Lắng nghe những chia sẻ mới nhất từ Hajime Tabata

0

Final-Fantasy-XV

Vào thứ 5 ngày 30 tháng 10 vừa rồi, Finaland đã có một cuộc phỏng vấn độc quyền với Hajime Tabata, director của Final Fantasy Type-0 HD và Final Fantasy XV. Chính vì thế đến hôm qua phiên bản tiếng Anh của buổi phỏng vấn này mới được công bố rộng rãi.


Chúng ta hãy cùng xem những điều mà Tabata đề cập đến trong cuộc phỏng vấn này:

Finaland: Camera của Final Fantasy Type-0 khiến tôi khá khó chịu, tôi cảm thấy chóng mặt chỉ sau 1 vài phút trong game. Chúng ta đều biết rằng camera đã được cải thiện từ bản demo tại TGS nhưng tôi thực sự lo lắng cho sức khỏe của mình.

Tabata: Tôi nghĩ rằng camera đã thực sự được cải thiên kể từ TGS, mặc dù điều đó chỉ là 1 chút vì chúng tôi đã đưa nó vào đợt thay đổi và điều chỉnh đầu tiên ngay khi bắt tay vào việc. Nhưng mọi người có thể an tâm, chúng tôi sẽ tiếp tục chỉnh sửa camera. Vào tháng 12 và tháng 1 sắp tới, chúng tôi sẽ có thêm nhiều đợt chỉnh sửa và cập nhât. Tôi chắc chắn rằng vào phiên bản hoàn thiện camera sẽ trở lên rất dễ chịu, vì thế bạn không cần phải lo lắng vì nó

NEWS_OFF_TYPE-0_2

Finaland: Liệu sẽ có 1 bản demo cho Final Fantasy Type-0 HD?

Tabata: Hiện tại, chúng tôi không hề có bất kỳ kế hoạch nào cho bản demo với Type-0 HD, nhưng nếu nhiều người cùng yêu cầu điều này, nếu như mọi người cùng nghĩ điều đó là cần thiết chúng tôi chắc chăn sẽ cân nhắc để thực hiện nó. Nhưng trên hết, chúng tôi đang tập trung toàn lực vào công việc phát triển để đảm bảo thời gian phát hành vào tháng 3 năm sau.

Finaland: Nếu như nó thành công chúng ta sẽ có Type-1 chứ?

Tabata: Tất nhiên, chúng tôi sẽ xem xét việc thực hiện Type – 1. Nhưng khoan, chờ chút nào.. Bản Type-1 sẽ được thực hiện, nhưng sau khi chúng tôi ra mắt Final Fantasy XV đã (cười)

Finaland: Các đăng ký sáng chế mà mọi người được biết vào năm 2012 cuối cùng cũng được áp dụng cho Final Fantasy XV. Khi nhìn vào nó tôi nghĩ ngay đến hệ thống Gambits của Final Fantasy XII, ông có thể giải thích sự khác biệt giữa 2 hệ thống này không?

Tabata: Thực ra, đây là lần đầu tiên tôi nghe thấy việc bằng sáng chế là dành cho “hệ thống Gambits” và được dùng cho Final Fantasy XV. Đây chắc chắn sẽ là điều đầu tiên tôi phải kiểm tra lại khi quay trở về Tokyo, xin lỗi, thực sự thì tôi chưa từng nghe thấy điều đó trước đây. Tôi có thể giải thích qua ý tưởng về hệ thống giữa 2 trò chơi. Đối với Gambit Final Fantasy XII, tôi nghĩ rằng rất nhiều người cảm thấy thân thuộc với nó, cơ bản đó là một hệ thống mà bạn sẽ cài đặt câu lệnh cho AI với những logic nhất định và sau đó bạn có thể ngồi xem những gì diễn ra tương ứng với sự cài đặt. Bạn sẽ dễ nhận thấy sự cài đặt của mình có ảnh hưởng đến quyết định, hành động của các nhân vật khác. Đối với Final Fantasy XV, chúng tôi không gọi nó là Gambits, đó là một ý tưởng tương tự nhưng không phải toàn bộ mọi thứ đều giống. Sự khác biệt trong Final Fantasy XV là nó có thêm rất nhiều ý tưởng dành cho một tựa game nhập vai hành động. Có rất nhiều thứ dựa vào yếu tố “hành động” vì vậy sẽ có nhiều điều bạn cần làm với các câu lệnh khi cài đặt như làm thế nào để điều khiển nhân vật của bạn liên kết với đòn tấn công của một nhân vật khác nên sẽ có rất nhiều thao tác cho việc trực tiếp điều khiển hơn là mọi người nghĩ, đó cũng chính là vấn đề chúng tôi đang hướng tới nhằm mục đích hoàn thiện hệ thống điều khiển của game. Có quá nhiều điều khác biệt về việc sử dụng giữa 2 hệ thống này.

