Final Fantasy VII Remake là một game nhập vai Nhật Bản nhưng đây không phải là ngôn ngữ duy nhất mà nó được phát hành. Trang Final Fantasy Portal đã có buổi trao đổi với đội ngũ hỗ trợ bản địa hoá trò chơi – bao gồm quản lý bản địa hoá dự án và các dịch giả người Anh, Pháp, Đức. Trong phần đầu tiên này, chúng ta sẽ bàn luận tổng thể về quá trình thực hiện chuyển ngữ Final Fantasy VII Remake và cả nhóm đã phải trải qua những gì để làm hài lòng khán giả toàn cầu.
Với sự tham gia của:
– Ben Sabin (Dịch giả tiếng Anh)
– Laurent Sautière (Dịch giả tiếng Pháp)
– Diana Kawamata (Dịch giả tiếng Đức)
– Noriko Ueda (Quản lý bản địa hoá dự án)
Nhóm bản địa hoá tham gia và quá trình phát triển Final Fantasy VII Remake từ giai đoạn nào? Ông có thể chia sẻ cấu trúc nhân sự của đội được không?
Noriko Ueda:
Chúng tôi tham gia từ 2015, năm công bố trailer đầu tiên của Final Fantasy VII Remake. Nhóm bản địa hoá được chia thành nội bộ và thuê ngoài / những dịch giả tự do và các giám sát viên.
Có thử thách đặc biệt nào xuất hiện trong quá trình remake tựa game này không?
Ben Sabin:
Cân bằng kỳ vọng của người hâm mộ đối với bản dịch gốc trong bối cảnh những tiêu chuẩn về bản địa hóa đã được nâng cao rất nhiều, và một số mặt nhất định của trò chơi đã thay đổi trong quá trình này. Ngoài ra, mỗi cá nhân đều có một bản dịch lý tưởng của riêng mình nên chúng tôi phải xác định tư tưởng là không thể làm hài lòng tất cả mọi người, dù có cố gắng như nào đi nữa.
Laurent Sautière:
Công việc diễn ra khá vất vả vì FFVII có một vũ trụ sâu rộng và rất được yêu mến nên chúng tôi biết kỳ vọng dành cho nó là rất lớn. Bạn phải cố gắng tìm ra điểm cân bằng giữa việc bám sát nguyên gốc và tạo ra một số thay đổi cần thiết.
Diana Kawamata:
Vì đây là bản remake của một tựa game rất được hâm mộ, chúng tôi muốn giữ lại nguyên vẹn những gì mà người chơi yêu mến về nó, đồng thời đảm bảo sản phẩm của mình phải đáp ứng tiêu chuẩn hiện tại. Việc này bao gồm thích ứng với những thay đổi của ngành công nghiệp điện tử trong thời gian qua – ví dụ như bổ sung lồng tiếng ở nhiều ngôn ngữ khác nhau.
Những khó khăn nào đã xuất hiện trong quá trình biên dịch những đoạn kịch bản sau này sẽ được lồng tiếng và diễn xuất mà trước đó chỉ do người chơi đọc qua các dòng chữ?
Sabin:
Trong nhiều đoạn hội thoại, chúng tôi phải tuân thủ nguyên tắc là thời gian phát âm của ngôn ngữ đích phải ngắn hoặc dài hơn tiếng Nhật trong ngưỡng 0,2 giây, thế nên những từ mà bạn cho rằng phù hợp nhất với một câu nói không phải lúc nào cũng được sử dụng vì nó ngắn hoặc dài hơi quá nhiều so với nguyên gốc tiếng Nhật. Ngoài ra, ngay cả khi lựa chọn được phương án đáp ứng 0,2 giây thì bạn vẫn phải kiểm tra lại kỹ càng để dòng thoại đó không bị đè lên câu tiếp theo. Lấy ví dụ ở dự án này, nhiều nhân vật được lồng tiếng đồng thời, và câu thoại của một nhân vật trong một cảnh cụ thể không phải lúc nào cũng nằm chung ở một ổ cứng với nhân vật đang được thu âm, thế nên khó khăn không chỉ ở việc kiểm tra những thứ như đã nói ở trên, mà còn ở vấn đề xác nhận cảm xúc của các nhân vật trong hoạt cảnh đó. Thách thức còn đến từ cách tạo cấu trúc câu khớp với cử động mặt và cơ thể của mỗi nhân vật. Ví dụ, nếu Aerith gật đầu 3,5 giây trong một câu dài 4 giây, chúng tôi muốn cô ấy nhấn mạnh hơn vào một từ nào đó nhưng phải là từ mà một người bình thường cũng sẽ nhấn nhá. Bạn cũng phải kiểm tra tính nhất quán của tông giọng xuyên suốt một phân cảnh. Nhiều lúc bạn nghĩ đã có trong tay đoạn ghi âm hoàn hảo của một câu nhưng khi đánh giá trong bối cảnh tổng thể thì lại thật sự tệ. Cuối cùng, mỗi diễn viên có tốc độ nói của riêng mình, khác xa với dịch giả nên dù bạn nghĩ mình đã viết một câu có độ dài phù hợp thì vẫn có khả năng phải làm lại khi diễn viên diễn đạt nó trong studio. Tóm lại, có hàng tỷ thứ phải suy nghĩ trong quá trình lông tiếng.
