[Kỷ niệm 26 năm Final Fantasy VII] Kitase chia sẻ về cảm hứng từ Nintendo, những concept đã bị huỷ bỏ và thay đổi sắp tới dành cho Rebirth
Năm nay đánh dấu 26 năm kể từ khi Final Fantasy VII lần đầu tiên xuất hiện trên PlayStation ở Nhật Bản. Kể từ ngày phát hành, huyền thoại về Final Fantasy VII liên tục được mở rộng với những spin-off, phim điện ảnh và phim hoạt hình. Các nhân vật của nó đã được xuất hiện ở vố số những tựa game khác, và đương nhiên FFVII luôn được đánh dấu là một sản phẩm thành công nhất trong toàn bộ series Final Fantasy. Điều này đã dẫn đến kết quả là sự ra đời của phiên bản Remake.
Nhân dịp kỷ niệm 35 năm ngày ra đời của series Final Fantasy, phóng viên Alex Donaldson của trang VG247 đã có dịp trao đổi với đạo diễn của FFVII, ngài Yoshinori Kitase về quá trình phát triển, những sản phẩm được lấy cảm hứng và một số bí ẩn mà fan còn chưa rõ. Hiện tại Kitase-san là một thành viên không thể thiếu của series và đang đảm nhận vị trí producer của bộ 3 game trong chuỗi Final Fantasy VII Remake.
VG247: Tôi muốn bắt đầu bằng việc quay trở về năm 1994, sau khi team hoàn thành Final Fantasy VI và nghĩ về phần tiếp theo. Ông từng chia sẻ kế hoạch ban đầu là làm một dự án 2D khác cho Super Famicom. Suy nghĩ của ông lúc ấy là gì và hướng đi của dự án vào thời điểm đó ra sao?
Yoshinori Kitase: Kế hoạch thực hiện phiên bản 2D của FFVII bắt đầu ngay khi FFVI phát hành, nhưng nó bị huỷ bỏ chỉ sau 2 hoặc 3 buổi họp đề xuất dự án.
Lí do là vì tôi, Nomura và nhiều thành viên khác đã phải tham gia vào team Chrono Trigger. Việc tái khởi động lại dự án Final Fantasy VII được diễn ra sau khi hoàn thiện Chrono Trigger, nhưng chúng tôi hầu hết đều không còn nhớ được gì về nội dung những buổi họp đầu tiên.
Có một ý tưởng đề xuất về sau được dùng cho FFVIII. Đó là phác hoạ về một nhân vật phù thuỷ mà Nomura đã vẽ (chính là Edea).
VG247: Trong cuốn Final Fantasy 25th Ultimania có in một bức hình với dòng ghi chú là concept của FFVII nhưng lại dùng hình ảnh của Locke trong FFVI để thay thế. Đây chỉ là concept trên hình ảnh đơn thuần hay là một bản thử nghiệm đã được phát triển?
Yoshinori Kitase: Chuyển sang phần cứng PlayStation có khả năng render 3D CG, chúng tôi phải nghĩ làm cách nào để cải tiến đồ hoạ cho game FF tiếp theo mà không bị giới hạn bởi những logic trước đây, và đề xuất ra một số phong cách thiết kế khác nhau.
Hình ảnh đó là một trong số những phong cách nêu trên và đại diện cho “sự tiến hoá chính thống” nối tiếp từ FFVI.
Chúng tôi vẫn tiếp tục tìm kiếm các đề xuất cho cả kiểu đồ hoạ pixel lẫn 3D CG trong một thời gian, và cuối cùng dừng lại ở kiểu 3D mà bạn đã biết rồi đấy.
VG247: Sau đó ông có bản demo “SGI”, vẫn sử dụng các nhân vật của FFVI, rồi quyết định được đưa ra là phát triển cho PlayStation. Lí do cho việc chuyển đổi từ Nintendo đã được lí giải khá rõ ràng trong những năm qua – nên thay vì hỏi câu này, tôi khá tò mò cảm xúc của các ông tại thời điểm đó là như thế nào? Có xuất hiện mối lo nào về chuyện nếu rời bỏ Nintendo thì sẽ mất đi một lượng fan trước đây hay không?
Yoshinori Kitase: Lúc đó tôi vẫn là một fan của các hệ máy và game trên Nintendo, bây giờ vẫn vậy, nên cảm xúc khá là lẫn lộn. Tuy nhiên vì quá bận rộn với những thay đổi trong mọi khía cạnh của quy trình làm game, ví dụ như 3D CG, CD media và công tác bán hàng tại các cửa hàng tiện lợi (ở Nhật Bản), nên tôi không có nhiều thời gian suy nghĩ về nó và chỉ tập trung vào phát triển thôi.
