Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Ông có thể cho biết những điểm khác nhau giữa thiết kế của Lò phản ứng Mako 5 và Lò phản ứng Mako 1 không? Ông đã chú ý vào điểm gì để phân biệt được chúng và lí do đằng sau những điểm đó là gì?
Chúng tôi sử dụng ánh sáng để tạo ra sự khác biệt. Lò số 1 có màu sắc ấm hơn (do lắp đặt đèn kiểu cũ và hiệu năng thấp) trong khi Lò số 5 thì ánh sáng lạnh hơn (đèn kiểu mới và hiệu năng cao). Đây cũng là cách để chỉ ra sự chênh lệch về thế hệ giữa 2 công trình.
Takako Miyake (Environment Director)
Cách Heidegger và Chủ tịch Shinra xuất hiện ở chapter này khác hoàn toàn so với FFVII gốc. Tại sao ông lại chọn cách để cả 2 hiện lên dưới dạng hình chiếu vậy?
Đây là ý tưởng được đưa ra khi chúng tôi cố gắng nâng cấp trải nghiệm công nghệ từ bản gốc lên Remake.
Đề xuất đầu tiên là để họ xuất hiện trên màn hình lớn, nhưng như thế thì lạc hậu quá. Khi những bộ phim khoa học viễn tưởng được làm lại, chúng ta đều thấy được sự thay đổi trong giao diện người dùng trên các cỗ máy hiện đại và chúng tôi cũng muốn thể hiện sự tiến hóa tương tự với FFVII Remake.
Việc lựa chọn hình chiếu 3D holographich cho phép chúng tôi tạo được biểu cảm ngạo mạn và đầy chất đe dọa cho nhân vật, tôi nghĩ nó phát huy rất tốt tác dụng về mặt thị giác.
Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)
Chapter này có góp mặt “cutter”, vừa có nét giống mà vừa có đôi chút khác biệt so với các robot sweeper. Thiết kế cho những kẻ địch kiểu “chung một loài” như thế này đến từ đâu vậy?
Các battle planner sẽ quyết định tất cả mọi thứ liên quan đến hình dạng và cách di chuyển của các loại quái vật, bao gồm cả những biến thể, nơi chúng xuất hiện và cách chúng tấn công v.v… Chúng tôi sau đó thiết kế dựa trên các plan đã có và ở trường hợp cụ thể này thì chúng tôi phải đảm bảo Cutter khác biệt rõ ràng so với Sweeper.
Ví dụ, bằng cách thay đổi vũ khí gắn trên tay từ súng máy thành lưỡi cưa, chúng tôi không chỉ thay đổi về hình dạng của kẻ địch và còn biến hóa cách di chuyển và tấn công của nó. Tuy nhiên nếu thay đổi thiết kế quá nhiều thì sẽ làm tăng chi phí tài nguyên, do đó cũng cần phải cẩn trọng.
Masaaki Kazeno (Character Modeling Director)
Một trong những điều chapter này làm rất tốt đó là báo hiệu trước. Sao ông lại muốn người chơi được nhìn thấy Airbuster sớm như vậy?
Một trong những đặc điểm quan trọng trong quá trình thiết kế level cho chapter này là chúng tôi muốn độ khó khi đối đầu với Airbuster phụ thuộc vào cách người chơi tương tác với level ở giai đoạn trước. Từ concept đó, chúng tôi nghĩ sẽ hoàn toàn bình thường nếu như đưa vào các hình ảnh báo trước và giúp người chơi nhận thức được sự hiện diện của Airbuster ngay từ đầu.
Cốt truyện ở đây là phe Shinra cuống cuồng chuẩn bị Airbuster còn nhóm của người chơi thì cố gắng ngăn chặn việc đó. Tôi nghĩ chúng tôi đã phát triển tốt cách tường thuật diễn biến cho section này, từ bố trí, phát triển ý tưởng, một cú twist và một cái kết đủ sức thoả mãn.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming))
Là người liên tục gặp thất bại, tôi muốn hỏi… ai là người đã mang trở lại mini-game yêu cầu Cloud, Barret và Tifa phải hành động đồng thời vậy? Dù sao cũng thật vui khi được thấy chi tiết hoài niệm này của FFVII. Việc đưa những yếu tố nho nhỏ này của tựa game gốc vào phần Remake có vai trò quan trọng như thế nào?
