[Mobius Final Fantasy: Warrior of Despair Interview] Phần 2: Hệ thống chiến đấu

0

Tiếp theo cuộc trao đổi với đạo diễn Motomu Toriyama ở Phần 1, hôm nay chúng ta sẽ đến với Phần 2 trong chuỗi phỏng vấn đội ngũ thực hiện Mobius Final Fantasy: Warrior of Despair. Người có những chia sẻ lần này là giám đốc dự án Takashi Shiraga.

―Chúng tôi nghe nói hệ thống chiến đấu đã có khá nhiều thay đổi so với phần đầu tiên, ông có thể nói chi tiết hơn được không?

Thay đổi lớn nhất là ở thời gian tấn công của người chơi và kẻ địch. Trước đây, các hành động được phân chia theo từng khối, nếu người chơi có 10 hành động trong một lượt thì họ sẽ thi triển liên tục trước khi đến lượt đối thủ. Với hệ thống mới, đòn đánh của cả 2 bên sẽ diễn ra lần lượt.

―Tại sao ông lại quyết định áp dụng hệ thống chiến đấu mới? Và tại sao lại theo hình thức đó?

Một trong những lí do chúng tôi quyết định thay đổi là vì chúng tôi muốn thứ gì đó có nhiều ảnh hưởng hơn. Hiện tại, mục tiêu của các bạn là làm sao hạ gục kẻ địch trước khi chúng kịp trở tay. Chiến thuật “Break Loop” đã được tạo ra tuy nhiên như thế là chưa đủ để đa dạng hóa các trận đánh.

Trước đây chúng tôi từng bị cạn ý tưởng khi phải nghĩ ra những hành động và chiến thuật mới cho đối thủ của người chơi. Kẻ địch thường tương đối đơn giản, dễ bị bắt bài và lựa chọn duy nhất của chúng tôi là khiến chúng trở nên khó nhằn hơn, tăng khả năng chống đỡ hoặc không thể bị break.

Với hệ thống mới, các hành động được diễn ra xem kẽ. Nếu người chơi có 10 hành động còn kẻ địch có 2 thì họ sẽ được thực hiện 5 hành động trước rồi đến 1 của đối phương, cứ tiếp tục như vậy. Hệ thống mới cũng tính đến yếu tố tốc độ nên một con quái vật nhanh nhẹn có thể tấn công chỉ sau 2 hành động của người chơi. Hệ thống này được xây dựng để cho phép game thủ vạch ra kế hoạch cụ thể dựa trên điểm mạnh và điểm yếu của 2 bên. Mục tiêu của chúng tôi là mang đến sự linh hoạt trong chiến thuật.

―Người chơi nên để tâm đến điều gì với hệ thống mới này?

Hãy chú ý đến việc phòng thủ. Hệ thống cũ chỉ quan tâm đến tăng sức mạnh và tập trung vào các kỹ năng tấn công để hạ gục kẻ địch thật nhanh. Bây giờ, bạn cần phải rèn luyện bản thân làm sao chống chịu được đòn đánh của chúng. Lựa chọn chiến thuật phòng ngự hay tấn công là cực kỳ quan trọng. Tiếp cận một trận đấu với phong cách chỉ biết ra đòn liên tục có thể mang lại kết cục là thất bại đau đớn.

―Vậy bắt buộc phải có những cách bố trí job hoàn toàn mới ư?

Phòng thủ là quan trọng nhưng không phải là điểm duy nhất cần chú ý. Chúng tôi tạo nên một hệ thống yêu cầu người chơi phải quan tâm đến đặc điểm của từng kẻ địch. Có những đối thủ dễ dàng bị đánh bại với job tấn công nên những job đó vẫn có tầm ảnh hưởng riêng. Sự đa dạng của quái vật cho phép nhiều job được sử dụng hơn.