Finaland: Ông sẽ làm gì trước những kiến nghị, bất mãn của người chơi khi thấy hệ thống trong Kingdom Hearts được áp dụng cho 1 tựa game Final Fantasy?

Tabata: Ồ không, thật tốt vì anh nhắc đến Kingdom Hearts nhưng khi chúng tôi vẫn đang phát triển tựa game dưới cái tên Versus XIII chúng tôi đã bắt đầu với rất nhiều ý tưởng cho việc tạo lên một hệ thống điều khiển trực tiếp khi mà bạn vừa di chuyển vòng quanh và vừa chiến đấu, do đó bạn có thể trực tiếp hành động. Chúng tôi dựa nhiều vào ý tưởng của hệ thống trong Kingdom Hearts ngay từ khi bắt tay vào việc thiết kế. và chúng tôi có thể sử dụng điều đó làm nền tảng nếu như người chơi thấy thích. Các ý tưởng tương tự trong cùng những giai đoạn đã được sử dụng cho Final Fantasy XV vì thế chúng có sự tương đồng nhất định. Sự khác nhau chính giữa Final Fantasy XV và Kingdom Hearts là chúng tôi đang cố làm cho nó trở lên thực tế nhất có thể… tương tự như việc các yếu tố trong game dựa vào các hành động thực tế của những con người ngoài đời thật vì vậy tôi không nghĩ là chỉ sao chép 100% từ Kingdom Hearts là có thể hoàn thành điều này. Rõ ràng trò chơi thuộc thể loại hành động với tiết tấu nhanh tương tự Kingdom Hearts, nhưng nó cũng sở hữu rất nhiều yếu tố thực tế, cảm giác về trọng lượng sẽ rất chân thực giống như bạn có thể cảm nhận khi bạn va chạm với 1 ai đó. Vì vậy, hệ thống của game được dựa theo Kingdom Hearts từ khi bắt đầu nhưng đã được chỉnh sửa rất nhiều cho thực tế nhất có thể cho phong cách mà chúng tôi đang muốn hướng tới trong Final Fantasy XV, rõ ràng đã có quá nhiều sự thay đổi và 2 hệ thống cũng trở lên quá khác biệt.

ffxv_e3_2013_gameplay-314

Finaland: Liệu người chơi có thể “độ xe” trong Final Fantasy XV? Chúng ta có thể thi triển phép thuật để chiếc xe chạy nhanh hơn không? Liệu “cô nàng” có đóng vai trò quan trọng từ đầu đến cuối game? Những “công nghệ bay” có xuất hiện không?

Tabata: Chúng tôi đang lập kế hoạch để người chơi có thể tùy chỉnh chiếc xe của họ. Về vấn đề chiếc xe có đóng vai trò quan trọng thì đó chính là vai trò quan trọng trong cốt truyện, nhưng nó không phải yếu tố chính trong cốt truyện như những cách thông thường. Với chúng tôi, chiếc xe như là 1 nhân vật, người đồng hành thứ 5 trong nhóm. Nó sẽ góp mặt xuyên suốt toàn bộ câu truyện như một nhân vật thực sự nhưng không gây ảnh hưởng đến cốt truyện. Về Airship, chúng có liên quan mật thiết đến kẻ thù cũng nhưng cốt truyện, nên tôi không chắc rằng mình có thể nói thêm gì vào lúc này, nhưng chúng sẽ sớm được tiết lộ.

Final Fantasy Fan Club – theo finaland.com

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.