Final Fantasy VII Remake đã chính thức phát hành và chắc hẳn nhiều bạn đã dành rất nhiều thời gian để khám phá thành phố Midgar rồi đúng không. Đây là thời điểm thích hợp để chúng ta ngồi lại với đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi và producer Yoshinori Kitase để nghe họ kể lại những kỷ niệm trong quá trình sản xuất trò chơi.
Xin chào Hamaguchi-san. Xin ông hãy phát biểu cảm tưởng khi được tham gia thực hiện một trò chơi mà bản thân đã yêu thích từ thuở nhỏ.
Hamaguchi-san: [Cười] Tôi từng nói với Kitase-san về chuyện này. Tôi rất nhớ quãng thời gian chơi Final Fantasy VII khi còn bé. Tôi rất yêu thích và thực sự bị nó chạm đến cảm xúc.
Nó chính là nguồn cảm hứng để tôi tham gia vào ngành công nghiệp game. Tôi muốn tạo ra một thứ giống như thế – thứ có thể ảnh hưởng lên mọi người.
Khi lớn lên, tôi bắt đầu được dính vào những sản phẩm giải trí được mọi người yêu mến và khiến họ thấy cảm động, thật sự rất tuyệt vời.
Điều đó thúc đẩy tôi cố gắng hơn nữa để tiến gần hơn đến một tựa game “ultimate” có thể thay đổi cuộc đời của cả một con người, như Final Fantasy VII từng làm với tôi.
Với Final Fantasy VII Remake, tôi đã dồn toàn bộ những tinh hoa nhất của một nhà sáng tạo vào dự án – tất cả những gì tôi học được đến thời điểm hiện tại. Tôi hi vọng người hâm mộ sẽ yêu thích trò chơi và tôi muốn được xem phải ứng của họ như thế nào.
Đội ngũ sản xuất Final Fantasy VII Remake đã được tập hợp lại như thế nào?
Hamaguchi-san: Chúng tôi có những người từng tham gia vào phát triển Final Fantasy VII gốc như Kitase-san, bên cạnh đó là đội ngũ lập trình viên ở Square Enix từng làm việc với những game Final Fantasy – bao gồm cả các dự án spin-off của Final Fantasy VII .
Thành phần của team cũng được tạo nên bởi những người được truyền cảm hứng từ Final Fantasy khi còn nhỏ – giống tôi. Điều này khá phù hợp vì series này là một trong nhiều lý do mà chúng tôi muốn được tự tay làm game.
Tất cả chúng tôi tụ họp lại với nhau hình thành nên một nhóm có nhiều kinh nghiệm, và cả tình yêu dành cho Final Fantasy VII.
Không chỉ dừng lại ở các lập trình viên người Nhật, chúng tôi còn nhận được sự trợ giúp từ khắp nơi trên thế giới. Họ biết chúng tôi đang remake Final Fantasy VII và họ muốn tham gia vào dự án này.
Cảm giác được làm việc với những người tràn đầy đam mê với tựa game gốc khiến tôi rất thích thú. Chúng tôi muốn biến trò chơi này trở thành phiên bản cuối của Final Fantasy VII, một sản phẩm mà người ta sẽ phải nhớ đến trong 20 năm tới.
Để cân bằng các yếu tố cũ và mới trong Final Fantasy VII Remake, các ông đã gặp những khó khăn gì?
Hamaguchi-san: Triết lý của chúng tôi là luôn tôn trọng phiên bản gốc, sau đó là những yếu tố cũ nào mà chúng tôi phải tái tạo lại để làm nên một trải nghiệm ấn tượng hơn?
Hầu hết những chi tiết bổ sung vào cốt truyện là để cố gắng lấp đầy những khoảng trống từ game gốc, những nội dung vốn không được đưa vào vì các vấn đề liên quan đến công nghệ thời đó.
Kitase-san: Lấy ví dụ, một số đoạn chuyển cảnh và khoảng trống trong cốt truyện trong Final Fantasy VII gây ra cảm giác gợn và khiến cách kể chuyện thiếu mượt mà. Để giải quyết vấn đề này trong lần remake, chúng tôi đưa vào nhiều yếu tố để khiến kịch bản trở nên liền lạc hơn.
Rất khó để phân tách rạch ròi giữa cái gì mới và cái gì cũ trong Final Fantasy VII Remake. Chúng được hoà trộn vào nhau để có được cốt truyện hoàn hảo cho phần đầu tiên của dự án.
Kết cấu của trò chơi đã thay đổi như thế nào trong quá trình phát triển?