Sự điều chỉnh lớn nhất của hệ thống chiến đấu là càng ngày càng nhiều job trở nên phù hợp với game hơn. Hiện tại, thể loại phòng ngự không được phổ biến cho lắm nhưng chúng tôi sẽ thay đổi để chúng cũng trở thành lựa chọn tốt.

―Có job nào trước đây không được trọng dụng nhưng lại trở nên phổ biến hơn với hệ thống chiến đấu mới không?

Tất cả các job chống chịu nói chung, đặc biệt là Heretical Knight và Legendary Guardian, sẽ được ưa chuộng hơn. Hệ thống mới đã được đưa vào phiên bản tiếng Nhật, rất nhiều người chơi có vẻ yêu thích Legendary Guardian. Nếu như thanh Action Gauge đầy đến một mức nhất định, bạn có thể chuyển sang một job tấn công rồi quay trở lại ngay trước khi kẻ địch ra đòn. Chúng tôi khuyên các bạn hãy thử những chiến thuật mà trước đây chưa từng xuất hiện.

―Có những tính năng đáng chú nào khác của game có thể kể đến không?

Đó là Sub-Attack. Trong thời gian cố gắng tăng đầy thanh đo để kích hoạt Mobius Zone, bạn vẫn có thể sử dụng một phần thanh này để thi triển kỹ năng của một job phụ. Ví dụ nếu bạn cài đặt những đòn đánh uy lực cho job chính và Break cho job phụ thì bạn có thể hướng tới việc Break kẻ địch, mang lại sự đa dạng hóa về chiến thuật hơn. Thay đổi job cần có thời gian chuyển qua lại nên nếu trong tình huống không cần thiết thì tính năng này khá là tiện lợi.

―Có kỹ năng nào không được dùng nhiều trước đây nhưng sẽ phổ biến hơn ở thời điểm hiện tại không?

Đó là kỹ năng phòng thủ dạng Barrier và Wall, hoặc kỹ năng làm giảm sức mạnh của kẻ địch như Curse và Debrave. Hiện tại, những phép bổ trợ làm suy giảm chỉ số thường hiếm khi xuất hiện nhưng chúng sẽ trở nên rất quan trọng trong những cuộc đối đầu bắt buộc bạn phải đỡ đòn đánh của đối phương với job chống chịu.

Quiken cũng là một lời khuyên hữu ích. Nó giúp bạn thực hiện nhiều hành động nhất có thể với job tấn công trước khi quay trở lại job thủ thế.

―Nói cho chúng tôi rõ hơn về Mobius Zone đi.

Mobius Zone là tính năng đặc biệt được kích hoạt tự động khi thanh Action Gauge được lấp đầy. Đầu tiên, khi được khởi động, bạn sẽ có 8 hành động liên tiếp. Kẻ địch không thể ra bất kỳ đòn đánh nào trong thời gian này.

Tiếp theo, các kỹ năng sử dụng trong Zone không yêu cầu ngọc nguyên tố.

Thứ ba, bạn có thể thay đổi job mà không gặp bất kỳ giới hạn nào. Phiên bản cũ yêu cầu phải có số lượt recast nhất định trước khi đổi được job. Bây giờ, hoạt động này được thay bằng việc tiêu tốn thanh Action Gauge và trong Mobius Zone, bạn được phép đổi job mà không bị mất đi một phần thanh đo. Các bạn hãy thử phương án bắt đầu trận đấu bằng phòng ngự, thay đổi ngay khi Zone kích hoạt và quay về trạng thái ban đầu bằng hành động cuối cùng.

―Tôi hiểu rồi. Tính năng này mang lại cho người chơi khá nhiều lợi thế. Kích hoạt được nó sẽ tạo ra rất nhiều chiến lược khác nhau.

