Phỏng vấn Tetsuya Nomura sau thềm E3

0

000

Tuần vừa rồi, tạp chí Famitsu nổi tiếng của Nhật đã có cơ hội được ngồi trò chuyện cùng với ông và được ông nói về những tựa game Kingdom Hearts trong thời gian hiện tại và tương lai gần. Nomura cũng bật mí một chút về tựa game khác cũng đang được mong chờ là FFVII Remake!

(Bài phỏng vấn dưới đây được dịch sang tiếng Anh bởi goldpanner của cộng đồng KHinsider)


Hãy cùng nghe Tetsuya Nomura nói về Kingdom Hearts HD 2.8, và bật mí quá trình phát triển của FFVII Remake hiện đang tiến triển tốt!

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue đã được công chiếu đoạn trailer đầy ấn tượng tại hội chợ E3 vừa rồi. Chúng tôi đã có cơ hội được ngồi xuống và trò chuyện cùng với đạo điện Tetsuya Nomura để nghe ông nói về tựa game này (và đã được ấn định ngày phát hành vào tháng 12 năm 2016), những nội dung trong phiên bản demo tại hội chợ và về đoạn trailer, đồng thời cùng nghe ông nói về chuyện gì đang diễn ra trong mạch thời gian của game. Và chúng tôi cũng có đặt một vài câu hỏi với Nomura về những tựa game khác.

—Chúng tôi không thể rời mắt khỏi Nomura và những tựa game đình đám của ông!

Tất cả chúng ta đều có cơ hội được trải nghiệm bản demo của KH0.2 vừa rồi tại hội chợ E3, và nó quả thật là một kinh nghiệm tuyệt vời được thể hiện bởi những đôi bàn tay chuyên nghiệp! Điều đầu tiên gây ngạc nhiên tới chúng tôi chính là sự cải tiến của mảng đồ họa. Nó không chỉ đơn thuần là rất thực tế, nó còn thổi một luồng không khí mới đến với thế giới KH.

Nomura: Tôi rất vui vì điều đó. KH0.2 là phiên bản đầu tiên được thụ hưởng hiệu ứng ánh sáng được sử dụng trong game, và chúng tôi đã tinh chỉnh những hệ thống ấy ngay từ khâu đầu tiên. Bởi vì sự thay đổi này đã tạo ra nét độc đáo cho KH0.2. Tuy nhiên, đã có lúc tôi vẫn phân vân liệu cách mà chúng tôi chọn có được thể hiện rõ hay không. Chúng tôi cũng làm việc song song dưới sự hỗ trợ của đội ngũ Unreal Engine 4.

Thật tốt khi được nghe điều đó. Phải chăng những gì chúng tôi thấy ở trong bản demo sẽ là những gì diễn ra cho phần mở đầu của tựa game khi được ra mắt?

Nomura: Đúng vậy. Chúng tôi đã lọc ra phần chơi mở đầu của tựa game, và nó diễn ra tại thị trấn xung quanh tòa lâu đài của Cinderella.

Chúng tôi rất thích thú với cảm giác khi được khám phá môi trường xung quanh. Nó rất thật, với những địa hình cao thấp phức tạp chồng chéo nhau.

Nomura: Những môi trường ấy được thiết kế với mục đích để tạo ra những mánh khóe trong khi chơi. Với những người chơi nào  vô tình làm vào cảnh bị lạc trong lúc đang tìm đường, họ có thể dễ dàng leo lên địa hình cao hơn để quan sát toàn cục diện, và hiểu được kết cấu của địa hình. Chúng tôi cũng thiết lập hệ thống di chuyển một cách phù hợp sao cho người chơi có thể tự động leo lên những địa hình thấp và gần tương tự. Vì thế khi được trải nghiệm KH3, bạn có thể chạy từ đây sang đó giống như khi bạn đang parkour (một loại thể thao đường phố nổi tiếng).

Và có vẻ như thời gian trong không gian ấy đã ngưng đọng. Phải chăng toàn bộ Cõi Bóng Tối (Realm of Darkness) đều giống như vậy.

