Ise (Sound Director)
Chapter này cũng là lúc ông hướng dẫn người chơi về Summoning Materia. FFVII Remake có sự góp mặt của Ifrit, Chocobo & Moogle, Shiva, Fat Chocobo, Leviathan, Bahamut, Carbuncle, Cactuar, Chocobo Chick, và cả Ramuh, ngoài ra còn summon nào nằm trong kế hoạch nữa không?
Ở giai đoạn phát triển sơ khởi, chúng tôi đã xem lại danh sách summon của FFVII gốc và lựa chọn Ifrit, Chocobo & Moogle, Shiva, Fat Chocobo, Leviathan và Bahamut.
Nguyên nhân Leviathan có tên ở đây là vì nó đã xuất hiện từ demo FFVII rồi. Sau đó chúng tôi bổ sung thêm Carbuncle, Cactuar và Chocobo Chick vào phần quà khi pre-order.
Tạo ra một summon tốn kém rất nhiều tài nguyên nên không có nhân vật nào có trong kế hoạch mà lại bị hủy cả. Chúng tôi cố gắng dự trù mọi thứ chính xác nhất có thể và bám theo cho đến khi ra thành quả cuối cùng.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Roche tỏ ra mình là một đối thủ khó chịu ở lần đầu tiên đối mặt, đây có phải là cách mà team FFVII Remake muốn người chơi làm quen với cách tận dụng lợi thế phản đòn của Cloud khi ở Punisher Mode không?
Trận đấu này yêu cầu người chơi sử dụng Punisher Mode và những kỹ năng khác để hiểu sâu hơn về hệ thống battle.
Tất nhiên là bạn không bắt buộc phải thi triển tất cả nhưng càng hiểu về hệ thống bao nhiêu thì những màn combat về sau càng dễ hơn bấy nhiêu.
Teruki Endo (Battle Director)
Những chú mèo dễ thương là một chủ đề xuyên suốt trong FFVII Remake, ai đó trong team là fan bự của mèo à?
Tôi không biết là có thể gọi đây là một “chủ đề xuyên suốt” hay không, nhưng tất cả chúng tôi đều yêu mèo (và cả chó nữa)!
Có một câu chuyện vui thế này: lúc chúng tôi đang tìm kiếm mẫu model cho game, đồng đạo diễn Hamaguchi-san, một người rất yêu mèo, đã cho chúng tôi xem ảnh con mèo giống Mỹ lông ngắn của ông ấy. Việc này có tác động rất lớn đến quá trình tích hợp mèo vào trò chơi.
Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)
Tôi có cảm nhận là mini-game đua xe thể hiện sự tôn trọng rất lớn với phiên bản gốc, nhưng cũng không quên bổ sung những điểm mới. Ông quan tâm nhất điều gì khi tạo ra các trận chiến trên xe máy và gặp phải khó khăn gì khi muốn cân bằng nó với tựa game gốc?
Đây không phải là kiểu mini-game mà bạn sẽ chơi đi chơi lại liên tục, nên chúng tôi phải làm sao gameplay thật đơn giản và trực quan nhất có thể.
Nếu chúng tôi làm một game đua xe máy truyền thống, người chơi sẽ cần phải có những kỹ năng nhất định và mất thời gian để làm quen với cách điều khiển, thế nên chúng tôi đã để cho xe tự động chạy theo đường đã định sẵn. Các bạn chỉ cần tập trung vào việc sang trái hay sang phải và nhắm vào mục tiêu mà thôi.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Có vẻ như Whisper xuất hiện ở đây là có chủ đích, cố tình khiến Jessie bị thương ở mắt cá chân dẫn đến Cloud bắt buộc phải tham gia nhiệm vụ tiếp theo của Avalanche, giống như FFVII… Ông có thể chia sẻ thêm về những sự kiện này không?
Trong phần Remake, hợp đồng của Cloud với Avalanche đã kết thúc trước nhiệm vụ Lò số 5 và dự kiến không đi cùng những người khác nữa. Nhưng sự can thiệp của những Whisper đã giữ cho dòng thời gian không bị thay đổi và cuối cùng anh ấy vẫn sát cánh cùng mọi người.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))