Chính xác, và nhắc đến lợi thế thì có một khía cạnh quan trọng khác. Khi Zone có tác dụng, ngay cả khi thanh Ultimate của bạn chưa đầy, bạn vẫn có thể chuyển job và thi triển Ultimate của job đó. Không những vậy, nếu thanh Ultimate của bạn đầy tại thời điểm Zone kích hoạt, bạn có thể dùng Ultimate của cả job chính lẫn job phụ liền nhau. Tuy nhiên việc này sẽ lập tức chấm dứt Zone cho dù bạn đã qua 8 hành động hay chưa, thế nên vẫn cần ưu tiên các hành động khác trước khi nghĩ đến chiêu Ultimate.

―Hai chiêu Ultimate liên tiếp! Nghe khủng khiếp quá. Theo ông thì những job nào nên sử dụng chiến thuật này?

Để có sức mạnh tuyệt đối, Shorn One và Ascetic là sự kết hợp tốt. Shorn One có kỹ năng tự động Spellsword, cho phép kết hợp chiêu Ultimate, vốn là đòn đánh phi nguyên tố, với các nguyên tố có trong vũ khí của bạn. Và nếu nguyên tố đó là điểm yếu của kẻ địch thì sẽ gây ra sát thương cực kỳ lớn. Tại sao nó lại là sự kết hợp hoàn hảo với Ascetic? Bởi vì Ultimate của Ascetic sẽ thấm nhuần vũ khí của bạn với nguyên tố mà kẻ thù sợ nhất. Các bạn hãy thử xem nhé!

―Ai là người nghĩ ra cái tên “Mobius Zone” vậy?

Chúng tôi vốn đã sử dụng từ “Mobius Zone” để giữ chỗ trong giai đoạn lên kế hoạch… Để giải thích thì sẽ mất rất nhiều thời gian nhưng tính năng Mobius Zone không hề tồn tại ở những ngày đầu tiên.

―Ra là vậy. Thế nguồn gốc của nó là từ đâu?

Khi bắt đầu tiến hành những điều chỉnh, chúng tôi nhận ra sự thiếu cân bằng và các trận chiến chỉ diễn ra theo một chiều nên quyết định phải có một hệ thống mới để giải quyết vấn đề như đã nói ở trên. Đó là những vấn đề duy nhất mà chúng tôi dự định phải giải quyết nhưng ngay khi đi vào phát triển, chúng tôi không chỉ cảm thấy thiếu sót như trước đây mà còn nhận ra trò chơi có một nhịp độ kỳ lạ, không hề có yếu tố tích cực gì cả.

―Dưới góc nhìn của người chơi, có vẻ như những thay đổi mới khiến họ trở nên yếu ớt hơn trước kẻ thù.

Đó là lí do chúng tôi muốn thêm vào các yếu tố tích cực, một thứ gì đó thú vị bù đắp sự thú vị cho sự tiêu cực trước đây. Và khi nghĩ đến cái có thể tạo nên “sự thú vị”, chúng tôi tưởng tượng ra việc “ở trong một trạng thái tuyệt vời”. Sau đó, chúng tôi thảo luận “ở trong một trạng thái tuyệt vời” là như thế nào và đi đến kết luận là “ở trong một zone”, giống như các vận động viên cực kỳ chú trọng đến cải thiện thành tích của họ vậy. Chúng tôi quyết định cho người chơi thêm 8 hành động bổ sung vì số 8 trông rất giống với hình dải mobius, và Mobius Zone ra đời như vậy đấy.

Khi Zone kích hoạt, một logo xuất hiện trong đó biểu tượng vô cực thay thế cho các chữ cái O của từ “Mobius Zone”. Lúc nhìn thấy nó chúng tôi đã thật sự ấn tượng với sự sáng tạo của đội thiết kế. Nhóm battle rất hứng thú vì cuối cùng cũng có một điều kì diệu xảy ra cho dù tính năng này chỉ được đặt bằng một cái tên thử nghiệm.

Final Fantasy Fan Club VN

Source Final Fantasy Portal Site

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.