Sautière:
Dịch thuật các đoạn lồng tiếng từ Nhật sang Pháp của video game là một nhiệm vụ rất khó. Thông thường các đoạn cắt cảnh vẫn còn đang trong quá trình thực hiện lúc bạn bắt tay vào dịch hoặc ghi âm. Có nghĩa là rất nhiều thứ có thể thay đổi hoặc đơn giản là chưa tồn tại, bao gồm và không giới hạn ở bối cảnh, cử chỉ và quan trọng nhất là cử động môi. Bạn không chỉ phải tính toán hợp lý một cách chặt chẽ cho thời gian bắt đầu và kết thúc của mỗi câu thoại, mà với phiên bản tiếng Pháp (trái ngược với phiên bản tiếng Anh hưởng lợi từ việc nhép môi phù hợp với file đã thu âm), bạn phải cố gắng làm khớp cử động môi của tiếng Nhật thường còn chưa có. Bạn cũng phải lưu tâm đến việc các diễn viên người Nhật thường ngắt quãng rất nhiều giữa các từ để tạo hiệu ứng kịch nhất có thể, không tự nhiên với văn hóa Pháp. Trong nhiều trường hợp, khi một câu tiếng Nhật được ngắt quãng hai lần, chúng tôi phải thay thế bằng ba câu ngắn hoặc tìm một câu nào đó không mang đến cảm giác gượng gạo nếu những từ được phát âm quá ngắn để chuyển thể thành những câu tách biệt.
Kawamata:
Thử thách lớn nhất của chúng tôi là câu thoại phải khớp về độ dài và cách ngắt quãng với tiếng Nhật. Ngữ pháp và cách nói chuyện giữa tiếng Nhật và tiếng Đức khác nhau rất xa, đồng nghĩa với việc đôi khi chúng tôi phải vắt óc để sáng tạo ngôn từ, làm sao cho mọi thứ thật tự nhiên.
Còn đặc điểm gì khiến Final Fantasy VII Remake trở nên khác biệt so với các dự án bản địa hóa khác không?
Sabin:
Chất lượng các đoạn cắt cảnh được cung cấp cho mỗi phiên ghi âm, cùng với đó là khả năng kiểm tra chúng ngay trong game giúp tinh chỉnh các câu thoại sao cho phù hợp trở nên dễ dàng hơn. Được nhìn thấy các diễn viên đến studio đều hào hứng với vai diễn của mình cũng là một cảm xúc tuyệt vời. Trò chơi này có ý nghĩa lớn với rất nhiều người và tất cả thành viên từ người lập trình đến lồng tiếng đều rất thích thú cũng như sẵn sàng làm việc hết sức mình. Tôi không nghĩ mình còn cơ hội được chứng kiến sự nhiệt huyết từ nhiều người đến như vậy một lần nữa.
Sautière:
Lịch trình rất chặt chẽ nên chúng tôi phải chỉ định rất nhiều nhân viên cho dự án và làm nhiều tác vụ một lúc mới đảm bảo được tiến độ. Chúng tôi thường có 2 đến 3 dịch giả cho một ngôn ngữ với những dự án quy mô tương tự nhưng với game này, chúng tôi phải huy động đến 6 người một lúc nên rất khó để đảm bảo sự nhất quán. Đôi khi một thay đổi nhỏ ở phiên bản tiếng Nhật sẽ biến thành thay đổi lớn hơn ở nhiều câu tiếng Pháp, do sức ép về lịch trình nên chúng tôi bị giới hạn số lượng câu được phép thu âm lại và buộc phải đưa ra những lựa chọn mạnh tay.
