Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin là một tựa game không ngần ngại đối mặt với những rủi ro.
Nếu bạn đã thử qua phiên bản demo thứ 2 vừa được phát hành thì chắc hẳn các bạn cũng biết rằng những trận chiến đầy tính bạo lực và thế giới đẹp đẽ nhưng thù địch đã khiến nó trở nên khác biệt hoàn toàn so với những game Final Fantasy trước đây.
Những phóng viên của trang blog chính thức đến từ Square Enix đã có dịp trao đổi với 3 thành viên chủ chốt trong đội ngũ sản xuất của trò chơi hành động nhập vai sắp được ra mắt này bao gồm: Jin Fujiwara (producer), Daisuke Inoue (đạo diễn) và người đến từ TEAM NINJA, Fumihiko Yasuda (producer)
Cuộc trò chuyện này đã đề cập đến khá nhiều chủ đề, từ chế độ multiplayer, thử thách khi tìm kiếm sự cân bằng cho game, nhân vật Garland bí ẩn cho đến màn hạ sát cactuar một cách đầy dã man ^^.
Xin chào mọi người – rất cám ơn vì đã dành thời gian cho chúng tôi hôm nay. Bây giờ hãy kể cho chúng tôi biết dự án này bắt đầu như thế nào đi?
Fujiwara-san: Ý tưởng ban đầu đến từ Tetsuya Nomura.
Thật ra là có đến 2 ý tưởng. Đầu tiên ông ấy muốn tạo ra một game hành động diễn ra từ địa điểm này đến địa điểm khác – bạn sẽ phải chiến đấu qua những dungeon liên tiếp.
Sau đó ông ấy lại nghĩ về một câu chuyện tập trung vào Garland, nhân vật vốn chưa được khám phá nhiều trong Final Fantasy I.
Từ 2 ý tưởng trên chúng tôi đã kết hợp để tạo nên một trò chơi duy nhất – đó chính là concept của Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin.
Vậy tại sao lại là Garland? Điều gì khiến hắn trở thành một hình tượng thuyết phục để được tập trung đến vậy?
Fujiwara-san: Tôi không thể nói thay cho Nomura-san được, nhưng theo góc nhìn của mình thì tôi cho rằng đó là vì mặc dù là trùm cuối trong Final Fantasy I nhưng thông tin về nhân vật này chưa được hé lộ đầy đủ trong game. Chúng ta biết hắn từng là một hiệp sĩ chân chính nhưng vì sao lại trở thành kẻ ác thì lại không rõ ràng.
Kết quả là nhiều người trở nên tò mò và có hứng thú với hắn để rồi tìm cách nghiên cứu quá trình biến đổi của Garland.
TEAM NINJA tham gia vào dự án như thế nào?
Fujiwara-san: Vào khoảng thời gian lên concept cho Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin, chúng tôi đang làm việc với TEAM NINJA trong Dissidia Final Fantasy NT.
Chúng tôi nghĩ rằng nếu muốn tạo rao một game hành động thực sự có chất lượng cao, thì có ai tốt hơn họ chứ?
Hãy nói chuyện một chút về bản Trial mới kết thúc. Bản đồ Refrin Wetlands có khá nhiều nét tương đồng với Sunleth Waterscape trong Final Fantasy XIII…
Inoue-san: Đúng thế. Khi nghĩ đến các khu vực khác nhau cho game, chúng tôi đã tham khảo toàn bộ series Final Fantasy để lấy cảm hứng. Tư liệu là cực kỳ nhiều.
Đương nhiên là chúng tôi không thể bê nguyên một khu vực nào đó ở game khác để mang vào Final Fantasy Origin. Với mỗi địa điểm cụ thể, chúng tôi phải thiết kế làm sao phù hợp với thế giới đang xây dựng ở đây, sau đó chuyển thể nó theo ngôn ngữ mới.
Vậy là người chơi có quyền kỳ vọng vào những địa danh được lấy cảm hứng từ những game Final Fantasy khác?