Khi FFVII đã có đường hướng cụ thể, tôi được thấy Mario 64 trên hệ máy Nintendo 64 mở ra một thế hệ game hành động 3D hoàn toàn mới, tôi đã hoàn toàn bị thuyết phục.
Nó cũng là động lực rất lớn để chúng tôi tạo ra được phong cách visual riêng của mình.
VG247: Bắt đầu phát triển trên PlayStation thì một game 3D như thế này chắc hẳn là một trải nghiệm chưa từng có với cả team. Từ góc nhìn của ông thì ông đã lấy cảm hứng cụ thể từ đâu để có định hướng cho công nghệ và phong cách mới này?
Yoshinori Kitase: Chúng tôi bị kích thích bởi khá nhiều game PC đến từ châu Âu và châu Mỹ.
Ở thời kỳ mà càng ngày càng có nhiều game tận dụng công nghệ 3D ra đời, ví dụ như 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld, hay Heart of Darkness – chúng đã mang đến rất nhiều cảm hứng để hình thành nên phong cách đồ hoạ cho FFVII.
VG247: Một điểm đặc biệt của FFVII so với những game sau này đó là sự khác biệt trong phong cách đồ hoạ của nhân vật lúc ở ngoài bản đồ và trong trận chiến, nhưng cả hai đều lần lượt được sử dụng trong những cảnh CG dựng sẵn. Suy nghĩ đằng sau sự lựa chọn đó là gì và tại sao nó lại bị loại bỏ trong FFVIII?
Yoshinori Kitase: Đây là câu trả lời cho vấn đề giới hạn về bộ nhớ và tốc độ render.
Với những khu vực để khám phá như các thành phố, chúng tôi cần rất nhiều nhân vật xuất hiện trên màn ảnh cùng lúc và camera thường không di chuyển đến gần họ, nên chúng tôi cần phải giữ model nhân vật xuống dưới 400 đa giác.
Ngược lại, số lượng nhân vật trong các cảnh chiến đấu ít hơn nhiều và có nhiều lần camera sẽ di chuyển lại gần mặt của họ để thể hiện kỹ hơn những chiêu thức sắp được thực hiện, nên chúng tôi có thể sử dụng 1000 đa giác ở đây.
Theo đó chúng tôi cần thiết kế sao cho số đa giác được tối ưu cho từng tình huống.
VG247: Trong đĩa bonus CD thuộc bộ FFVII International có một video khá thú vị về một đoạn footage lúc đang phát triển FFVII, bao gồm một số cảnh nền CG khác với bản hoàn chỉnh, ví dụ như cảnh mà tôi cho là ở Nibelheim. Quá trình sản xuất có bị lặp nhiều không, có nhiều phần phải làm đi làm lại và thay đổi gần như toàn bộ không? Ông có kỷ niệm đặc biệt nào về giai đoạn sơ khai, thực hiện thay đổi hay lúc cải thiện hiệu năng cho game không?
Yoshinori Kitase: Thời đó việc chuyển đổi từ 2D lên 3D gặp rất nhiều thử thách nên chúng tôi dành một quãng thời gian dài để xây dựng dần dần từng địa danh, thay vì làm đi làm lại liên tục. Hình ảnh mà bạn đang nhắc đến là một việc đang dang dở của quá trình đó thôi.
Nếu nhìn ở một góc độ khác, sẽ không dễ dàng để làm lại một thứ gì đó vì khối lượng công việc cần phải thực hiện để roll-back là khá lớn. Tôi không nhớ là có thay đổi gì với cốt truyện hoặc thông số của game đã được quyết định từ trước đó.
VG247: Một điều tôi thích ở FFVII đó là có vẻ team phát triển đơn giản là cứ đưa các ý tưởng vào mà không cần phải lo lắng nó có phù hợp hay không. Kết quả là chúng ta có một thế giới rất phóng khoáng – khi ở Midgar, thật khó có thể hình dung là lại có một địa điểm mang đặc tính chất RPG cổ điển như Kalm cùng tồn tại. Và khi ở Kalm thì một nơi như Gold Saucer sẽ giống như tương lai xa vời. Rồi đột nhiên bạn được đi trượt ván tuyết! Đây có phải là chủ trương rõ ràng trong lúc sản xuất không, hay là thứ xảy ra trong lúc các hoạ sĩ nghịch ngợm với bộ công cụ 3D?
Yoshinori Kitase: Trong lúc phát triển, chúng tôi có chính sách là đưa vào càng nhiều ý tưởng thú vị càng tốt. Chúng tôi không quá lo lắng về tính liên kết hay chặt chẽ mà coi nó như một hộp đồ chơi trẻ em.
Chúng tôi cho rằng tích hợp càng nhiều thứ ngầu đét và thú vị sẽ càng tạo được sự hứng khởi xen lẫn tò mò lớn hơn. Đây hoàn toàn không phải là hành động cố gượng ép mà nó là tinh thần cả nhóm có được ngay từ đầu.
