Những câu chuyện đằng sau hậu trường của Final Fantasy VIII

0

Mỗi phần game Final Fantasy mới đều có những thử nghiệm và đổi mới theo cách khác nhau, nhưng khi Final Fantasy VIII phát hành vào năm 1999, nó đã đi xa khỏi công thức truyền thống của series rất nhiều. Thay vì những anh hùng dày dạn kinh nghiệm, câu chuyện lại dẫn người chơi đi theo một nhóm những học viên trẻ. Thay vì phong cách đồ hoạ cách điệu, phần nhìn của game đã sát với thực tế hơn. Thay vì học phép thuật và thi triển, người chơi lại lưu trữ chúng như những vật phẩm rồi “junction” để cải thiện các chỉ số.

Với người chơi đang kỳ vọng một hệ thống và kịch bản quen thuộc của Final Fantasy, những thay đổi này là một bất ngờ khá lớn dẫn đến kết quả là nhiều ý kiến trái chiều xuất hiện trong cộng đồng người hâm mộ. Nhưng dù ở phe nào đi nữa thì mọi người đều đồng ý một điều: Final Fantasy VIII rất khác biệt. Tinh thần sẵn sàng chấp nhận rủi ro của đội ngũ sản xuất cũng là một thứ khiến game trở nên đặc biệt, tạo nên bước nhảy vọt giữa các thế hệ.

Trang tin Game Informer đã có cơ hội ngồi lại trao đổi với đạo diễn Yoshinori Kitase về những câu chuyện phía sau sân khấu của Final Fantasy VIII để giúp cộng đồng fan hâm mộ có cái nhìn rõ nét hơn về phần game này.

Final Fantasy VIII đã thực hiện nhiều thay đổi lớn trong công thức chung của series Final Fantasy, ví dụ như việc lưu trữ phép thuật và junction. Ông có lo lắng về việc người chơi sẽ phản ứng như thế nào không?

Về junction thì đó không phải là thứ chúng tôi lo lắng. Đương nhiên khi chơi thì mọi người sẽ nói này nói kia! Nhưng trong quá trình làm chúng tôi không nghĩ ngợi nhiều lắm. Tuy nhiên đó là lần đầu tiên chúng tôi thực hiện một câu chuyện tình yêu học đường; trước đó thì luôn là những thứ về một vị anh hùng hoặc cứu tinh gì đó đại loại vậy. Chúng tôi phải thật sự cẩn trọng.

Thời điểm Final Fantasy VII ra mắt, không phải ai cũng có internet. Chúng tôi không có cách nào tìm hiểu phản ứng của người chơi về game ngoài những đánh giá được viết và những lá thư được gửi về cho công ty. Lúc ấy, mọi game nhập vai đều theo kiểu “đánh bại quái vật, nhận về chút tiền, nhận về điểm kinh nghiệm, và lên level”. Một vòng lặp vô tận. Với những lá thư và quan điểm chúng tôi nhận được (về Final Fantasy VII), có một vài người cho rằng “Chẳng phải đã đến lúc cho một thứ gì đó mới sao? Chúng tôi muốn một hệ thống mới”. Do đó thay vì cảm thấy không chắc chắn hay lo lắng, chúng tôi thực sự chỉ muốn thử có một cuộc cách tân mà thôi.

Triết lý đó có được mang sang những tựa game Final Fantasy khác mà ông tham gia về sau không? Có vẻ như chúng đều chấp nhận những thử thách và rủi ro để khác biệt so với truyền thống.

Đúng thế, đó là mối quan tâm mà tôi luôn luôn đặt lên hàng đầu. Chúng tôi có các buổi họp hàng tháng nơi mà từng team sẽ trình bày công việc mà họ đang làm và tiến độ đang tới đâu, kiểu kiểu như thế. Với vai trò là một người phải khai phá trong những buổi họp này, tôi đã quyết định làm một bài trình bày ngắn gọn về những gì mình đã trải qua và hỏi các thành viên đã tham gia vào series Final Fantasy một câu hỏi như thế này, “Final Fantasy là gì?” Câu trả lời tôi nhận được từ Tetsuya Nomura là nó giống như ai đó đổ cả một hộp đồ chơi ra sàn nhà. Hộp đồ chơi thì có rất nhiều thứ đơn lẻ nhưng nếu đổ toàn bộ chúng ra thì bạn có thể làm bất cứ điều gì vào bất kỳ lúc nào. Sẽ có vô số vật dụng để tương tác, nhìn vào và chơi. Lối suy nghĩ của tôi là như vậy đấy.

