Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Concept về hành động Aerith muốn high five với Cloud và thái độ của cả 2 sau việc đó đến từ đâu?
Quãng thời gian trải qua cùng nhau lúc di chuyển từ Khu ổ chuột Sector 5 đến Wall Market đóng vai trò rất quan trọng với Cloud và Aerith, vì nó như một “buổi hẹn” mà cô dành tặng cho Cloud. Chúng tôi dùng hành động high five để thể hiện mối quan hệ giữa 2 nhân vật và khoảng cách giữa họ đã được thu hẹp như thế nào.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Tôi không thể tưởng tượng ra một ngày bản nhạc chủ đề của Wall Market trong FFVII lại được chuyển thành “Due Recompense” trong FFVII Remake soundtrack. Concept cho bản cải biên này xuất phát từ đâu? Thực sự quá tuyệt vời đấy!
Nếu bạn nghe nhạc gốc của Wall Market trong FFVII kế ngay sau phiên bản mới trong Remake, bạn sẽ thấy chúng có một mối liên hệ rất tự nhiên.
Lúc sáng tác tôi cố gắng cảm nhận không khí của địa điểm và xây dựng nên hình ảnh về kiểu nhạc nền có thể sử dụng được khi người chơi di chuyển quanh thị trấn và chiêm ngưỡng quang cảnh độc đáo của nó. Tối bỏ qua mọi định kiến và tập trung nỗ lực thể hiện những thứ tôi cảm nhận được thông qua âm nhạc.
Thật không may là Corneo luôn ám ảnh tôi trong lúc làm việc! [Cười]
Mitsuto Suzuki (Music)
Sáng tác một bản nhạc nền hoàn toàn mới cho Wall Market chắc hẳn là một quyết định khó khăn. Tại sao cả team lại lựa chọn như vậy?
Toriyama-san đề nghị tạo ra một không khí ồn ào và náo nhiệt, nơi âm nhạc có thể được nghe thấy ở mọi ngóc ngách dù là xa nhất.
Ngay khi bạn gặp gỡ Chocobo Sam và tiến vào trong thị trấn, bạn sẽ được khuấy động bởi tiếng kèn saxophone cùng ánh đèn neon chói lòa, đi xuống một con đường nhỏ bạn sẽ bắt đầu nghe thấy nhạc nền chính. Bước thêm mấy bước là âm thanh của đàn xita và trống tabla mở ra tâm trạng kỳ lạ và tò mò lúc bạn đi qua cửa hàng dịch vụ massage tay.
Tóm lại thì âm nhạc của Wall Market trong Remake có thể gọi là một “nationless sound”, nhưng tôi lại đã hình dung ra một địa điểm vừa hỗn loạn vừa quyến rũ, nơi con người có thể quên hết đi cuộc sống thường ngày và quên đi cả thời gian để tận hưởng thế giới phản địa đàng ấy trong một đêm. Tôi sẽ rất vui mừng nếu Honeybee Inn và Midgar Blues cũng được đưa vào để mở rộng thêm cho thế giới của FFVII Remake.
Mitsuto Suzuki (Music)
Người chơi đã rất vui mừng khi thấy Hell Hound trở lại và đóng vai trò là một boss chính trong FFVII Remake. Ông đã phải trải qua quy trình như thế nào để biến cuộc chiến này thành một màn đấu trùm hoàn chỉnh, bao gồm cả sự xuất hiện của Tonberry trong Hard Mode?
Gameplay chúng tôi muốn cho con trùm này là yêu cầu người chơi phai chuẩn bị nhiều đòn tấn công nguyên tố khác nhau và lựa chọn chiến thuật phù hợp cho từng tình huống, nhưng lại không thể truyền tải cấu trúc đó đến người chơi một cách dễ dàng trong game.
Hơi tiếc vì người chơi gặp đôi chút khó khăn để nắm bắt logic của trận đánh, nên có thể đây là một thử thách khá lớn.
Tuy nhiên, tôi nghĩ nó vẫn là một boss vô cùng đáng nhớ và phù hợp cho bản remake.
Teruki Endo (Battle Director)
Mini-game squat nhìn khá đơn giản nhưng để đạt được kết quả cao nhất thì lại rất khó, các ông có phải điều chỉnh nhiều để độ thử thách với người chơi là vừa đủ không?
Tìm ra được mức độ khó phù hợp cho những mini game kiểu này luôn là một cực hình. Nếu như nhiệm vụ chỉ là vượt qua để tiếp tục cốt truyện chính hay một nhiệm vụ cụ thể thì chắc chắn chúng tôi sẽ thiết kế để làm sao người chơi có thể hoàn thành mà không gặp bực dọc gì. Tuy nhiên, khi cần một thứ gì đó cần phải chơi lại nhiều lần, chúng tôi đã phải thử nghiệm liên tục, điều chỉnh và cân đối các thông số trước khi cố định phiên bản cuối cùng.
Các nút UI và độ khó của thứ tự các phím sẽ tăng dần trong quá trình chơi, nhưng đó không phải là kế hoạch ban đầu. Nó được bổ sung trong lúc chúng tôi kiểm thử vì cho rằng sẽ thú vị hơn nhiều nếu yêu cầu người chơi cần sử dụng trí nhớ của mình.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Ông xác định số lượng side quest cho chapter này theo tiêu chí nào, đặc biệt là khi có lựa chọn quay lại và thực hiện những nhiệm vụ chưa hoàn thành?
