[Phỏng vấn đạo diễn Hamaguchi về Final Fantasy VII Rebirth] Xe cân bằng, Red XIII và thiết kế một thế giới mới
Bài phỏng vấn do phóng viên Jesse Vitelli thực hiện, đăng tải trên trang tin Prima Games ngày 13/10/2023
Jesse Vitelli: Theo ông thì sự nâng cấp lớn nhất từ Remake sang Rebirth là gì?
Naoki Hamaguchi: Một câu hỏi rất hay. Đầu tiên, tôi rất tập trung vào việc tạo ra một trải nghiệm gameplay mới cho phần thứ hai này. Lí do là vì series remake sẽ bao gồm 3 phần và tôi biết rằng phần ở giữa đóng một vai trò rất quan trọng. Chúng tôi không thể nào làm y hệt những gì đã có trong Remake vì nếu trải nghiệm gameplay quá giống nhau thì người chơi sẽ nghĩ ngay rằng phần thứ 3 cũng sẽ như vậy. Việc giữ được sự kỳ vọng, hứng khởi và mong muốn được biết những gì sắp xảy ra tiếp theo với tôi là rất quan trọng.
Ở tựa game này, chúng tôi biết tính chất nặng về cốt truyện của series remake vẫn đóng vai trò chính nên chúng tôi vẫn muốn giữ lại trải nghiệm đầy cảm xúc ấy cho người chơi. Bên cạnh đó, chúng tôi cũng cần phải bổ sung một yếu tố mới, cho phép mọi người được khám phá một thế giới vô cùng rộng lớn. Nếu chỉ chơi theo cốt truyện chính thì tôi áng chừng bạn mất khoảng 40 tiếng để hoàn thành. Nhưng vẫn còn đó hàng tấn nội dung phụ và những khu vực để tìm hiểu mà chúng tôi đã chuẩn bị cho Rebirth. Chúng tôi rất muốn người chơi phải đặt ra câu hỏi dạng như “mình nên tiếp tục với cốt truyện hay là lựa chọn một lối đi khác và khám phá những nội dung khác đây?”. Người chơi cần có sự tự do và tôi nghĩ điều đó chính là điểm mấu chốt.
JV: Với Final Fantasy VII Remake thì cốt truyện là yếu tố then chốt và mọi người chơi game là vì nó. Bây giờ khi phải thiết kế nội dung phụ và các không gian mở, ông làm cách nào để thu hút người chơi muốn ra khỏi con đường chính để khám phá những thứ đang được ẩn giấu và cảm thấy thoả mãn khi làm điều đó?
Naoki Hamaguchi: Trò chơi này có một bản đồ rất rộng lớn và mang đến một trải nghiệm liền mạch giữa các khu vực. Nếu lựa chọn cốt truyện chính thì bạn sẽ chỉ đi qua một số địa danh nhất định và biết được những gì ở đó mà thôi. Nhưng tôi tin là người chơi sẽ nhận ra còn rất nhiều điểm trong bản đồ mà họ chưa nhìn thấy hoặc chưa phát hiện ra, khơi gợi trí tò mò muốn biết chuyện gì sẽ xảy ra ở đó.
Tôi rất tập trung vào việc mang đến cho người chơi cảm giác tự do, muốn đi đâu thì đi, theo bất cứ thứ tự nào họ muốn trong tựa game này. Tôi không muốn việc khám phá thế giới và đào sâu vào những nội dung phụ chỉ đơn thuần là làm theo danh sách có sẵn. Mỗi khi hoàn thành một nhiệm vụ nào đó, bạn sẽ thấy mối quan hệ giữa các nhân vật được tăng tiến. Ví dụ đôi khi Aerith và Cloud sẽ phải phối hợp với nhau để thực hiện một công việc, trong quá trình đó họ lại gặp gỡ những nhân vật mới vừa tham gia vào nội dung phụ vừa liên quan đến cốt truyện chính. Bằng cách này các nội dung phụ ấy sẽ không đứng một cách độc lập mà lại là một phương án để hiểu sâu hơn về toàn bộ nội dung của game. Bên trên tôi đã nói các bạn sẽ mất chừng 40h để xong phần cốt truyện nhưng phải cần tới 100h để hoàn thành mọi thứ chúng tôi đã chuẩn bị. Tôi hoàn toàn có thể hình dung ra cảnh ai đó quá nhập tâm vào những thứ bên ngoài thay vì quay lại mạch kịch bản chính vì chúng quá hấp dẫn.
JV: Nghe có vẻ như quy mô của Rebirth là rất lớn. Ông đã rút ra được bài học nào từ Remake để mang sang phần tiếp theo này?
