Final Fantasy XIV hiện đang là một MMORPG có tốc độ phát triển rất nhanh với hơn 20 triệu user đăng ký trên toàn thế giới, đồng nghĩa với việc nó cần phải được chơi bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau! Trang tin Final Fantasy Portal đã có cơ hội trao đổi với đội ngũ bản địa hóa của FFXIV để tìm hiểu về những công việc họ cần thực hiện trong quá trình mang trò chơi đến với đông đảo khán giả.
Ở phần đầu tiên của bài phỏng vấn, chúng ta sẽ nói chuyện về công tác bản địa hóa nói chung, từ cách hình thành cơ cấu tổ chức của nhóm dịch thuật cho đến phương pháp giúp cho FFXIV trở nên khác biệt!
Thành viên tham gia:
– Kathryn Cwynar (Tư vấn lore & dịch giả tiếng Anh)
– Pierre Pasquier (Dịch giả tiếng Pháp)
– David Fehrmann (Dịch giả tiếng Đức)
– Maki Shiota (Trưởng dự án bản địa hóa)
Đặc điểm nào khiến việc bản địa hóa một tựa game online multiplayer như FFXIV khác biệt so với những game chơi đơn thông thường? Ngoài ra, có khoảng bao nhiêu người tham gia vào công tác này?
David:
Game online kéo dài qua nhiều năm, cốt truyện và lore được mở rộng liên tục. Với mỗi lần cập nhật, nội dung và hệ thống mới lại được bổ sung và dự án trở nên rất phức tạp. Việc này vừa thú vị vừa dễ gây nản chí, vì thành quả của bạn sẽ quyết định khả năng lĩnh hội của người chơi với thế giới liên tục chuyển mình này – từ những cuộc gặp gỡ đầy drama giữa những kẻ thù không đội trời chung cho đến tên gọi của một nhà nghỉ hoặc một khu vực.
Thứ hai, chúng tôi không chỉ xử lý một nhân vật chính mà là hàng triệu. Với mỗi người chơi, cốt truyện được thiết kế để họ cảm thấy mình là độc nhất và là trung tâm trong hành trình giải cứu thế giới. Mặc dù không dễ dàng để trình bày nội dung giữa nhiều nhân vật chính thay vì một anh hùng đơn lẻ, nhưng tôi nghĩ FFXIV đã làm tốt để giữ được sự khác biệt đối với từng người chơi khi họ trải nghiệm cốt truyện chính cũng như những thứ đi kèm.
Maki:
Với tiếng Anh, Đức, và Pháp, chúng tôi đang duy trì một team cỡ khoảng 5 đến 6 người cho mỗi ngôn ngữ. Chúng tôi cũng có sự trợ giúp trong các giai đoạn đặc biệt bận rộn – ví dụ như lúc phát triển các bản mở rộng.
Đặc điểm khiến team FFXIV khác biệt so với các dự án khác đó là quá nhiều việc, nhưng điều thú vị nằm ở tính chất của cả nhóm ấy, haha. Bản chất của dự án khiến cho tất cả mọi người, từ bản địa hóa, kiểm soát chất lượng, hay bộ phận âm thanh đều đã làm việc với nhau ít nhất là từ A Realm Reborn, nên chúng tôi có sự gắn kết rất lớn.
Ở những dự án khác, nhân viên dịch thuật thường chỉ liên quan tối đa là tầm hai đến ba năm trước khi chuyển sang công việc mới, nhưng ở FFXIV, rất nhiều thành viên đã góp mặt đến cả chục năm. Chúng tôi cũng có nhiều bữa liên hoan nho nhỏ để chúc mừng mỗi khi một patch nào đó hoàn thành (lúc trước khi có đại dịch), nên chúng tôi biết nhau khá rõ. Tôi tin rất khó có team nào đánh bại được chúng tôi ở điểm này!
Kate:
Như đã nói ở trên, FFXIV là nỗ lực của cả một team, thuộc loại cực kỳ hiếm có trong giới bản địa hóa game ở Nhật Bản, thế nên rất khó để xác định chính xác số lượng người cần tham gia vào hạng mục này. Dịch giả chúng tôi thật may mắn là có được tài liệu cập nhật liên tục từ các lập trình viên về lore, UI, cắt cảnh… Việc này vừa giúp chúng tôi xác định được những khó khăn có thể gặp phải, vừa hiểu được mình đang dịch cái gì, đội lập trình viên cũng có thể hỏi lại chúng tôi nếu chưa rõ.