Nội dung này tôi từng trả lời rồi, ngoài ra chúng tôi cũng tiếp cận các side quest dựa trên nguyên tắc sử dụng chúng để khai thác sâu hơn vào cuộc sống của cư dân khu ổ chuột.
Concept này đưa chúng tôi đến lựa chọn đặt side quest ở nhiều khu vực như khu ổ chuột Sector 7, Sector 5, Sector 6 (Wall Market) và đoạn giữa Sector 5 và 6 sau khi khu dân cư bên trên sụp đổ.
Chúng tôi cũng muốn người chơi nhận được các trang phục ở Wall Market thông qua một quá trình cụ thể và phân chia chúng thành các giai đoạn. Theo đó nhiệm vụ ở khu ổ chuột Sector 7 sẽ ảnh hưởng đến trang phục của Tifa, Sector 5 ảnh hưởng đến Aerith còn Wall Market quyết định bộ đồ của Cloud.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Toàn bộ phân đoạn Honeybee Inn được đánh giá rất cao bởi cả người hâm mộ lẫn giới phê bình vì vừa hay vừa đáng trân trọng. So với FFVII gốc thì đây là nội dung hoàn toàn mới và chắc chắn không dễ để sáng tạo từ con số 0. Ông đã giải quyết nó như thế nào?
Chúng tôi đã quyết định thay đổi chương truyện về Honeybee Inn của FFVII ngay từ khi bắt đầu phát triển. Chúng tôi làm lại toàn bộ, biến cảnh đó thành một show nhảy để tạo ra sân khấu lớn cho sự kiện giả gái của Cloud.
Chúng tôi phải sưu tập nhiều show diễn để tham khảo và lựa chọn một hướng đi tổng thể, sau đó chỉnh sửa các footage đó một cách cẩn trọng trong lúc kết hợp với âm nhạc và lời hát, trước khi tiến xa hơn để chốt các động tác. Công đoạn chuẩn bị ở đây chắc là tiêu tốn nhiều thời gian nhất trong toàn bộ quá trình sản xuất đấy.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Toàn bộ cảnh nhảy với Andrea của Cloud đã được lên kịch bản và motion capture đúng không? Nó được thực hiện như thế nào? Tôi thực sự thích những hành động mà Cloud mô phỏng lại FFVII gốc đấy.
Biến Andrea trở thành chủ của Honeybee Inn đã ảnh hưởng rất lớn đến cảnh nhảy. Chúng tôi đã thực hiện một video concept dựa trên các show cabaret [múa hát trong quá rượu ở Pháp] rồi sau đó lựa chọn động tác cho phù hợp với âm nhạc.
Ngay từ đầu chúng tôi đã muốn có những liên tưởng đến FFVII gốc trong lúc nhảy. Chúng tôi đã nghĩ nên có sự kiện gì đó xảy ra phá vỡ buổi diễn, nhưng hành động rút vũ khí của các nhân vật có vẻ quá thô lỗ và không phù hợp với không gian lúc đó, nên đã thay đổi thành việc họ thực hiện những tư thế đặc biệt.
Thật may là công sức bỏ ra của cả nhóm đã được người chơi đón nhận nồng nhiệt.
Hidekazu Miyake (Cutscene Director)
Thiết kế cho mỗi bộ váy của Cloud, Tifa và Aerith được thực hiện như thế nào? Chỉ có một người được cử thiết kế toàn bộ chúng hay là công sức của cả một nhóm nhiều thành viên? Có chiếc váy nào không được sử dụng trong game không và chúng tôi xem qua được không vậy?
Tên tôi là Roberto Ferrari và tôi thiết kế váy cho tất cả các nhân vật chính. Tôi tái sử dụng lại các trang phục từ phiên bản gốc và cố gắng sử dụng các bảng màu riêng biệt cho từng thành viên, đồng thời cũng bổ sung thêm một số chi tiết trang trí nhỏ khác.
Sau khi đưa cho Nomura-san xem các thiết kế cơ bản ban đầu, tôi lập tức hoàn thiện phần hình ảnh nên không bị tiêu tốn quá nhiều thời gian. Tôi không đề xuất bất kỳ một thiết kế nào khác nhưng có thực hiện một số phiên bản trang phục với màu khác.
Ví dụ, lúc kiểm tra thiết kế bộ váy màu tím với Nomura, tôi có gửi lên một bản tím pha đỏ và một bản thiên nhiều về tông xanh để ông ấy lựa chọn. Tôi là người không thích show những bức hình phác thảo trước khi chúng được hoàn thiện.
Roberto Ferrari (Character Design)
FFVII Remake có một số đoạn người chơi được điều khiển nhân vật khác ngoài Cloud. Tại sao lại thế?
FFVII gốc kể lại câu chuyện xoay quanh Cloud và xây dựng để anh ấy là nhân vật chính mà người chơi được vào vai.
Đến FFVII Remake, chúng tôi vẫn giữ ý tưởng cơ bản này, nhưng mỗi thành viên trong nhóm đều có cá tính mạnh mẽ và được nhiều người yêu mến, thế nên chúng tôi muốn thực hiện một số nội dung fan service và để cho mỗi người đều có cơ hội trở thành ngôi sao.
Theo tôi triết lý này không nên áp dụng duy nhất cho game đầu tiên mà nên được kéo dài xuyên suốt các phần khác trong series.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))