Kawamata:
Tôi thấy việc lồng tiếng Đức vào trò chơi là trải nghiệm độc đáo đối với tôi, vì đây là dự án lồng tiếng hoàn toàn đầu tiên mà tôi bắt tay thực hiện.
Thế giới của Final Fantasy VII Remake có rất nhiều thuật ngữ lạ. Cách giải quyết của nhóm bản địa hóa đối với những mặt này là như thế nào?
Kawamata:
Chúng tôi muốn giữ lại nhiều nhất có thể những khái niệm gốc từ bộ Final Fantasy VII Compilation – bao gồm cả Crisis Core và Advent Children. Do đó chúng tôi phải đảm bảo chúng vẫn phù hợp với bối cảnh của trò chơi này. Chúng tôi sử dụng những thuật ngữ kế thừa làm nền tảng, sau đó chỉnh sửa những thành phần mà cả nhóm đánh giá là không còn thích hợp nữa.
Chắc chắn là team bản địa hóa Final Fantasy VII Remake đã dùng những công cụ và kỹ thuật biên dịch tân tiến nhất. Anh chị có thể đưa ra một số ví dụ về những thay đổi trong văn hóa biên phiên dịch trong vài năm trở lại đây đã được áp dụng vào dự án không?
Sabin:
Truyền thống của ngày trước là một dịch giả ở đâu đó được đưa cho các file text của một game và cứ thế làm. Ngày nay, rất nhiều trò chơi mà chúng tôi dịch được thực hiện ngay trong nội bộ bởi những người ngồi ngay cạnh tác giả kịch bản và lập trình viên. Việc này không chỉ cho phép người dịch và nhà phát triển dễ dàng trao đổi thông tin mà còn cho phép chúng tôi tham gia nhiều hơn vào dự án. Ví dụ, nhiều bài hát chỉ được thể hiện bằng tiếng Anh và chúng tôi thường xuyên được giao nhiệm vụ lấy lời đã được đạo diễn viết ra và biến chúng thành tiếng Anh. Tôi còn nhớ được cộng tác với đội phát triển để chuẩn hóa tên địa danh giữa bản tiếng Nhật và tiếng Anh. Có thể chúng tôi sử dụng những thuật ngữ khác nhau nhưng ít nhất thì các bên liên quan đều biết chúng đến từ đâu. Tôi không nghĩ mức độ hợp tác này đã có thể thực hiện ở những ngày mà trò chơi điện tử bắt đầu được biên dịch.
Sautière:
20 năm trước, chúng tôi phải làm việc với những file text đơn giản, thường được sắp xếp theo trình tự lộn xộn và tự mình phải giải quyết. Ngày nay, mặc dù mọi thứ vẫn còn chưa hoàn hảo và đôi khi chúng tôi vẫn phải cố tìm xem hướng đi là gì (nhưng đó cũng là bản chất của quá trình phát triển video game mà thôi), chúng tôi cũng đã có trong tay những công cụ bản địa hóa với tính năng tìm kiếm mạnh mẽ và nhiều tiện ích để giúp công việc trở nên dễ dàng hơn.
Ueda:
Thông thường game sẽ được bản địa hóa sau khi phiên bản tiếng Nhật đã hoàn chỉnh, nhưng ngày nay nhiều trò chơi được dịch ngay trong lúc phát triển để tất cả phiên bản được phát hành cùng một lúc. Như một lẽ tất nhiên của việc sản xuất game, rất nhiều nội dung từ nguồn tiếng Nhật có thể thay đổi đáng kể trong quá trình thực hiện và theo kịp số lượng thay đổi đó mà vẫn đảm bảo kịp ngày phát hành là một kỳ tích không hề đơn giản.
Một công cụ trợ giúp chúng tôi rất nhiều đó là phần mềm quản lý file dịch thuật Byblos, được phát triển bởi Localization Division. Tính năng theo dõi của nó cho phép chúng tôi cập nhật kịp thời những thay đổi được thực hiện ở phần text tiếng Nhật và tiến độ mỗi ngôn ngữ đã đạt được.