Vậy là nhóm bản địa hóa FFXIV phối hợp vô cùng khăng khít với nhóm phát triển! Bạn có thể nói rõ hơn về cách làm việc đó chi tiết hơn một chút được không?
Kate:
Những nhóm chính mà chúng tôi làm việc trực tiếp ở Nhật Bản này là team sự kiện (chịu trách nhiệm cho lore và cốt truyện), và team cắt cảnh. Tôi chủ yếu phối hợp với team đầu tiên về lore và kiểm tra tên gọi. Họ gửi cho tôi rất nhiều file lớn để đưa ra bình luận, sau đó là những trao đổi thông thường qua lại bằng tin nhắn để hỏi han, bàn ý tưởng, hoặc thậm chí là than vãn vì có quá nhiều đòn tấn công hệ hỏa trong khi từ đồng âm thì đã cạn kiệt.
Đến công đoạn dịch và ghi âm lồng tiếng cho kịch bản chính, đại diện mỗi ngôn ngữ thường đến gặp tác giả kịch bản, kiểm tra xem cần bao lâu mới hoàn thành những câu thoại để còn đồng bộ với hoạt cảnh. Phải như thế chúng tôi mới biết mình có cần điều chỉnh kịch bản hoặc diễn xuất cho tất cả ngôn ngữ hay không.
Có trường hợp nào nhóm bản địa hóa FFXIV lại đưa ra ý tưởng cho lập trình viên thay vì chỉ tập trung dịch nội dung đã có sẵn không?
David:
Nhóm tiếng Anh khá chủ động tham gia vào việc đặt tên cho kỹ năng hoặc địa danh, những người còn lại được đề nghị cung cấp ý tưởng và concept cho các sinh vật mới lấy cảm hứng từ văn hóa của họ. Có nhiều trường hợp chúng tôi thực hiện kiểm tra lại về văn hóa, chỉ ra những vấn đề trong cốt truyện, tránh gây hiểu lầm không đáng có.
Kate:
Tôi thường nghĩ ý tưởng cho tên gọi có thể sử dụng cho các khái niệm trong game, trùm, đòn đánh, NPC, địa danh, tước hiệu, những thứ kiểu kiểu thế. Tôi không nghĩ nhiều người nhận ra được chúng, nhưng luôn hạnh phúc nếu đề xuất của mình được sử dụng. Kiểu như, “Tôi có ích này!! Yay!”
Giờ chúng tôi đã có khái niệm cơ bản về quy trình làm việc của nhóm bản địa hóa FFXIV rồi, quay sang một số câu hỏi liên quan đến game đi.
Ngay từ phần mô tả lúc tạo nhân vật, các tùy chọn như chủng tộc, job hay thần bảo trợ đã chứa vô vàng khái niệm độc đáo trong lore của FFXIV rồi. Bản địa hóa những danh xưng ở một vũ trụ xa lạ như thế có những thách thức gì?
Pierre:
Tôi sẽ nói là sự nhất quán. Tôi không nghĩ có ai đó trên hành tinh này có thể chứa toàn bộ lore của FFXIV trong đầu, mặc dù vậy chúng tôi luôn phải kiểm tra mọi thứ mình đã viết hoặc dịch ra. Làm việc cho một tựa game đã trải qua thời gian vận hành quá dài đồng nghĩa với việc duy trì những dòng lệnh cũ trở nên khó khăn và tốn nhiều thời gian.
David:
Đảm bảo sự nhất quán xuyên suốt lore và nội dung đã tồn tại là một chỉ tiêu đánh giá chất lượng bản dịch của chúng tôi. Dĩ nhiên, kinh nghiệm của một dịch giả cũng rất quan trọng. Bạn có thể mất vài năm để nắm bắt được toàn bộ thế giới FFXIV, vì nó quá khổng lồ. Chúng tôi cũng check chéo thành phẩm của nhau, trong khi các biên tập viên và team quản trị chất lượng ngồi dò những lỗi phát sinh.
