Hỏi đáp với đạo diễn/producer Naoki Yoshida về Final Fantasy XIV: Endwalker

0

Từ những chuyến phiêu lưu mới cho đến những chi tiết về lore vốn được chờ đợi từ lâu được hé lộ, bản patch đầu tiên của Final Fantasy XIV: Endwalker đã đánh dấu một trang sử mới cho các Chiến binh Ánh sáng. Nhân dịp này, đạo diễn kiêm producer của trò chơi, ngài Naoki Yoshida đã trả lời một số câu hỏi đang rất được quan tâm về tương lai của tựa game nhập vai trực tuyến rất thành công này.

Endwalker đã đưa các Chiến binh Ánh sáng đi qua một chuyến phiêu lưu đạt đến tầm quy mô cực điểm, chưa từng có, khép lại chặng đường 10 năm của chương đầu tiên! Tương lai của những vị chiến binh sẽ như thế nào? Họ có cần một khoảng thời gian nghỉ ngơi không? Ông đã áp dụng phương pháp gì để đi qua được hành trình vĩ đại như vậy?

Naoki Yoshida: Tôi nghĩ các Chiến binh Ánh sáng đã có một chút thời gian tĩnh dưỡng, nhưng mà không có nhiều khoảng nghỉ ngơi cho đội ngũ phát triển chúng tôi [cười]. Hãy đón chờ câu chuyện được bắt đầu từ Newfound Adventure, những bí ẩn và mục tiêu sẽ được xuất hiện dần dần. Hiện tại tôi chưa thể nói gì thêm. Trước mắt các bạn sẽ thấy cách chúng tôi kick off mọi vấn đề trong cốt truyện của Patch 6.1. Tôi tin rằng điểm mấu chốt để tiếp tục phát triển kịch bản là chúng có khiến chính những nhà phát triển như chúng tôi thấy hứng thú hay không. Nếu như chúng tôi mất đi động lực để tiến tới thì chắc chắn người chơi cũng vậy. Để ngăn chặn điều này xảy ra, chúng tôi luôn phải đảm bảo công việc luôn duy trì được sự hấp dẫn và vui vẻ để chúng tôi có thể tạo ra được các nội dung mới.

Ông từng bày tỏ mong muốn biến Final Fantasy XIV trở nên thân thiện với người chơi đơn hơn. Ông đã làm cách nào để kết hợp một game MMO, vốn được thiết kế cho trải nghiệm multiplayer, với lối chơi solo? Triết lý của ông khi làm là gì và cách tiếp cận với những thay đổi như thế nào để vẫn giữ được bản chất của một MMO đích thực?

Câu trả lời rất đơn giản; concept của tôi là xây dựng Final Fantasy XIV với đặc điểm dễ nhận biết nhất là một MMORPG nặng về cốt truyện, và làm sao để cốt truyện chỉ có thể thưởng thức trên cơ sở chơi solo. “Kết hợp” có vẻ không phải cách diễn đạt chính xác. Thứ tôi muốn là phá bỏ rào cản khiến những người cảm thấy sợ sệt MMORPG hoặc chơi không giỏi thể loại multiplayer không thưởng thức được game. Đương nhiên là tôi sẽ cảm thấy vui vẻ hơn nếu người chơi cảm thấy hài lòng sau khi hoàn thành cốt truyện, hoặc thông qua chuyến hành trình của mình họ lại khám phá ra được nét thú vị của MMORPG, từ đó khuyến khích họ thưởng thức nhiều nội dung khác nữa.

Nội dung alliance raid sắp ra mắt, Myths of the Realm, sẽ tập trung đánh mạnh vào một số lore đã được xây dựng từ lâu của Eorzea. Ông nghĩ sao về những giả thuyết mà người chơi đã đặt ra về các thực thể và thần linh của Eorzea? Việc lựa chọn vị thần bảo hộ trong giai đoạn tạo nhân vật có ảnh hưởng gì đến lore không?

Đương nhiên là tôi đã đọc qua các giả thuyết của người chơi và một số thành viên đã rất gần với chân tướng sự việc rồi. Trong màn alliance raid này, cốt truyện sẽ kể về sự tổn tại của Mười Hai Thần Linh và bản chất thực sự của họ. Tuy nhiên, việc lựa chọn thần bảo hộ lúc tạo nhân vật… sẽ không ảnh hưởng gì đến tình trạng trong lúc chiến đấu cả. Các bạn không cần phải lo lắng.

Trong số các thay đổi mà ông công bố trong kế hoạch 10 năm tới của game, những nâng cấp về đồ họa nhận được rất nhiều sự chú ý! Cách xử lý một dự án khổng lồ như thế này của ông là như thế nào và đâu là những phần cần phải tập trung nhiều nhất?

Tôi tập trung nhiều nhất vào những người chơi đã dành nhiều thời gian cho FFXIV và phát triển một sự gắn bó chặt chẽ với sự hiện diện của họ. Tôi không muốn họ có suy nghĩ “Nhân vật của tôi trông khá hơn trước đấy!” hoặc “Thế này nhìn không đúng cho lắm!” với lần nâng cấp này. Nét đẹp của đồ họa không chỉ phụ thuộc vào công thức được áp dụng mà còn nằm ở cảm nhận của từng cá nhân, thế nên mục tiêu của tôi là “một sự tiến hóa về hình ảnh từ góc nhìn của FFXIV“. Để đạt được kết quả mong muốn, chúng tôi đã tạo ra vô số gói dữ liệu test, đồng thời các họa sĩ, kỹ sư và tôi đã thảo luận và quyết định cách tiếp cận khi nâng cấp về đổ bóng, ánh sáng và texture. Cuối cùng là vấn đề định hướng trong sáng tạo, nó phụ thuộc rất nhiều vào cảm quan bản thân của tôi để đưa ra quyết định.

Rất nhiều người chơi đang vô cùng hứng thú với nội dung Dragonsong’s Reprise Ultimate chuẩn bị phát hành. Sẽ có những màn chiến đầu dài hơi và khó khăn được xây dựng để dành lời ca ngợi một chương truyện rất đặc biệt của FFXIV. Triết lý thiết kế arc Dragonsong của ông là gì? Ông đã làm như thế nào để cân bằng độ khó, đảm bảo nội dung này vừa có độ thử thách, vừa có thể tiếp cận với đông đảo game thủ?

Concept ở đây là chuyển đổi cốt truyện của Dragonsong War ở series Patch 3.x thành một màn raid Ultimate. Người chơi khi hoàn thành một series raid Ultimate không nhất thiết phải được tặng thưởng bằng những món vũ khí khủng hay vật phẩm tương tự. Thứ mà họ nhận về là một món đồ đẹp mắt và một danh hiệu, hiểu theo một nghĩa khác là họ được tự thử thách bản thân và trải nghiệm cảm giác sung sướng và tự hào khi chiến thắng. Về độ khó… thì chúng tôi không có cách tiếp cận cụ thể nào trong đầu cả [cười].

Source PlayStation Blog
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.