Inoue-san: …Tất cả những gì tôi có thể nói là hình như chúng tôi không chỉ học theo các motif từ Final Fantasy XIII thì phải [Cười]…
Chaos Shrine là cái tên được lấy từ chính Final Fantasy I. Các ông đã biến một nơi vốn chỉ xuất hiện trong đồ hoạ pixel sang hình ảnh 3D hiện đại như thế nào?
Inoue-san: Tôi đã có kinh nghiệm làm việc trong series Dissidia – một ví dụ điển hình cho việc chúng tôi đã chuyển thể những thứ vốn chỉ tồn tại dưới dạng pixel art thành những hình ảnh đẹp đẽ hợp thời đại.
Điều này có nghĩa là phải bổ sung thêm nhiều yếu tố và suy nghĩ cách di chuyển của một nhân vật trên thực tế sẽ như thế nào… rất nhiều vấn đề phải cân nhắc..
Tất cả những kinh nghiệm đó tôi đều có thể áp dụng vào dự án Final Fantasy Origin, ví dụ cụ thể là màn tái hiện lại Chaos Shrine này chẳng hạn.
Rất khó để giải thích chính xác chúng tôi đã “làm như thế nào” – không có một phương pháp đơn giản hay một công thức đối với những kiểu môi trường 2D như thế này. Nhiều khi nó phụ thuộc vào bản năng của mỗi người ấy.
Một điều không cần bàn cãi toát ra từ bản chơi thử của Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin là nó mang tính chất Final Fantasy rất rõ nét, mặc dù có phong cách và tông màu khá mới lạ. Các ông đã đạt được thành quả này như thế nào?
Inoue-san: Đầu tiên, chúng tôi cố gắng đảm bảo không khí của Final Fantasy xuyên suốt trong thế giới và lore của game. Bên cạnh đó là nguồn từ vựng – những từ ngữ được lấy từ Final Fantasy xuất hiện liên tục để giúp mọi thứ có cảm giác được kết nối chặt chẽ.
Tiếp theo đó là những hệ thống mang tính đại diện tiêu biểu – Final Fantasy Origin được tích hợp hệ thống job, gợi nhớ đến những game Final Fantasy trước đây. Sự đang dạng về job mà các bạn được sử dụng, đi kèm với những kỹ năng độc đáo của chúng là đặc trưng không thể lẫn vào đâu của series này.
Nhưng có lẽ lí do lớn nhất vẫn là nó dám mở một lối đi riêng.
Câu hỏi “Điều gì tạo nên một game Final Fantasy” đã được thảo luận rất, rất nhiều lần trong những năm qua. Mỗi khi ai đó tiếp cận một phiên bản mới, họ đều phải cân nhắc “Mình nên làm gì để nó có cảm giác như là một phần của series?”.
Một đặc điểm của Final Fantasy là nó luôn chào đón những ý tưởng mới. Những thành viên huyền thoại từng tham gia vào dòng game này luôn nói với tôi rằng – dám tiên phong mới là thứ thực sự tạo nên Final Fantasy.
Lời khuyên đó đã giúp tôi rất nhiều trong quá trình thử sức lần này.
Ông đã phải đối mặt với thách thức lớn nào trong quá trình sản xuất?
Inoue-san: Với tôi thì là quay lại với Garland. Nhân vật chính đồng thời cũng là một phản diện thực sự gây ra nhiều khó khăn.
Chúng tôi phải suy nghĩ thật cẩn thận về tính cách cũng như cảm xúc có thể lột tả nên nhân vật. Chúng tôi đã phải thực hiện quá trình thử và lỗi sai rất nhiều mới tìm ra phương án thích hợp.
Fujiwara-san: Với tôi thì có lẽ khó khăn nằm ở việc Final Fantasy Origin sử dụng thế giới trong Final Fantasy gốc làm nền tảng – nơi khởi điểm cho một series có bề dày 35 năm lịch sử.
Có quá nhiều người đã tham gia và để lại sức ảnh hưởng không hề nhỏ trong series Final Fantasy. Phải làm một sản phẩm có dính dáng đến điểm bắt đầu của Final Fantasy là khó hơn nhiều so với việc tạo ra một thương hiệu mới!
Một trong những tính năng khá hay của game mà người hâm mộ đã có dịp trải nghiệm đó là cho phép co-op online theo nhóm 3 người. Tại sao multiplayer lại quan trọng với tựa game này đến vậy?
