Phỏng vấn đạo diễn Naoki Yoshida về Final Fantasy XIV: Stormblood

0

Sau khi kết thúc ngày đầu tiên của sự kiện Final Fantasy XIV Fan Festival ở Frankfurt, producer/đạo diễn Naoki Yoshida đã có cơ hội ngồi lại để tổ chức một buổi trao đổi đặc biệt liên quan đến bản mở rộng Stormblood.

Yoshida: Cám ơn các bạn đã ở lại muộn thế này.

Tháng 10 năm ngoái chúng tôi đã khởi động chuỗi Fan Festival tại Las Vegas, rồi Tokyo và cuối cùng là ở đây, Frankfurt. Mỗi sự kiện chúng tôi đều tận dụng để chia sẻ thông tin về Stormblood. Mặc dù vẫn còn nhiều thứ chưa được hé lộ nhưng rõ ràng là chúng tôi đã đem đến cho các bạn cái nhìn tương đối cụ thể về bản mở rộng này.

Tôi biết là các bạn có rất nhiều câu hỏi và có những điều tôi không thể trả lời tuy nhiên tôi sẽ cố gắng giải đáp nhiều nhất có thể. Tôi đã đứng cả ngày nay nên giờ xin phép cho tôi được ngồi để nói chuyện.

— Sau lần tổ chức thứ ba này, ông rút ra được kinh nghiệm gì sau khi gặp gỡ người hâm mộ từ nhiều nơi trên thế giới?

Yoshida: Những buổi festival này chủ yếu dành cho người hâm mộ, nhưng cũng là một cơ hội cho đội phát triển. Nó giúp chúng tôi gần gũi hơn với người chơi và có thêm năng lượng cho những nỗ lực trong tương lai.

— Rất nhiều khu vực trong bản mở rộng mới này có nét tương đồng với văn hóa Nhật Bản. Điều này có ý nghĩa như thế nào với bản thân ông? Có áp lực nào khi thiết kế các vùng đất này không?

Yoshida: Khi tạo ra những địa danh như Hingashi hay Doma, chúng tôi luôn tâm niệm phải thiết kế giống như Nhật Bản. Nước Nhật có một lịch sử rất lâu đời nhưng lịch sử ấy lại tùy thuộc vào người mà bạn hỏi là ai. Đó có thể là giai đoạn Edo, sau Edo hay trước Edo. Tuy nhiên khi lên ý tưởng về Kugane và Hingashi, thay vì sử dụng một, chúng tôi đã kết hợp nhiều ý kiến về vùng Viễn Đông lại với nhau để tạo ra một thứ gì đó độc đáo. Chúng tôi dành rất nhiều thời gian để thảo luận. Có một sự thật khá rõ ràng rằng Doma và Hingashi là 2 quốc gia rất khác biệt. Hingashi là một hòn đảo còn Doma lại nằm ở lục địa phía đông.

— Lần này chỉ có 2 nghề nghiệp mới. Liệu có sự bổ sung nào trong các bản patch 4.x không?

Yoshida: Hiện tại thì chưa. Dĩ nhiên là có nhiều người – trong đó có cả tôi – đang kỳ vọng vào việc xuất hiện những lớp nghề mới. Chúng tôi không hề muốn sáng tạo ra một nghề thiếu cân bằng hay hủy hoại sự cân bằng hiện tại. Chúng tôi sẽ sửa chữa lại hệ thống trong bản 4.0 sau đó mới tính đến chuyện này.

— Trong tương lai liệu có thêm nhiều tính năng liên server như Linkshells và danh sách bạn bè không?

Yoshida: Nhóm thiết kế đang phát triển một danh sách bạn bè giữa nhiều thế giới. Đáng lẽ ra nó sẽ xuất hiện trong 4.0 nhưng có lẽ không kịp. Chưa có ngày ra mắt cụ thể nhưng chúng tôi đang xúc tiến.

— Trang phục của samurai có thoải mái không? Ông có định mặc nó tại nơi làm việc để lấy cảm hứng cho đội của mình không?

Yoshida: Có, mặc nó rất thoải mái. Thật ra tôi chỉ định mặc trong phần nội dung chính nhưng vì nó dễ chịu quá nên tôi đã mặc cả ngày hôm nay. Tôi muốn mang về Nhật lắm cơ mà nhóm tại Đức đã khá vất vả để tạo ra nó nên … đồng nghiệp bảo tôi là hãy để lại đi. Nếu tôi có đem về được và mặc ở công ty thì tôi không nghĩ cấp dưới của mình sẽ thấy hứng thú mà ngược lại họ còn thấy tức giận nữa.

