Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Bản nhạc “Tightrope” được phát ở chapter này vốn xuất hiện lần đầu trong trailer State of Play năm 2019, thời điểm FFVII Remake quay trở lại với công chúng sau thời gian biệt tích. Đây có phải là track được hoàn thành đầu tiên của game không?
Đây là track đầu tiên mà chúng tôi tạo ra. Ban đầu nó được sáng tác với mục tiêu tìm kiếm thứ gì đó phù hợp với cảm giác hồi hộp của một bản nhạc nền chiến đấu trong dungeon. Sau khi được sử dụng cho trailer, chúng tôi quyết định đưa nó vào phát ở Sector 4.
Keiji Kawamori (Music Supervisor)
Tifa đã trích dẫn lại một câu nói của Chủ tịch Shinra trong chapter này nên chúng tôi nghĩ chắc hẳn nó phải để lại ấn tượng mạnh với cô ấy lắm. Chủ tịch Shinra có phải mẫu lãnh đạo thích phát biểu trước công chúng không và lí do đặc biệt nào khiến nó đọng lại trong trí nhớ của Tifa vậy?
Không chỉ Tifa mà cuộc sống của mọi người ở Midgar đều phụ thuộc vào Shinra. Những tuyên bố không quan trọng của chính phủ về các vấn đề thường nhật đều được phó thác cho thị trưởng Domino và lãnh đạo của các phòng ban. Chủ tịch sẽ đích thân xuất hiện nếu vấn đề liên quan đến các nội dung quan trọng của công ty.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Cảnh 3 nhân vật phải bước qua những cái quạt thông gió khổng lồ mang lại cảm giác khá hồi hộp, cảm tưởng họ có thể bị thổi bay bất kỳ lúc nào! Ông đã làm như thế nào để đạt được kết quả như vậy và chính xác thì tốc độ gió lúc đó là bao nhiêu?
Phần thị giác được làm dựa trên tốc độ gió khoảng 20mps. Mọi cử động đều là mô phỏng lại thôi, nhưng cách quần áo và tóc di chuyển chủ yếu được tinh chỉnh kỹ ở mức độ gió nhẹ và trung bình trong hầu hết các phần khác của game, chúng tôi không thể đạt được những gì mình cần chỉ bằng việc tăng tốc độ gió ở chương trình giả lập.
Với những tình huống đặc biệt như khi họ đứng trước quạt, chúng tôi phải cài đặt cử động cho từng phần cơ thể của mỗi nhân vật, ví dụ như quần hoặc thắt lưng, để tạo ra hiệu ứng mà chúng tôi cần.
Yoshiyuki Soma (Animation Director)
Khi đi qua khu vực này, bạn sẽ nhìn thấy khu ổ chuột ở phía bên dưới, cảm giác thực sự đang ở rất cao. Ông có sử dụng thủ thuật đặc biệt hay kỹ thuật nào để mang đến cảm giác về độ cao cho người chơi trong quá trình thiết kế hiệu ứng không?
Chúng tôi đã điều chỉnh cảm giác về không gian giữa phần đĩa bên trên và khu ổ chuột bên dưới rất nhiều lần trong quá trình chơi thử.
Nếu không khí quá trong lành thì sẽ có cảm giác bị gần, nhưng nếu sương mù quá dày đặc thì bạn sẽ không nhìn thấy chi tiết của các thị trấn bên dưới và không thấy cao gì cả. Thế nên chúng tôi phải tìm ra điểm dung hòa giữa 2 yếu tố trên.
Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)
Những chiếc ghế dài ở quanh Midgar quả là một chi tiết tinh tế. Có concept nào khác được đưa ra để dành cho những điểm nghỉ ngơi này không?
Tôi chính là người đã quyết liệt thuyết phục sử dụng ghế dài và máy bán hàng đấy [Cười].
Là một phần trong cơ chế vận hành của hệ thống game, sẽ là hoàn toàn bình thường nếu những yếu tố như thế này được làm thật nổi bật (để dễ nhận biết) nhưng tôi nghĩ chúng tôi vừa phải đảm bảo việc đó nhưng vẫn không được đánh mất đi cảm giác đời thực.
