Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Giai điệu “Flowers Blooming in the Church” được phát ở chapter này đã khiến rất nhiều người chơi suýt bật khóc. Ông đã phải nỗ lực như thế nào mới tái hiện lại được một bản nhạc từ FFVII trở thành một khúc giao hưởng như vậy?
Với những lần cải biên nhạc game trước đây, tôi chỉ cần copy các nốt nhạc một cách chính xác nhất có thể, nhưng với FFVII Remake, sự tập trung phải dành cho vấn đề liệu người chơi khi nghe phiên bản mới có được cảm xúc như FFVII gốc đã từng làm không.
Thời làm FFVII chúng tôi gặp rất nhiều giới hạn với những âm thanh được tạo ra (ví dụ số lượng âm thanh có thể chơi cùng lúc hoặc số lượng tone có thể sử dụng) và nguồn tài nguyên có sẵn là vô cùng ít ỏi nếu so với ngành sản xuất âm nhạc hiện nay. Nhưng chính những khó khăn đó đã tạo ra những bản nhạc dễ nghe với giai điệu đặc biệt nổi bật.
Tôi nghĩ chắc chắn có rất nhiều fan đã bị mê hoặc bởi thứ âm nhạc ấy, bao gồm cả tôi. Thậm chí bạn có thể nói đó là thời kỳ hoàng kim của nhạc trong game!
Tôi không đơn giản chỉ là chuyển đổi mọi thứ sang âm điệu giao hưởng. Với bản cải biên của mình, tôi muốn người hâm mộ của bản gốc sẽ được tận hưởng cảm giác hoài cổ những cũng phải cảm nhận được hương vị độc đáo của riêng nó.
Điều đầu tiên tôi làm cho bản cải biên của “Flowers Blooming in the Church” là nghĩ xem người chơi khi chơi bản gốc sẽ nghĩ gì khi được nghe lần đầu tiên.
Nếu bạn liên tục nghe giai điệu lặp đi lặp lại “mi-fa la, mi-fa la” do hệ thống âm thanh bên trong máy PS tạo ra, bạn sẽ thấy nó không chỉ đẹp mà còn tạo ra cảm giác mong manh, dường như mọi thứ có thể sụp đổ bất kỳ lúc nào. Cảm xúc này chính là thứ gây ấn tượng với người chơi khi nghe “Flowers Blooming in the Church” lần đầu và cũng tạo nên mục tiêu lúc cải biên của tôi, truyền tải sự “đẹp đẽ và mong manh”.
Tôi đã cố gắng thêm cảm giác của sự chối bỏ và phong hóa vào bản nhạc theo nhiều cách. Lấy một số ví dụ cụ thể về những âm thanh mà tôi sử dụng nhé, tôi đã tránh không sử dụng âm thanh tráng lệ và oai nghiêm của đại dương cầm, thay vào đó lựa chọn loại cổ và cũ hơn để nghe rõ tiếng búa chạm vào dây.
Thật ra, “Flowers Blooming in the Church” có hương vị khá yếu nếu cải biên dưới dạng orchestral hoàn chỉnh nên đây cũng là lí do tôi phải giới hạn số lượng nhạc cụ sử dụng.
Cách kết hợp của bản nhạc với luồng gameplay cũng là thứ tôi đặc biệt lưu tâm. Nó được kết cấu theo 3 giai đoạn, bắt đầu bằng phần intro ngắn sau đó chuyển sang nội dung chính khi đoạn hội thoại với Aerith diễn ra và cuối cùng là giai điệu của đàn dây vang lên khi Aerith nhìn về phía đống đổ nát và kể lại câu chuyện của mình với Cloud.
Tôi cấu trúc nó như vậy để gia tăng bản chất tuyệt vời của “Flowers Blooming in the Church” khi gắn với những hình ảnh đẹp được hiển thị trên màn hình. Về mặt âm thì chúng được chơi theo thứ tự định sẵn, nhưng bản cải biên này sẽ phát huy tác dụng về cảm xúc nhiều nhất khi được gắn liền với game, thế nên tôi sẽ rất vui nếu các bạn có thể quay lại thưởng thức chapter 8 một lần nữa và chú ý lắng nghe nhé.
