Phỏng vấn đạo diễn DLC Takeo Kujiraoka về 2 phần nội dung mở rộng của Final Fantasy XVI

0

Người chơi Final Fantasy XVI sẽ được thưởng thức tổng cộng 2 DLC mới của tựa game này, cụ thể thì phần đầu tiên, Echoes of the Fallen đã chính thức phát hành trên PlayStation Store vào ngày 07/12/2023 còn phần thứ hai The Rising Tide dự kiến ra mắt vào mùa xuân 2024. Chúng đều là DLC trả phí và các bạn có thể mua bộ Final Fantasy XVI Expansion Pass để có được mức giá tốt nhất.

Echoes of the Fallen mở ra một câu chuyện hoàn toàn mới, những trận chiến, vũ khí, trang bị mới, nâng cao giới hạn level và nhiều thứ khác nữa. Với những ai đã hoàn thành điều kiện cần thì chuyến phiêu lưu này bắt đầu ngay trước trận chiến cuối cùng trong game chính, khi những tinh thạch hắc ám kỳ lạ xuất hiện trên thị trường chợ đen. Người chơi sẽ theo chân Clive và đồng đội lên đường điều tra rồi đi cùng một nhóm thương nhân đáng ngờ đến một toà tháp của người Fallen đã bị bỏ hoang từ lâu có tên gọi Sagespire. Tại đây họ sẽ khám phá những bí mật khủng khiếp đang chờ đón.

Một số vật phẩm đặc biệt được tặng kèm khi mua DLC bao gồm Buster Sword – cho phép Clive sử dụng thanh kiếm nổi tiếng của Cloud Strife trong Final Fantasy VII và cuộn nhạc “Away (1987)”, một biến thể theo phong cách chip-tune của bản nhạc nền “Away” vốn được phát ở khu Hideway trong game.

The Rising Tide hiện chưa có nhiều thông tin nhưng nội dung chắc chắn sẽ có màn chiến đấu giữa Clive với Eikon huyền thoại Leviathan.

Trang tin PlayStation Blog đã gửi một số câu hỏi đến Takeo Kujiraoka-san, Chỉ đạo thiết kế combat kiêm Đạo diễn DLC để tìm hiểu về những phần chơi này.

PlayStation Blog: Omega là một con trùm kinh điển của series Final Fantasy, xuất hiện trong khá nhiều game trước đây. Ông có thể chia sẻ một chút về phiên bản Omega mà ông đã lấy cảm hứng cho lần xuất hiện ở XVI không?

Takeo Kujiraoka: Trận chiến với Omega được chia thành hai phần với concept và cảm hứng khác nhau.

Ở nửa đầu, chúng tôi đã tham khảo ở những lần xuất hiện trước đây trong series, bao gồm nguyên bản ở Final Fantasy V và điều chỉnh để nó phù hợp với Final Fantasy XVI. Thay vì lựa chọn một hình mẫu cụ thể, chúng tôi tập trung nhiều vào “cảm giác” quen thuộc của người chơi hơn, trong đó có cả bản thân tôi.

Tuy nhiên, chúng tôi chủ đích hướng đến việc tách khỏi “hơi hướng Omega” ở nửa sau. Chúng tôi đưa vào một vài thay đổi lớn cho lần xuất hiện này của Omega để đặc điểm vật lý cùng hành động của nó thuyết phục được người chơi rằng Omega này là của riêng XVI và để lại ấn tượng sâu sắc.

Trận chiến với Omega đem lại cảm giác độc đáo và khác biệt về gameplay so với những trận Eikon. Concept đằng sau Omega là gì vậy?

Việc phát triển Omega thực chất xuất phát từ ý tưởng một màn đấu trùm có thể so sánh với những trận chiến Eikon.

Bạn có thể thắc mắc nếu đã như thế thì tại sao nó lại khác biệt đến vậy? Tôi tin đây là một kỳ tích mà nhóm chúng tôi đã đạt được khi mà trong suốt quá trình thực hiện chúng tôi không chỉ nâng cao kỹ năng mà còn luôn giữ được nhiệt huyết cao. Tham gia phát triển Final Fantasy XVI giúp mọi người hiểu hơn về môi trường của game, cho phép họ tạo ra những nội dung tận dụng được đặc điểm của môi trường đó.

Sản phẩm cuối cùng là kết quả của suy nghĩ cần phải mang đến một trải nghiệm tươi mới hơn.