Nomura: Điều đó chỉ tồn tại trong khu vực mà bạn vừa thấy. Nếu như bạn tiếp tục di chuyển sang những khu vực khác, sẽ có những sự kiện khác xảy ra để bạn có thể tham gia. Tôi biết rằng cho đến hiện tại, bạn vẫn chưa nắm được hành trình gì đang diễn ra đối với Aqua trong Cõi Bóng Tối. Nhưng ở Cõi này, là nhiều thế giới đã từng bị bóng tối nuốt chửng và hòa nhập vào nhau. Sau phần chơi demo vừa rồi, bạn bước vào tòa lâu đài của Cinderella và nhận ra rằng mình đang ở một thế giới khác, và rời khỏi khu vực đó sẽ lại đưa bạn đến một khu vực khác nữa. Đó là cách mà nó diễn ra.

Vậy là chúng ta sẽ không phải khám phá tòa lâu đài của CInderella, mà là một điều gi đó khác. Ở phần cuối của đoạn demo, chúng ta được thấy sự xuất hiện của Terra. Phải chăng đó chỉ là ảo ảnh?

Nomura: Tôi cũng không rõ lắm. Nhưng khi đã tới giai đoạn đó, tôi muốn bạn được tận mắt chứng kiến lý do ẩn đằng sau khi bạn được trải nghiệm tựa game hoàn chỉnh.

Ở thị trấn quanh tòa lâu đài, chúng ta tham gia vào một hoạt động là làm quay ngược thời gian. Nhiều kỹ năng được mở ra để Aqua có thể sử dụng khi chúng ta tiến triển sâu vào trong hoạt động ấy. Chúng tôi cảm thấy nhịp điệu này diễn ra rất nhanh. Điều này vẫn sẽ tồn tại trong phiên bản hoàn chỉnh chứ?

Nomura: Đúng vậy, nó vẫn sẽ tồn tại. KH0.2 được phát triển với một khối lượng nhỏ hơn những tựa game chính khác từ trước đến nay. Điều đó có nghĩa rằng bạn sẽ thu nhặt được nhiều yếu tố trong game ngay từ giai đoạn đầu. Hệ thống chiến đấu không sử dụng Deck Command như ở KHBBS, mà lại là một hể thống dựa theo KH3.

Tuy nhiên chúng ta cũng được nhìn lại những yếu tố của KHBBS chẳng hạn như hệ thống Command Style và Shotlock.

Nomura: Hai hệ thống ấy cũng được thu nhặt từ KH3, nhưng KH0.2 sẽ có hơi khác một chút so với KH3 và KHBBS. Trong KH3, kích hoạt những hệ thống ấy chỉ là lựa chọn phụ, nhưng Command Style về cơ bản sẽ tùy thuộc theo Keyblade mà bạn sử dụng. Trong KH0.2, điều đó tùy thuộc độc lập vào Aqua, nên có thể hiểu rằng nó là một sự kết hợp giữa KHBBS. Đối với Shotlock, bạn sẽ có nhiều sự lựa chọn hơn trong KH3, tuy nhiên đối với KH0.2, nó sẽ gần gũi với KHBBS hơn.

Tôi hiểu rồi. Một nhân tố nữa đã được cải thiện rất đáng kể đó chính là hệ thống phép thuật. Nó được thể hiện mạnh mẽ hơn, đẹp hơn, và quan trọng hơn là nó rất hữu dụng.

Nomura: Yếu tố ấy không chỉ đơn thuần là tạo ra sát thương khi bạn sử dụng. Đối với phép thuật băng chẳng hạn, bạn có thể làm đông cứng đối phương và môi trường ở xung quanh nơi mà bạn nhắm đến, để rồi bạn có thể “trượt” ở trên đó. Đối với phép thuật sấm sét, bạn có thể tạo cho đồ vật xung quanh “tích trữ” năng lượng sét từ phép thuật của bạn. Đặc điểm của việc này chính là tạo ra tính chiến thuật khi bạn sử dụng.

Chúng ta cũng được thấy sự xuất hiện lần nữa của những quái vật nhỏ nhắn quen thuộc, chẳng hạn Shadow có thêm ba phiên bản mới so với trước. “Cơn lốc Shadow” khi bọn chúng kết hợp lại với nhau đã tạo ra ấn tượng rất mạnh. Cách mà chúng di chuyển… nhìn trơn trượt và trông thật đáng sợ.