Shotaro Shima (Globe Enterbrainz)
Ở giai đoạn này của game, tại sao Cloud đã bắt đầu có những hình ảnh mơ hồ về các sự kiện vốn diễn ra ở phần sau của FFVII gốc?
Sau khi gặp được Aerith ở Sector 8, Cloud bắt đầu có khả năng nhìn thấy các Whisper và có thể nhìn thấy một số phần nhất định của tương lai đã được định sẵn, có thể do ảnh hưởng của quá trình tiếp xúc lên ký ức. Tuy nhiên, những ảo ảnh đấy chỉ tốn tại trong một giây ngắn ngủi và anh không thể nhìn thấy chi tiết nào đáng kể.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Reno là một boss rất nhanh với những đòn tấn công liên hoàn. Concept để xây dựng Reno thành một nhân vật boss và các hành động khi chiến đấu của anh ta là gì? Xin hãy cho chúng tôi biết những khó khăn trong quá trình phát triển đi.
Reno được thiết kế để đối lập với Rude, người có thế đứng chặt chẽ và khả năng chống đỡ cao, nên chúng tôi định hình anh ấy với tốc độ, di chuyển và né tránh linh hoạt. Nhân vật này có motion khá phức tạp nên đã tạo ra một thử thách thực sự nếu muốn kiểm soát được chính xác.
Teruki Endo (Battle Director)
Giấu mảnh materia đằng sau những bức tượng Whisper là một lựa chọn khá táo tợn đấy. Ông đã lường trước được chuyện người chơi sẽ quay trở lại khu vực này ở giai đoạn sau của game à?
Xin lỗi nếu tôi khiến các bạn cảm thấy như vậy! [Cười]
Tôi nghĩ người chơi đã thử sức với hard mode sẽ hiểu được lí do. Materia Chakra tìm thấy ở đây có vai trò đặc biệt khi MP bị giới hạn rất nhiều, nên chúng tôi cho rằng nên có mức độ khó nhất định khi muốn tìm thấy cả ba viên trong game. Vì thế chúng tôi đã giấu nó ở đó.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Chi tiết này là một thay đổi lớn, tại sao team lại quyết định không để cho Cloud sử dụng các thùng gỗ để đánh lạc hướng quân lính không làm hại Aerith (như trong FFVII gốc) mà thay vào đó là cắt cây đèn chùm rơi xuống?
Khu vực này rất khó để hoạch định trước.
Chúng tôi cũng đã cân nhắc để cho Cloud ném thùng gỗ y như nguyên bản nhưng lại thấy rất khó để làm cho nó trông như thật. Hành động đó quá hài hước trong khi đây phải là một cảnh nghiêm túc.
Lúc này chúng tôi cũng đang bố trí các thang trên cao để cho Tifa leo trèo ở Tòa nhà Shinra và thử nghiệm việc cho Cloud bị bắn trúng lúc đi theo để tăng độ căng thẳng. Đó chính là thời điểm chúng tôi nảy ra suy nghĩ để anh ấy chém rơi cây đèn chùm trong khi đang bám trên các thanh giằng trần nhà.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Cảnh tiếp theo, khi Cloud và Aerith đi cùng nhau trên các mái nhá, có thể coi là đoạn yêu thích nhất của tôi trong toàn bộ game. Tôi nhớ Hamaguchi-san cũng từng nói như vậy trước đây, tại sao ông lại có cảm xúc đó?
Tôi nghĩ cảnh này thể hiện được rõ nhất tính chất của một bản remake có chất lượng, là thứ mà chúng tôi không thể thể hiện ở phiên bản cũ, nhưng bây giờ lại thành hiện thực nhờ công nghệ hiện đại.