VG247: Trong một bài phỏng vấn cách đây vài năm, Nomura-san nhớ lại một bản thảo cốt truyện nơi mà tất cả nhân vật còn lại ngoài 3 thành viên mà người chơi lựa chọn cho nhóm sẽ thiệt mạng trong lúc nhảy dù vào Midgar. Ông đã không nhớ chi tiết này và được Nomura-san nhắc cho! Câu hỏi của tôi là nếu game như vậy và ông là người chơi thì ông sẽ chọn cứu 3 nhân vật nào?
Yoshinori Kitase: Tôi sẽ chọn Cloud vì anh ấy là nhân vật chính, Vincent vì cá nhân tôi thích anh ấy với kiểu cảm xúc kinh dị hiếm có trong một game FF, cuối cùng là Yuffie vì cô ấy mặc dù rất phiền phức nhưng lại quá khó để ghét bỏ.
VG247: Tôi không biết liệu ông có thể giải quyết một bí ẩn không. Nếu đi theo một chuỗi nhiệm vụ phụ, ông sẽ nhận được chìa khoá quay về Midgar ở đoạn sau của game. Lúc này nếu đi vào trong nhà thờ Sector 5, ông sẽ nhìn thấy Aerith đang chăm sóc cho những bông hoa – nhưng khi đến gần thì cô ấy lại nhấp nháy rồi biến mất, như một bóng ma vậy. Tuy nhiên nếu nói chuyện với một NPC ở khu vực khác thì sự kiện này lại không diễn ra. Người hâm mộ thực sự muốn biết ý nghĩa của nó, hay đây chỉ là một lỗi phần mềm. Ông có bình luận gì không?
Yoshinori Kitase: Tôi sẽ để người chơi tự tưởng tượng thì hơn.
VG247: Đi đến bộ Compilation, ông và các cộng sự đã có cơ hội để thay đổi, hé lộ hoặc ‘retcon’ lại các yếu tố trong cốt truyện nếu muốn. Ví dụ, Rufus và Tseng được cho là đã chết trong FFVII – nhưng đến Advent Children thì hoá ra vẫn còn sống. Tại sao ông lại có lựa chọn như vậy, thay đổi một vài chi tiết cốt truyện và hé lộ thêm thông tin mới nhưng không ảnh hưởng gì đến tựa game gốc?
Yoshinori Kitase: Chúng tôi tiếp cận dự án FFVII Remake với mục tiêu làm ra thứ gì đó thu hút được cả fan của game gốc lẫn những ai chưa biết đến nó.
Tôi cũng có vài trải nghiệm với tựa game mà tôi từng yêu thích trong quá khứ nay được làm lại. Tôi đã mua nó và chơi trong sự hoài niệm tột bậc. Sự hứng khởi là có nhưng niềm vui do sự hoài niệm mang lại chỉ tồn tại trong một vài đoạn đầu tiên. Tôi nhận ra được điều đó và không thể chơi được tiếp.
Vì thế tôi quyết định FFVII Remake không chỉ dừng lại ở việc làm dấy lên những kỷ niệm đẹp mà còn phải có một câu chuyện mới.
Kết quả là với Part 2 và Part 3, chúng tôi có thể đem đến cho người hâm mộ sự hào hứng, tò mò muốn biết phần nào giống 100% với bản gốc và ở đâu thì những yếu tố mới được bổ sung.
VG247: Mối quan hệ của ông với FFVII đã thay đổi như thế nào trong những năm qua, đặc biệt là khi được quay trở về với thế giới đó trong bộ Compilation và dự án Remake? Cảm xúc của ông có gì khác không?
Yoshinori Kitase: Kể từ ngày gia nhập vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử, tôi luôn đặt bản thân vào chủ đề “tạo ra drama thông qua game”. Với FFVII gốc, việc thay đổi từ phần cứng 16-bit cũ sang 3D CG giúp tôi có thêm nhiều khả năng để mô tả các nhân vật và câu chuyện và đặt nền móng cho phong cách kể chuyện giàu kịch tính vẫn còn được sử dụng cho các phần FF ngày nay.
Nhưng nhìn lại trò chơi ấy, model gốc của Cloud chỉ được tạo nên bởi 400 đa giác và nhìn như một con búp bê được điêu khắc mà thiếu gỗ, nên càng về sau này, tôi lại càng muốn nâng cấp anh ấy lên.
FFVII gốc được người hâm mộ yêu mến trong suốt hơn 20 năm qua, nhưng tôi bắt đầu cảm thấy mình không muốn kết thúc tại đây, tôi muốn nó phải tiếp tục được yêu thích trong 100 năm nữa.
Đấy chính là nguồn cơn của Final Fantasy VII Remake.