Kate:
Chúng tôi gặp nhiều vấn đề khi tuyển dụng dịch giả mới hoặc nhận trợ giúp cho dự án, vì có quá ít người đủ kỹ năng cũng như sẵn sàng lĩnh hội kiểu tiếng Anh của game cùng với đó là những kiến thức cần thiết về FFXIV để làm việc tại thời điểm này. “Kinh nghiệm 7 năm hoặc hơn với nội dung của MMO và nhớ được mọi thứ, cám ơn-và nhanh đến làm đi nhé, chúng ta đang có deadline” là thứ không phải ai cũng muốn nghe trong ngày đầu tiên đi nhận việc.
Về mặt phát triển, mỗi khi phát sinh các khái niệm mới, sẽ có rất nhiều cuộc trao đổi qua lại giữa đội sáng tác lore người Nhật và team bản địa hóa, trong nội bộ team của chúng tôi cũng vậy, vì mỗi khi quyết định một thứ gì đó, nó sẽ theo chúng tôi đến suốt đời, nếu lựa chọn sai lần thì sẽ hối không kịp.
FFXIV có nhiều sự kiện liên kết với các game và series khác. Việc bản địa hóa các nội dung đó có khác biệt gì so với nội dung thuần FFXIV không?
Pierre:
Chúng tôi phải sử dụng một bộ từ điển thuật ngữ riêng cho những yếu tố đến từ các game khác, như skill, tên địa danh v.v… Ngoài ra, người được giao nhiệm vụ cũng phải biết một vài thứ liên quan đến trò chơi đó. Bạn không thể yêu cầu ai đó chưa từng chơi NieR phải dịch những ngôn ngữ đến từ Yoko Taro được. Chúng tôi phải thật cẩn thận mỗi khi có hai thế giới khác biệt chạm mặt nhau, như FFXIV và FFXV chẳng hạn.
Bạn có nhắc đến việc bản địa hóa cho FFXIV là độc đáo đến như thế nào nhờ những bản patch thông thường và những nội dung mới. Bạn có thể nói kỹ hơn được không? Để gia tăng độ hiệu quả của quá trình dịch thuật, đảm bảo đáp ứng tiến độ cập nhật có cần những thủ thuật đặc biệt nào không?
David:
Quy trình cơ bản thì chỉ có một: làm quen, dịch, biên tập, kiểm tra chất lượng. Luồng công việc đó cứ kéo dài đến vô tận.
Kate:
Mặc dù đã lên kế hoạch chi tiết và mọi người đều rất nỗ lực, nhưng tham gia vào quá trình phát triển lore với lịch trình lặp đi lặp lại vẫn phải chấp nhận sự thật là bạn luôn luôn bận rộn, ít nhất là với tôi. Vì còn phải thực hiện rất nhiều nhiệm vụ bên ngoài (như tên bản patch, các bài viết trên Lodestone, sách lore, ghi chú và tên sản phẩm, ôi lạy Chúa), chúng tôi gần như không có thời gian để chuẩn bị trước và thực hiện công việc theo kế hoạch. Chúng tôi chỉ cố gắng đuổi kịp thời hạn mà thôi.
Nếu đã chơi qua những game khác thuộc main series của FF (I ~ XV), có chi tiết nào khiến bạn thấy đặc biệt chú ý hoặc về sau được sử dụng trong quá trình bản địa hóa FFXIV không?
Pierre:
Một vài bản dịch cũ khá là nổi tiếng, nên chúng tôi cũng thỉnh thoảng tham khảo chỗ nọ chỗ kia. Tất nhiên là không được làm ảnh hưởng đến cốt truyện rồi.
Kate:
Các đồng nghiệp người Nhật lồng ghép rất nhiều những nội dung gợi nhớ đến các tựa FF khác vào trong FFXIV, theo nhiều các khác nhau, chúng tôi cố gắng giữ nguyên không đụng chạm đến chúng ở mức tối đa trong bản dịch, vì vậy chúng tôi cần mượn thêm một số chi tiết khác từ những game đó. Việc làm này cũng khá nguy hiểm, trong trường hợp tác giả kịch bản quyết định nhắc đến nó trong giai đoạn về sau.