Thông qua phương pháp đưa các yếu tố thực vào đoạn trước đây Cloud và Aerith đơn giản chỉ là nhảy qua các mái nhà trong FFVII, chúng tôi đã mô tả được khung cảnh mà họ nhìn thấy từ trên đó và trải nghiệm của họ. Người chơi cũng được chiêm ngưỡng những hình dung của mình trước đây nếu thành hiện thực sẽ ra sao.
Tái tạo lại các khoảnh khắc đáng nhớ của tựa game gốc theo cách này chính là giá trị to lớn của một phần remake và cảnh hẹn hò với Aerith đã được thể hiện một cách hoàn hảo, thế nên tôi rất thích nó.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Việc thiết kế phiên bản in-game ngôi nhà của Aerith đã vấp phải những khó khăn gì? Nó được dựng từ con số 0 dựa trên những bức concept artwork à? Ông có phải đặc biệt cân nhắc điều gì (nếu có) để đạt được kết quả chính xác nhất không?
Nếu để cho nhà của Aerith quá sạch sẽ thì sẽ tạo ra sự không cân xứng với cách mà những người dân khác của khu ổ chuột đang sinh sống, nhưng chúng tôi cũng không muốn bỏ đi thiết kế gốc, nên đã phải rất chú tâm để làm sao tạo ra cảm giác đây vẫn là một góc của khu ổ chuột nhưng cũng là một ngôi nhà đẹp và dễ chịu khi bước vào.
Takako Miyake (Environment Director) Mizushi Sugawara (Environment Artwork)
Ở chapter này người chơi có tùy chọn chiến đấu với Shiva trong VR Battle thông qua Chadly, tại sao ông lại quyết định đưa những cuộc đối đầu kiểu này vào dưới dạng VR Battle?
Làm thế nào để xử lý các summon là thứ chúng tôi vô cùng đau đầu.
Trong bối cảnh của FFVII, summon được cho là đã hòa vào trong dòng chảy sinh mệnh từ thời xa xưa, những kiến thức về họ không được biết đến rộng rãi ở thế giới mà Cloud và đồng đội đang sinh sống. Chúng tôi có thể khai thác sâu hơn vào tiểu sử này của họ nhưng lại nghĩ càng giữ cho họ bí ẩn thì sức cuốn hút càng lớn hơn.
Do đó, chúng tôi quyết định thay vì tích hợp summon sâu rộng hơn vào bối cảnh thì sẽ sử dụng họ như một yếu tố gameplay thông qua việc cho phép người chơi đối đầu trong những trận chiến ác liệt ở cỗ máy VR của Chadley.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Điểm hay nhất của Whack-a-Box đến từ yêu cầu phải tìm con đường tối ưu để đến với phần thưởng cao nhất. Ý tưởng về mini-game này đến từ đâu vậy?
Nhiều người hâm mộ cho rằng cái chất của FFVII gốc được tạo nên từ sự đa dạng các mini-game mà nó có, thế nên chúng tôi cũng phải có số lượng tương đương khi remake.
Ngay từ đầu chúng tôi đã quyết định tạo một mini-game cho Khu ổ chuột Sector 5 và có đủ các loại ý tưởng ngay từ khâu lên kế hoạch. Ngoài ra concept cũng gắn với một thứ gì đó mà đám trẻ ở khu ổ chuột sẽ chơi.
Whack-a-Box ra đời từ chính concept này, một trò chơi năng động thu hút tất cả trẻ em. Một số ý tưởng khác có thể kể đến như sử dụng xe chở hoa từ Crisis Core, yêu cầu người chơi phải di chuyển qua các con phố khu ổ chuột mà không làm hoa rơi xuống đất.
Whack-a-Box đã phát triển hơn ở phiên bản Intergrade và nếu có cơ hội tiếp tục tiến hóa nó ở các hậu bản thì chắc chắn tôi vẫn thực hiện.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))