Inoue-san: Khi nghĩ đến series Final Fantasy thì đa phần chúng đều là những game nhập vai đơn thuần. Có nghĩa là sẽ có những người hâm mộ không quen với thể loại game hành động cho lắm.
Lúc cân nhắc chuyện đó, chúng tôi quyết định sẽ là tốt hơn nếu tích hợp co-op multiplayer. Với phương án này, game thủ không giỏi hành động vẫn có thể thưởng thức với sự trợ giúp đến từ bạn bè hoặc bất kỳ ai trên cộng đồng mạng.
Đó cũng là nguyên nhân cho sự có mặt của cấp độ khó STORY đúng không?
Inoue-san: Đúng vậy – ưu tên của chúng tôi luôn là làm sao thu hút được số lượng người chơi lớn nhất.
Vì thế chúng tôi đã bổ sung nhiều độ khó khác nhau, phù hợp với nhiều người hơn để họ có thể chơi theo cách họ muốn.
Ngoài cấp độ STORY thì Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin được xây dựng trên cơ sở thử thách người chơi. Ông đã làm cách nào để có được sự cân bằng cần thiết, giúp game không tạo nên cảm giác bực tức, khó chịu?
Yasuda-san: Tìm ra điểm cân bằng cho một game hành động, tính toán được các độ khó khác nhau là một việc rất khó, chắc các bạn cũng hiểu!
Chuyện này càng trở nên phức tạp với những game kiểu này, nơi tồn tại rất nhiều những khía cạnh liên quan như chế độ multiplayer hay các yếu tố RPG – tất cả chúng đều ảnh hưởng đến độ khó.
Ở TEAM NINJA, ưu tiên hàng đầu của chúng tôi là làm sao cho mọi thứ không mang đến cảm giác không công bằng. Nếu như gameplay khiến người chơi thấy vô lý hoặc phi logic thì sẽ chẳng ai muốn chơi nữa cả.
Chúng tôi dành cực kỳ nhiều thời gian để thử nghiệm, thực hiện tinh chỉnh liên tục để tìm kiếm sự cân bằng hoàn hảo nhất. May mắn là ở góc độ những nhà phát triển, chúng tôi đã khá quen với việc này rồi.
Tầm quan trọng của các bản Trial chính là ở đây đấy – chúng tôi rất mong nhận được phản hồi từ các bạn, cho dù là quá khó hay quá dễ đi chăng nữa. Chúng tôi sẽ sử dụng các ý kiến đó để tiếp tục cải tiến nhiều hơn.
Có bao giờ ông có suy nghĩ: “Ồ, thế này thì khó quá”, hoặc “dễ quá” không?
Yasuda-san: Có chứ, màn đánh trùm trong Chaos Shrine là ví dụ không thể tốt hơn.
Ngay trước thời điểm phát hành bản Trial, Chaos thực sự rất mạnh, mạnh đến vô lý ấy. Chúng tôi đã nghĩ nếu cứ để thế này thì không ai hoàn thành được phần chơi thử này cả!
Kết quả là chúng tôi đã điều chỉnh cho nó dễ hơn một chút. Nhưng sau khi ra mắt demo, số người chơi hoàn thành vượt xa kỳ vọng của chúng tôi! Nó nhắc nhở tôi rằng sức mạnh của các game thủ thông qua quá trình học hỏi là cực kỳ ấn tượng. [Cười]
Cuối cùng, tôi phải hỏi câu này… trong trailer mới chúng ta đã thấy cảnh Jack giết hại một chú cactuar theo cách vô cùng bạo lực. TẠI SAO CÁC ÔNG LẠI LÀM THẾ VỚI NHỮNG CACTUAR DỄ THƯƠNG HẢ?
Inoue-san: [Cười] Theo kế hoạch ban đầu thì cái kết cho nó còn tồi tệ hơn nhiều! Chúng tôi đã giảm bớt sự tàn bạo đi nhiều lắm rồi đó!
Nhưng mà dù sao cũng xin lỗi vì đã giết hại cactuar nhé. [Cười]