Khi Final Fantasy VIII phát hành, tôi vô cùng yêu thích nó. Nhưng tôi cũng có những màn tranh cãi với bạn bè có ý kiến ngược lại. Ông có cảm nhận gì về cách trò chơi được đón nhận?

Doanh số bán ra của Final Fantasy VIII là rất tốt, đồng nghĩa là nó đã thành công. Nhưng các đánh giá được viết ra thì trải rộng trên mọi quan điểm. Mọi thứ khá là lẫn lộn. Ví dụ, từ trước đến nay, nếu bạn đánh bại quái vật thì bạn sẽ nhận được tiền. Với Final Fantasy VIII, chúng tôi quyết định trả công cho người chơi, sau một quãng thời gian nhất định, họ sẽ nhận được tiền. Chắc chắn có nhiều người không thích cách làm này vì họ không mong chờ như thế hoặc không chuẩn bị tinh thần cho nó. Tuy nhiên xét một cách công bằng, tôi lại nghĩ nó sẽ mang lại một nét hấp dẫn mới. Như tôi đã đề cập, không phải ai cũng có internet ở thời đó, còn bây giờ thì chúng ta có thể dễ dàng xem người chơi nói gì về tựa game này và rất nhiều người cho rằng sẽ mất thời gian để làm quen với hệ thống draw và junction nhưng nếu đã thích nghi được thì sẽ thấy rất hay. Rõ ràng là chúng tôi đã thành công. Chỉ cần bắt gặp những bài đăng có tiêu đề dạng như “Final Fantasy VIII thực ra rất hay” thì tôi sẽ vào đọc ngấu nghiến ngay [cười]. Tôi sẽ nghĩ “Ái chà anh chàng này tinh ý đấy!”.

Ông có nghĩ là Final Fantasy VIII được đối xử một cách công bằng trong những bài đánh giá đó không?

Truyền thông tại Nhật thường không quá khắt khe với bất kỳ vấn đề gì – họ không bao giờ thẳng thắn đưa ra những lời chê bai. Chúng tôi cũng không rà soát các phương tiện thông tin đại chúng nên nếu có những review kiểu như thế ở phương Tây thì chúng tôi cũng không thể đối diện với họ được. Ngày xưa người chơi rất khó tìm kiếm thông tin về cách chơi một game nào đó hoặc chiến thuật nào nên sử dụng trừ khi họ mua được một cuốn hướng dẫn. Tôi nghĩ nếu game được phát hành lúc cộng đồng internet đã phát triển mạnh mẽ, có thể sẽ có nhiều chia sẻ hơn giữa các người chơi về việc cái này làm thế nào cái kia ra làm sao, từ đó nhận thức về nó sẽ khác đi. Vấn đề chính nằm ở chỗ chúng tôi không có phương án truyền đạt những yếu tố mới của game đến khách hàng.

Đoạn phim mở đầu đến giờ vẫn được coi là một trong những phần giới thiệu hay nhất trong ngành công nghiệp game. Các ông đã thực hiện nó như thế nào?

Nó gần như là sản phẩm của một mình [Tetsuya] Nomura-san. Ông ấy lên concept và nói “Tôi muốn làm thế này”, rồi sau đó vẽ storyboard kiêm đạo diễn luôn. Ở Nhật Bản có một truyền thống là “tập thể dục buổi sáng”. Nếu bạn ở trong một câu lạc bộ thể thao nào đó hoặc tương tự, bạn phải tập luyện trước khi vào giờ học vào mỗi buổi sáng. Đoạn phim mở đầu đó có cấu trúc như một trận chiến nhưng thực ra thì nó lại chỉ là một buổi tập mà thôi.