Khi giao việc cho các thành viên trong nhóm thì nảy sinh vấn đề là không ai phù hợp cho vị trí lên plan cho Lò phản ứng số 5, thế nên producer Yoshinori Kitase đã phải nhận trọng trách này. Từ đây, ông ấy đã viết trong các tài liệu rằng mình muốn biến đoạn mở khoá thành một mini-game.
Trong quá trình phát triển, chúng tôi luôn biết rằng người hâm mộ có kỳ vọng rất lớn ở chuyện các mini-game cũ sẽ được xử lý ra sao, không chỉ ở hoạt động mở khoá này mà còn những thứ như squat hay G-bike. Chúng tôi cũng biết là FFVII có rất nhiều mini-game và những cơ chế đặc biệt trong dungeon, chúng tôi hiểu mình phải đáp ứng được kỳ vọng đó, cho cả phần Remake lẫn những hậu bản tiếp theo.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming))
Giai đoạn này chứng kiến sự cải thiện trong mối quan hệ giữa Barret và Cloud – thậm chí họ còn đùa cợt với nhau! Ông đã gặp khó khăn gì trong quá trình phát triển tình bạn giữa 2 nhân vật khác nhau nhiều như thế này?
Sau nhiệm vụ đánh bom Lò phản ứng số 1 và Cloud tiếp tục hợp tác với Avalanche ở đêm tiếp theo, Barret đã dần cởi mở hơn với anh ấy. Thực ra Barret rất tò mò về Cloud ngay từ đầu nhưng không thể nói được gì do thái độ xa cách của anh.
Khoảng cách giữa hai người bọn họ đã giảm đi nhiều sau khi Cloud tham gia thêm nhiệm vụ ở Lò phản ứng số 5. Có lẽ việc cùng nhau chia sẻ kinh nghiệm và đối mặt với hiểm nguy đã tăng mối liên kết giữa họ. Vì là 2 người rất khác nhau nên họ cũng bù trừ nhau ở điểm mạnh và điểm yếu để phối hợp hiệu quả hơn.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Shinra có vẻ muốn đổ trách nhiệm cho những hành động của Avalanche lên Wutai. Tại sao họ lại có ý đồ như vậy?
Nếu một cuộc chiến với Wutai bùng phát sẽ có ảnh hưởng rất lớn đến nền kinh tế. Tập đoàn Shinra muốn dẫn dắt mọi chuyện như vậy vì họ có thể hạ 2 đối thủ một lúc; quốc gia Wutai kiên quyết không chịu sự kiểm soát của họ và Avalanche, những người dám đứng lên chống đối Shinra.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Shinra đã phát hình ảnh của Barret và Cloud trên TV. Ông có định làm một cảnh nào đó mà họ bị người dân nhận ra không?
Bản tin phát trên TV được cố tình chỉnh sửa để không thể nhận ra được mặt của các thành viên Avalanche. Mục đích là để tạo ra cảm giác mơ hồ về mối đe dọa của một tổ chức khủng bố đang hoành hành. Đây là chiến thuật để tăng sự phụ thuộc của cộng đồng vào Shinra và tạo ra tình thế cho thấy họ có thể đối đầu với mọi hành động thù địch do Avalanche gây ra.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Music track dành cho Airbuster thật sự rất ấn tượng, đặc biệt là ở cách xây dựng từng trường đoạn cho từng phase của trận đánh. Nó được sáng tác ra như thế nào vậy?
Những chi tiết nào được chia sẻ trước khi một bản nhạc được bắt tay vào viết? Nhóm âm nhạc có nhận được mô tả tổng quát về trận đánh và thực hiện dựa trên kế hoạch đó không?
Màn đối đầu với Airbuster trong FFVII gốc là lần đầu tiên người chơi được nghe “Let the Battles Begin”.
Chúng tôi có sử dụng một số giai điệu của nó ở khu vực chuẩn bị vào trận chiến tuy nhiên vẫn để dành đoạn cải biên rock guitar, phần giống với bản gốc nhất, cho cuộc giao tranh thực sự. Chúng tôi đã thông báo cho nhạc sĩ Makino Tadayoshi rằng trận đánh sẽ được chia làm nhiều phase và yêu cầu ông ấy kết hợp làm sao phải tăng được sự hứng khởi trong quá trình đó.
Keiji Kawamori (Music Supervisor)
Lúc Cloud rơi xuống, anh ấy bị bao quanh bởi các Whisper. Chúng đang cứu anh ấy hay đây là báo hiệu cho một thứ gì đó khác?
Định mệnh của Cloud là phải sống sót ở đây nên Whisper phải đảm bảo duy trì timeline này.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))