Naoki Hamaguchi: Tôi nhận thức được rõ ràng rằng rất nhiều người thực sự dành tình yêu cho thế giới của FFVII. Chắc chắn sẽ có ai đó lo lắng về việc thế giới quá lớn và tự do của Rebirth sẽ ảnh hưởng đến cốt truyện. Nhưng tôi có thể trả lời rằng game được thiết kế để người chơi biết lúc nào nên tập trung vào kịch bản chính một cách hoàn toàn tự nhiên. Bên cạnh đó lại có những khu vực bạn cảm thấy nên dành thời gian tự do khám phá. Đây là điều tôi khá tự tin.
JV: Red XIII có bị đau lưng khi cưỡi Chocobo không vậy?
Naoki Hamaguchi: Có một câu chuyện hậu trường thú vị mà tôi muốn chia sẻ. Như bạn đã biết thì Red XIII có hình dạng như một con thú nên chúng tôi đã nghĩ có nên để cậu ấy đi bộ suốt quãng thời gian trong game hay không. Tương tự như Chocobo vậy. Hay là cậu ấy nên cưỡi cùng với những nhân vật khác? Chúng tôi đã tổng hợp các ý kiến và mang đến cho Nomura-san. Ông ấy nói cứ để cậu ấy cưỡi Chocobo đi, không sao cả. Chúng tôi đã vô cùng hào hứng với ý tưởng này và rất thích thú trong quá trình thực hiện. Mọi người đã tiếp nhận một cách tích cực và nó đã trở thành một hiện tượng không chỉ ở Nhật mà còn ở quốc tế nữa.
JV: Có phải Cloud có cưỡi một con xe thăng bằng Segway không? Tôi cần phải biết vì trong trailer của Like A Dragon: Infinite Wealth thì Ichiban Kasuga cũng dùng một chiếc tương tự. Liệu Cloud và Ichiban Kasuga có cùng nhau lái Segway không?
Naoki Hamaguchi: Chúng tôi không thể làm như vậy. Chắc chắn đó.
Tôi cũng có quen biết với đạo diễn của Like A Dragon. Khi chúng tôi nói chuyện thì phát hiện ra sự tương đồng này. Chúng tôi đều thấy thú vị.
JV: Về Synergy Attack thì ông đã giới thiệu ở bản Intergrade khi mà Yuffie có thể thực hiện một số đòn tấn công phối hợp, và bây giờ nó được nâng lên một tầm cao mới. Ý tưởng về những chiêu thức có sự xuất hiện của nhiều nhân vật này đến từ đâu vậy? Quá trình thiết kế diễn ra như thế nào?
Naoki Hamaguchi: Giây phút tôi bắt đầu nghĩ đến Synergy Attack cho Rebirth là khi Nojima-san đưa kịch bản đến cho chúng tôi và biết được rằng game sẽ dừng lại ở Forgotten City. Chúng tôi hiểu rằng có rất nhiều người đang tò mò về số phận của Aerith và hành trình mà cả nhóm sẽ trải qua. Và với một hành trình hoành tráng như thế thì hệ thống chiến đấu cũng phải phù hợp và thể hiện được là mọi người đang đi cùng với nhau. Từ đó tôi có ý tưởng về sự hiệp lực, tích hợp nó vào trong các trận chiến để người chơi nhận ra được tính kết nối giữa các nhân vật.
Ở những tựa game thế giới mở và tự do khác thì thường không có nhiều nhân vật chính vì lí do tài nguyên. Thường thì chúng sẽ bao gồm một nhân vật chính và các thành viên khách. Nhưng với Rebirth, tôi thực sự muốn các nhân vật trong team có vai trò tương đương nhau và đều quan trọng với cốt truyện.
Thế nên khi xem xét các kiểu kết hợp, chúng tôi cố gắng nghĩ ra mọi khả năng có thể. Tất nhiên đó là một vấn đề lớn nhưng chúng tôi muốn các bạn được trải nghiệm cách mà các nhân vật hợp tác với nhau và xem nó ra làm sao. Sẽ có nhiều đòn đánh được mở khoá dần theo diễn biến cốt truyện nên tôi rất háo hức chờ đến lúc mọi người được thử chúng.
JV: Liệu ai sẽ là người chiến thắng khi đấu tay đôi – Red XIII hay Torgal?
Naoki Hamaguchi: Thật khó để trả lời câu này. Bản thân tôi đã làm việc với rất nhiều thành viên của team XVI và chúng tôi tôn trọng lẫn nhau và có quan hệ đồng nghiệp rất tốt. Tôi cũng tò mò muốn biết theo quan điểm của anh thì ai sẽ thắng đấy?
JV: Tôi thì chọn Red XIII. Đừng hiểu lầm ý tôi, tôi yêu Torgal nhưng sau khi nhìn thấy những gì mà Red XIII làm được trong demo thì tôi nghĩ Torgal không thể sánh được. Torgal sẽ ước gì mình có thể thi triển được Stardust Ray.
Naoki Hamaguchi: Cám ơn vì câu trả lời thành thật đó của anh.