— Chúng tôi đã thấy sự xuất hiện của các tổ đội Grand Company. Những NPC này có đất diễn ở các nội dung khác không?

Yoshida: Các kế hoạch cho phần này đã hoàn thành và chúng tôi đang lập trình AI cho tổ đội. Vì phần lớn các thành viên đang làm việc cho bản 4.0 nên đây chưa phải là nội dung ưu tiên. Khi nào 4.0 phát hành chúng tôi sẽ hoàn thiện nó.

— Liệu có Fan Festival nào được tổ chức trong thời gian tới không? Bài học quan trọng mà ông sẽ sử dụng cho festival trong tương lai là gì?

Yoshida: Chúng ta vẫn còn ngày thứ hai mà… (cười). Chúng tôi đã có một vài ngày cộng tác với những thành viên rất tuyệt vời ở đây. Chúng tôi học được nhiều điều và có ngày đầu tiên hoàn hảo. Việc cần làm bây giờ là thuyết phục được CEO của công ty nói “các anh được tổ chức Fan Festival tiếp”.

— Sau trailer mới này có vẻ như nhiều fan đã quên mất Ala Mhigo. Ông có sợ việc Doma làm lu mờ Ala Mhigo không?

Yoshida: Điều chúng tôi không muốn người chơi bỏ qua là chúng tôi đã giới thiệu nhiều khu vực thú vị ở Ala Mhigo. Bên cạnh Othard, chúng tôi có một vài ý tưởng cho Ala Mhigo. 50% nội dung của 4.0 diễn ra ở Ala Mhigo mà.

FFXIV_PUB_FANFESTIVAL_2017_Frankfurt_09

— Sắp tới game sẽ từ bỏ nền tải PS3, ông có dự định làm patch cho PS4 Pro không? Liệu có khả năng nào trò chơi xuất hiện trên Nintendo Switch không? 

Yoshida: Thay vì sử dụng sức mạnh của PS4 Pro để mang đến độ phân giải 4K thì chúng tôi đang tính đến chuyện nâng cao hiệu suất. Chúng tôi đã khởi động công tác thiết kế patch Pro cho game và hi vọng sớm có thể hoàn thiện. Như đã từng phát biểu trước đây, tôi muốn game xuất hiện trên càng nhiều nền tảng càng tốt. Nhưng điều kiện tiên quyết là phải giữ được sự kết nối giữa các thế giới. Nếu giải quyết được vấn đề này, chúng tôi sẽ cân nhắc đến phiên bản trên Nintendo Switch.

— Bên cạnh bổ sung về bơi lội, liệu ông có dự định nào dành cho Blitzball trong Final Fantasy XIV không?

Yoshida: Nói thật là chúng tôi có kế hoạch. Tuy nhiên chúng tôi đang vấp phải một số khó khăn. Có ý kiến cho rằng nên bê nguyên xi từ Final Fantasy X sang nhưng như thế sẽ làm người chơi ít có hứng thú. Nên nhóm phải đi theo hướng khác. Chúng ta đang có trong tay một game MMO, hãy làm thứ gì phù hợp với phong cách đó. Tuy nhiên nếu vậy thì chúng tôi lại đi quá xa với Blitzball mà người chơi từng biết và quen thuộc. Chúng tôi đang cố gắng tìm cách kết hợp hoàn hảo nhất.

— Trước đây ông từng đặt vấn đề về thuốc lên level nhanh, tôi muốn nghe thêm về loại vật phẩm này.

Yoshida: Chúng tôi vẫn chưa đi đến thống nhất trong nội bộ. Tôi chưa thể nói gì vào lúc này nhưng tôi hi vọng là sẽ có trong một số Live Letter sắp tới.

— Ông có thể nói rõ hơn về việc cải tiến hệ thống chiến đấu không?

Yoshida: Chúng tôi không có dự định đập đi xây lại từ đầu. Hiện tôi đang cân nhắc hai điểm của kế hoạch này. Trong bản 3.x, dữ liệu liên quan đến DPS trở nên vô cùng phức tạp. Chúng tôi nhìn thấy khoảng cách khá lớn giữa người chơi có kỹ năng cao với người chơi thông thường và chúng tôi muốn giảm bớt sự khác biệt này.