Trường hợp những thứ ít đặc thù hơn, ví dụ phong cách dịch thuật chung chẳng hạn: cũng giống như bất kỳ phong cách viết lách nào, mỗi dịch giả đều bị ảnh hưởng bởi những gì họ trải qua, từ đọc những bản dịch khác hay những tài liệu được viết bằng tiếng mẹ đẻ, ngoài ra còn có cá tính và khẩu vị riêng. Với chúng tôi thì phong cách cá nhân được điều chỉnh để phù hợp với bức tranh tổng thể của FFXIV. Không có quá nhiều khoảng trống để lấy cảm hứng từ những game khác, nhưng ảnh hưởng của chúng thì cũng vẫn có khả năng tồn tại ở đâu đó.
FFXIV cho phép những người không chung tiếng nói vẫn có thể chơi được với nhau, bao gồm cả một công cụ tự động dịch các cấu trúc câu có sẵn sang ngôn ngữ khác trước khi gửi đi. Một MMORPG có cộng đồng game thủ đa dạng như vậy đã gây ra những khó khăn gì khi so với game chỉ có một ngôn ngữ duy nhất? Các bạn đã làm gì để chiều lòng một cộng đồng kiểu đó?
Pierre:
Công cụ dịch tự động các mẫu câu có sẵn phát huy tác dụng rất lớn. Chúng tôi cũng cố gắng bảo toàn ý nghĩa tối đa khi dịch những câu liên quan đến hệ thống, như hành động, công cụ hoặc tên giao diện.
David:
Với những nội dung đặc thù như raid, chúng tôi trao đổi cặn kẽ với các dịch giả ở ngôn ngữ khác để đảm bảo các bản dịch không bị khác nhau quá nhiều. Hầu hết người chơi đều mặc định sử dụng tiếng Anh khi lập nhóm, nên đội tiếng Đức sẽ tham khảo khái niệm tiếng Anh khi xử lý các cơ chế đặc biệt, đó là chìa khóa thành công.
Mặc dù ý nghĩa có thể gần như giống nhau ở ba ngôn ngữ của châu Âu, nhưng cách truyền tải có thể khác nhau vì tiếng Nhật không phải là thứ bạn có thể dịch 1:1 sang tiếng Latin. Ngoài ra, chúng tôi cũng phải sáng tạo hết cỡ, thậm chí đôi khi phải biến tấu từ nguyên gốc để làm nổi bật lên một mặt nào đó của nhân vật và cốt truyện.
FFXIV có cộng đồng người hâm mộ rất cuồng nhiệt, cả ở Nhật Bản lẫn trên thế giới. Tiếp tục chủ đề như câu hỏi trước, việc hướng đến khán giả toàn cầu có khiến việc bản địa hóa FFXIV trở nên dễ dàng hơn theo một cách nào đó không?
Kate:
Trải nghiệm cân bằng của người chơi và nhận thức về bản chất toàn cầu của tựa game này từ đội ngũ phát triển mang một ý nghĩa rất lớn. Những nhân vật quan trọng của dự án, như Producer/Đạo diễn Yoshida-san và Sáng tạo World Lore/Tác giả kịch bản chính Oda-san, hiểu rõ tầm quan trọng cũng như cơ chế làm việc của nhóm bản địa hóa hơn bất kỳ ai trong ngành công nghiệp này. Họ tin tưởng tuyệt đối vào khả năng của chúng tôi. Chúng tôi không bao giờ bị rơi vào hoàn cảnh phải tung ra những bản dịch có thể khiến người chơi nói tiếng Anh phải thất vọng, vì nếu có đoạn nào dịch chưa tốt, chúng tôi có thể tham vấn đội lập trình viên ngay lập tức và đề nghị thay đổi. Cách vận hành này cũng mang lại nhiều lợi ích cho chính người chơi nữa.
Pierre:
Vì game liên tục được phát triển, chúng tôi có thể đưa ra gợi ý thay đổi bất kỳ lúc nào cảm thấy có thứ gì đó nên được cải thiện. Và vì bản patch mới được tung ra liên tục nên chúng tôi cũng có thể sửa những lỗi và bản thân (hoặc người hâm mộ trên diễn đàn) tìm ra. Hàng triệu đôi mắt ấy thực sự rất có ích đấy!