Gunblade là một vũ khí mang tính biểu tượng rất cao của trò chơi này. Ý tưởng về nó có đơn giản như kiểu có ai đó buột miệng nói “Chẳng phải kết hợp súng và kiếm với nhau sẽ rất hay sao?” không vậy?

Nomura-san đảm nhận toàn bộ các thiết kế nhân vật. Ông ấy sẽ vẽ luôn cả vũ khí và đó là tác phẩm của ông. Nó có thể xuất phát từ trong đầu hoặc ở đâu đó – tôi không thể biết được. Ban đầu tôi nghĩ nó đồng thời là một khẩu súng và một thanh kiếm. Nhưng khi ông ấy giải thích cho tôi rằng nó là phương thức để tăng sức mạnh khi có lực của một khẩu súng thì lại có ý nghĩa hơn rất nhiều. Quả là một ý tưởng rất thú vị.

Triple Triad là minigame đầu tiên trong series trải dài khắp nội dung của game thay vì một event đơn lẻ. Vai trò của nó trong Final Fantasy VIII khởi đầu như thế nào?

Hồi đó tôi muốn một minigame phổ biến khắp nơi trên thế giới và chơi được ở bất kỳ đâu. Lúc ấy thì Magic: The Gathering đang rất nổi tiếng nên tôi nghĩ “Thay vì làm một minigame thẻ bài thì tại sao chúng ta không đưa vào một game mà mọi người đều chơi? Một dạng truyền thống hoặc văn hoá kéo dài qua nhiều thế hệ?” Từ đó chúng tôi có thể phát triển thế giới hơn nữa. Khi chơi Magic với bạn bè thì bạn có thể trao đổi các lá bài để cả 2 cùng có một bộ bài ưng ý. Ngay cả chơi bài thông thường như chúng ta hay chơi hàng ngày thì luật ở đây cũng khác với mọi người ở Osaka. Đưa vào những yếu tố như thế sẽ khiến nó trở nên giống thật hơn.

Liên quan đến việc sáng tạo luật cho Triple Triad, ông có chọn một ai đó trong team và giao “Này, thiết kế một game chơi bài hoàn chỉnh đi!” không?

Chính xác! Nó được phát triển bởi [Takayoshi] Nakazato-san, người hiện nay đang làm việc cho Luminous Productions. Chúng tôi vốn định cho ông ấy đảm nhận hệ thống chiến đấu và không hề có kế hoạch gì cho một game thẻ bài. Nhưng một ngày tôi gọi ông ấy đến và hỏi “Anh làm được không?”. Kết quả là ông ấy đã làm được.

Người hâm mộ đã phát hiện ra các dữ liệu về một số cảnh liên quan đến Laguna bị cắt bỏ. Kế hoạch ban đầu dành cho chúng là gì?

Thực sự là tôi không nhớ nổi cảnh nào đã bị cắt đi đâu, nhưng tôi chắc chắn là ban đầu chúng tôi dự kiến khối lượng dành cho câu chuyện của Laguna sẽ ngang bằng với Squall. Cuối cùng thì cốt truyện của Squall lại trở thành phần chính tuy nhiên chúng tôi từng muốn một game kể song song hai nội dung đấy. Vì tập trung quá nhiều vào Squall nên những cảnh về Laguna đã bị lược bỏ.

Nếu có thể quay lại và thay đổi 1 thứ của game nguyên bản, ông sẽ làm gì?

Có một cảnh khi mà Squall và Rinoa nói chuyện với Fisherman’s Horizon, tôi không nhớ chính xác họ trao đổi gì nhưng Rinoa đã nói một câu khá xấc xược với Squall và anh đã giơ tay lên định đánh cô. Mặc dù cô tránh được nhưng theo lời của [Kazushige] Nojima-san thì “Cậu ta không nên làm thế. Một người con trai không bao giờ được đánh con gái”. Nhìn lại thì tôi muốn thay đổi hoạt cảnh đó.

Source Game Informer
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.