Cách mà trận chiến này sử dụng toàn bộ những khu vực xung quanh không giống bất kỳ thứ gì từng xuất hiện ở main game. Cấu trúc của nó giúp chúng tôi kể được một câu chuyện mà không cần những đoạn cắt cảnh dư thừa.

Theo ông điều gì tạo nên một trận chiến Eikon hấp dẫn?

Không cần phải nói thì cũng hiểu việc tham gia vào trận chiến là quan trọng nhưng tôi tin rằng câu chuyện được kể trong quá trình dẫn dắt đến nó, thông qua từng hành động của đối phương, là điểm then chốt của một màn giao tranh Eikon tốt. Tôi nghĩ thay vì đơn giản là đưa ra một màn đối đầu căng thẳng thì khắc hoạ lại tinh thần và động cơ của các bên tham gia, điều chỉnh các yếu tố trên ăn khớp với combat sẽ nâng cao trải nghiệm cho người chơi. Tôi khẳng định một trong những đặc điểm quan trọng của các trận chiến Eikon trong Final Fantasy XVI là nhằm tạo ra một hệ thống đáp ứng mục tiêu kể trên.

Tôi vẫn thấy hài lòng nếu như mọi thứ chúng tôi chuẩn bị không được truyền tải hoàn toàn đến cho người chơi. Chỉ cần họ có chút cảm xúc kiểu “Wow, mặc dù không biết chuyện gì đang xảy ra nhưng cái này hay thật đấy” là đủ rồi.

Nhạc nền lúc đánh boss rất đặc biệt và là bức tranh tương phản với phần còn lại của soundtrack trong game. Ông có thể kể lại quá trình hình thành của bản nhạc ấy hay không và liệu có bất kỳ phiên bản Omega trước đó nào đã truyền cảm hứng cho nhạc chủ đề lần này hay không?

Cốt truyện của DLC này tập trung vào người Fallen. Fallen là nền văn minh tiên tiến và đậm chất tương lai hơn rất nhiều so với nền văn minh của Clive. Vì thế chúng tôi muốn làm gì đó khác hoàn toàn với phần âm thanh và hình ảnh.

Nhạc của main game hầu hết mang âm điệu giao hưởng, chúng tôi quyết định thay đổi thể loại và đề nghị team Âm thanh sản xuất thứ gì đó giống với rock điện tử. Chúng tôi cũng yêu cầu nó phải nặng đô một chút để phù hợp với một trận chiến căng thẳng. Bản nhạc ấy ra đời như vậy đó.

Nó bao gồm một phần cải biên của phiên bản trong Final Fantasy XIV. Mặc dù đó là ý tưởng của nhạc sĩ Masayoshi Soken nhưng nhìn chung không có mối liên kết nào giữa Omega của chúng tôi và hiện thân trong Final Fantasy XIV cả.

Dù sao thì sản phẩm cuối cùng cũng là siêu hay và rất hợp với trận đánh. Các bạn hãy thưởng thức nó mà không cần bất kỳ liên tưởng nào nhé.

Ông làm cách nào để đảm bảo lore và lịch sử của Sagespire giúp cho người chơi mới hiểu được về thế giới trong game, mặc dù nhiều người chơi có thể sẽ trải nghiệm DLC sau khi hoàn thành game chính?

DLC đầu tiên tập trung và làm mới cốt truyện xoay quanh người Fallen, một chủ đề bị bao trùm trong bí ẩn suốt toàn bộ main game. Điều này đồng nghĩa với việc bạn không cần chơi DLC để hiểu hết về Final Fantasy XVI. Nội dung này được thiết kế để đưa ra góc nhìn sâu hơn về thế giới Valisthea và vẫn đủ sức hấp dẫn dù bạn đã biết kết cục cuối cùng hay chưa.

Nhưng hãy nhớ rằng DLC này chỉ hé lộ một chút về người Fallen, chúng tôi không muốn làm mọi người bị quá tải. Hãy xem nó như một vài mảnh ghép không đầy đủ của một bộ giải đố, số bị thiếu còn lại là dành cho trí tưởng tượng. Người hâm mộ muốn tìm hiểu lore sẽ vừa có thời gian vui vẻ với các nhiệm vụ được giao, vừa biết thêm về Valisthea thông qua cốt truyện và Thousand Tomes.

Source PlayStation Blog
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.