Hamaguchi-san: Thật ra là khá nhiều. Chúng tôi đã phối hợp chặt chẽ với tác giả của Final Fantasy VII là Nojima-san. Ông ấy không chỉ dừng lại ở việc chỉ viết ra một câu chuyện và đưa cho chúng tôi để dựa vào đó mà phát triển.
Là những nhà thiết kế game, chúng tôi phải tạo ra được sự cân bằng và nhịp điệu hợp lý xuyên suốt quá trình chơi, có áp lực, có cao trào, có khúc lắng và đưa chúng lên đỉnh điểm vào giai đoạn cuối. Có nhiều đoạn sẽ khiến bạn cảm thấy hứng thú tột độ và chúng trở thành những điểm trọng tâm của cốt truyện.
Khi bắt đầu vạch hướng đi cho trò chơi, nếu kịch bản không phù hợp, hoặc thứ gì đó không được thêm vào, chúng tôi sẽ thu thập thông tin và gửi lại cho Nojima-san.
Ông ấy sẽ tinh chỉnh lại kịch bản để nó trở nên thích hợp hơn với framework của một trò chơi.
Lặp đi lặp lại quá trình này, chúng tôi đã có thể kết hợp hiệu quả câu chuyện mà Nojima-san muốn kể với cấu trúc của một trò chơi có tính kích thích và đủ thoả mãn.
Sephiroth xuất hiện sớm hơn rất nhiều so với bản gốc. Tại sao ông lại có quyết định này?
Kitase-san: Có hai nguyên nhân chính. Đầu tiên, cách chúng tôi xử lý với Sephiroth trong Final Fantasy VII là che dấu anh ta, giữ lại để hạ hồi phân giải.
Có thể bạn không biết nhưng tôi bị ảnh hưởng bởi bộ phim Jaws, cách mà họ làm khi nhấp nhả về sự hiện diện của kẻ thù thực sự, nhưng không bao giờ vén toàn bộ bức màn lên cho đến khi diễn biến của kịch bản bước sang nửa sau. Chúng tôi muốn xây dựng làm sao để người chơi nghĩ đến nhân vật này như một kẻ rất khó nhằn, là hiện thân của sự sợ hãi.
Đến phần remake, việc này không còn hữu dụng nữa vì hầu như ai cũng đã biết Sephiroth rồi [cười]! Tôi không nghĩ để dành anh ta cho phần cốt truyện sau là một quyết định sáng suốt.
Tiếp theo, Sephiroth là một hình tượng có tầm ảnh hưởng cực lớn trong toàn bộ Final Fantasy VII saga. Chúng tôi muốn khía cạnh này của anh ấy được thể hiện trong game đầu tiên của dự án nên đã quyết định giới thiệu sớm lên.
Chúng ta từng bàn luận về hệ thống combat tuyệt vời của game trước đây, nhưng với tư cách một fan của thể loại RPG, ông nghĩ điều gì là tốt cho hệ thống chiến đấu của một trò chơi nhập vai? Yếu tố nào là quan trọng?
Hamaguchi-san: Hmm… tôi nghĩ đó là việc cho người chơi được quyền lựa chọn.
Điều này không chỉ quan trọng đối với các trận đánh mà cho toàn bộ cơ chế gameplay. Yếu tố quan trọng là phải cho người chơi cảm giác họ được quyền quyết định mình sẽ chơi như thế nào.
Nếu bạn chỉ cho người chơi một phương pháp để làm gì đó, họ sẽ không cảm thấy ấn tượng với thứ mà họ đang trải nghiệm, đúng không nào? Họ chỉ đơn giản là làm theo thứ được chỉ bảo mà thôi.
Cung cấp cho người chơi nhiều tuỳ chọn, nhiều thứ để làm sẽ khiến họ cảm thấy bản thân thật khéo léo và đầy kỹ năng nếu họ lựa chọn phương án thích hợp.
Kỷ niệm đáng nhớ nhất khi thực hiện trò chơi này với ông là gì?
Hamaguchi-san: Thực lòng thì với tôi đơn giản chỉ là được tham gia phát triển mà thôi.
Lúc tựa game gốc phát hành, tôi chưa được là một phần của ngành công nghiệp game. Tôi chỉ là một người chơi như bao người khác. Phiên bản gốc và cả series Final Fantasy là lí do mà tôi muốn được tham gia sản xuất game.
Được làm việc với tất cả mọi người ở đây đối với tôi là điều vô cùng đặc biệt.
Các bài viết của trang rất hữu ích. Mình là một fan lớn của FF7 và đọc các bài phân tích của trang về tựa game này làm mình khá thoả mãn vì nội dung chính xác và trau chuốt. Chúc trang luôn phát triển.
Cám ơn bạn rất nhiều 🙂