Vấn đề thứ hai là có nhiều game thủ Final Fantasy XIV sử dụng tay cầm. Điều này gây khó khăn khi muốn sử dụng hết các hành động có sẵn. Chúng tôi sẽ cắt giảm bớt những hành động không cần thiết đồng thời gộp các hành động gần tương tự lại với nhau.

Do số lượng nghề nghiệp hiện tại tương đối nhiều nên người chơi phải theo dõi rất nhiều biểu tượng khác nhau. Chúng tôi muốn tạo ra một giao diện (UI) tối ưu để giảm bớt gánh nặng này. Chúng tôi sẽ tinh chỉnh UI này và hoàn thiện ngay khi phát hành phiên bản mới. Có thể chúng tôi sẽ công bố vào tháng 5 này.

— Người chơi đã được tận mắt chứng kiến vùng đất mới Doma nhưng chưa biết gì về Ala Mhigo. Liệu người chơi có được đến đây không? Đất nước này có địa hình như thế nào?

Yoshdia: Để trả lời cho câu hỏi này thì nhiệm vụ đầu tiên các bạn phải làm là giải phóng Ala Mhigo vì nó đang nằm dưới sự kiểm soát của Đế chế. Chúng tôi có vài thứ độc đáo dành cho các bạn đấy. Chúng tôi tập trung mạnh vào cốt truyện và sẽ mang đến những điều vô cùng  thú vị trên hành trình này.

Về cơ bản, ý tưởng của nhóm khi thiết kế Samurai là dựa trên hình mẫu Kurosawa trong bộ phim Bảy vị Samurai.

— Lợi ích của việc giữ game ở dạng trả phí hàng tháng là gì?

Yoshida: Tôi đã từng trả lời câu hỏi này rồi và lí do thì rất dài. Hãy liên hệ với nhóm PR và họ sẽ giải đáp cho các bạn.

— Tại sao ông lựa chọn thiết kế Samurai là lớp nhân vật DPS thay vì Tank như ban đầu?

Yoshida: It’s a complex answer… it wasn’t like we decided “We want a DPS job; let’s make it Samurai!” It was more of what I envisioned a Samurai character to be. I see a more post-Edo Samurai and that felt like it had to be a DPS type. Basically, the main concept our team has when making Samurai now is a Kurosawa’s Seven Samurai-type of Samurai.

Câu trả lời khá phức tạp… Không đơn giản chỉ là “Chúng ta muốn một nghề DPS, hãy chọn Samurai đi!” Tôi hình dung nhiều đến Samurai thời hậu Edo và theo tôi đó phải là kiểu DPS. Về cơ bản, ý tưởng của nhóm khi thiết kế Samurai là dựa trên hình mẫu Kurosawa trong bộ phim Bảy vị Samurai.

— Điều gì khiến Final Fantasy XIV khác biệt so với các MMO còn lại?

Yoshida: Thứ quan trọng nhất là tốc độ tung ra bản cập nhật lớn và chúng tôi còn có cả Fan Festival.

— Liệu thời gian dành cho các trận chiến không quan trọng có được giảm đi không?

Yoshida: Tôi biết là trong bản 3.x có một số trận đánh kéo dài hơn bình thường nên với 4.0 chúng sẽ được rút ngắn lại.

— Ông có kế hoạch phát triển một phần mềm cho phép người chơi kết nối với bạn bè hay nhóm của mình không? Ngoài ra liệu game có xuất hiện trên PlayStation VR không?

Yoshida: Chúng tôi đang lập trình một phần mềm cho phép người chơi liên lạc với FC và bạn bè bên ngoài game. Chúng tôi muốn phát hành cùng với 4.0 nhưng có lẽ phải để lại sau đó ít lâu.

Tôi có test thử chiếc VR nhưng bạn cần phải đạt 60FPS mới tránh bị buồn nôn. Nếu muốn tận dụng công nghệ tiên tiến này, bạn cần các nội dung dành riêng cho VR nhưng như thế sẽ giới hạn chỉ dành cho người nào có VR. Còn chúng tôi muốn thứ dành cho tất cả mọi người.

Tôi có một vài ý tưởng chẳng hạn như căn phòng đặc biệt “Miqo’te Paradise”. Bạn sẽ trả 50 USD để được vào và có thời gian vui vẻ cùng Miqo’te. Chúng tôi đã đặt vấn đề với nhóm thiết kế nhưng chưa có ai muốn thực hiện cả.

Nguồn: NovaCrystallis

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.