Chúng tôi cần những thứ toát ra vẻ ấm áp và mời gọi rằng đây là điểm nghỉ ngơi đó. Thế nên ngay từ đầu chúng tôi đã lựa chọn ghế và máy bán hàng.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Barret đã nhắc đến mùi của mako. Đây là thứ mà team phát triển đã nghĩ đến từ trước à? Chính xác thì mako có mùi như thế nào…?
Thứ mùi đó sẽ là thứ rất khó để người chơi có thể trải nghiệm, cho dù game có tiến hóa lên thực tế ảo đi chăng nữa. Thế nên tôi muốn để các bạn tự tưởng tượng.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Ai là người đưa ra ý tưởng về bái hát yêu thích của Barret vậy? Nó xuất phát từ đâu và được xuất hiện trong kịch bản hoàn chỉnh như thế nào?
Diễn viên lồng tiếng của Barret thường ngẫu hứng tuỳ biến các câu nói bằng cách đưa giai điệu vào lúc diễn. Có những thời điểm khi phải bổ sung lời thoại vì lí do thiết kế yêu cầu, càng ghi âm thì chúng tôi càng có thêm nhiều câu nói có ngữ điệu hơn.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Độ chi tiết của địa hình trong chapter này ở mức độ rất cao. Ông đã có những ý tưởng nào khi lên cấu trúc cho bản đồ và gặp phải khó khăn gì khi hoàn thiện thiết kế cuối cùng?
Hoạ sĩ 3D phụ trách khu vực này có tình yêu với các thứ đồ cơ khí máy móc, anh ấy đã tận dụng được sự hiểu biết và trí tưởng tượng của mình để đưa ra các ý tưởng. Vấn đề bắt đầu phát sinh khi chúng tôi thiết kế các cấu trúc phức tạp và vặn xoắn để làm sao người chơi vừa dễ nhìn vừa có thể định hình được mà không gặp quá nhiều khó khăn.
Takako Miyake (Environment Director)
Nhiệm vụ yêu cầu người chơi phải dừng quạt thông gió và tiêu diệt toàn bộ kẻ thù trong vòng 01 phút có lẽ là lần đầu tiên trong game người chơi cảm thấy thử thách thực sự. Tại sao ông lại chọn khoảng thời gian 01 phút và lựa chọn số lượng đối thủ như thế nào để cân bằng được độ khó ở đây?
Nhiệm vụ phụ này không bắt buộc với tất cả người chơi nên chúng tôi quyết định làm cho nó khó khăn một chút.
Chúng tôi lựa chọn phương án làm sao các bạn không thể hoàn thành nếu như không có chiến thuật hợp lý, tìm hiểu chính xác các điểm yếu về mặt nguyên tố và cơ chế stagger.
Teruki Endo (Battle Director)
Ông có thể chia sẻ những suy nghĩ đằng sau các hiệu ứng được sử dụng trong chapter này không? Ví dụ, đối với lửa bình thường và lửa ma thuật, ông đã tiếp cận ranh giới giữa thực và ảo như thế nào để phân biệt được chúng?
Bám quá sát với thực tế sẽ khiến game nhàm chán nhưng quá kỳ ảo thì cũng không hợp với phong cách ảnh hiện thực của game, ông đã làm như thế nào để đạt được độ cân bằng phải có?
Lửa thật và lửa ma thuật đều có chung một hiệu ứng đổ bóng, thế nên không ảnh hưởng gì đến phong cách ảnh hiện thực.
Tuy nhiên, với lửa thật thì chúng tôi còn cân nhắc đến những yếu tố như khói và tro, cũng như chúng bùng lên từ nguồn nào.
Còn với lửa ma thuật, chúng tôi sử dụng các yếu tố như hạt phát xạ và hiệu ứng dạng năng lượng để chúng chói loá hơn bình thường và bốc cháy theo một cách kỳ ảo.
Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)