Nomura: Khi Shadow thực hiện sự kết hợp đó, chúng được gọi là “Devil’s Wave”, và các bạn đã thấy ở đoạn trailer đầu tiên của KH3. Điều đặc biệt rằng, “Devil’s Wave” mà mọi người thấy ở trong bản demo vẫn chưa hề bộc lộ hết sức mạnh của chúng.

Vẫn chưa ư?

Nomura: Đó mới chỉ là sự khởi đầu. Bọn chúng rất mạnh khi tung ra hết sức lực.

Điều đó nghe có vẻ không hề tốt chúng nào. Vậy để cho Aqua có thể đứng được trên bọn chúng, chúng ta có thể giúp cho cô ấy trở nên mạnh hơn hoặc chúng ta có thể “nâng cấp” cô ấy trong quá trình chơi chứ?

Nomura: Hệ thống phát triển được thiết lập bằng cách gia tăng cấp độ (level up), kéo theo sự gia tăng của các chỉ số.

Vậy còn những Keyblade mới thì sao?

Nomura: Cây Keyblade duy nhất mà cô ấy có được sẽ là “Master’s Defender”, kể từ sau khi cô ấy thừa hưởng điều đó từ Eraqus.

Vậy là chúng ta có thể mong chờ rằng hệ thống chiến đấu sẽ thay đổi về hình hài liên tục trong quá trình chơi, hơn là từ việc thay đổi Keyblade theo cách cũ ở trong phiên bản KH0.2. Và ngoài ra, chúng ta có thể mong chờ thêm yếu tố nào dành cho những người chơi muốn hoàn thành 100% game?

Nomura: Có một yếu tố thu thập, hoặc có lẽ tôi nên nói rằng đó là một yếu tố tùy biến nằm riêng biệt so với chế độ phát triển của game.

Tôi hểu rồi. Tôi ấn tượng rằng chúng ta có thể có nhiều việc để làm hơn dự tính. Chuyển sang về khối lượng của game, ông nói sao về thời lượng của phiên bản này?

Nomura: Kế hoạch ban đầu của tôi dự tính rằng phiên bản này sẽ có độ dài bằng một thế giới, nhưng khi tôi được trực tiếp kiểm tra kể từ đầu cho đến phần cuối của game, tôi thấy rằng nó khá là lớn. Tôi biết được rằng có nhiều người mong chờ tựa game sẽ dài hơn 30 phút như bạn demo, nhưng đó không phải là vấn đề. Chúng ta có sự phát triển của cốt truyện và các phân cảnh, cho nên dù chúng ta sẽ không được thấy nhiều thế giới, tôi tin rằng mọi người vẫn sẽ thưởng thức trọn vẹn phiên bản KH mới này.

Vậy là khối lượng của nó sẽ giống như một phiên bản bình thường!

Nomura: Nói về cốt truyện, phiên bản này nằm trong một cột mốc quan trọng. Kịch bản của KH3D và KH0.2 có thể được xem là phần trọng yếu để mở đầu cho KH3. Khi tôi lên kế hoạch về việc sẽ đưa phiên bản nào vào trong KH2.8, tôi muốn mọi người được trải nghiệm những bản KH trước đó rồi mới đến KH3. Chính vì vậy tôi mới bắt tay vào phát triển phiên bản KH0.2. Cốt truyện được liên kết từ phiên bản KH3D cho tới KH0.2 và rồi là KH3. Trong đầu tôi, cốt truyện của KH3 thực sự bắt đầu kể từ KH3D. Đó chính là lý do vì sao tôi sử dụng con số  “2.8” cho phiên bản lần này.

Việc phân chia cốt truyện không chỉ của riêng KH3D, nhưng đồng thời cũng là KH0.2, có nghĩa rằng KH3 sẽ có khối lượng nhỏ hơn chăng?

Nomura: Vấn đề không phải là việc tôi chia nhỏ và rải rác cốt truyện qua các phiên bản, vấn đề nằm ở chỗ tôi muốn giảm bớt những phần có thể sẽ gây ảnh hưởng đến nhịp độ cảm xúc của KH3 khi những giai đoạn này được nhắc đến trong phiên bản. Thực chất, KH3 rất là lớn, nên điều khiến tôi lo lắng không phải là ở việc cắt giảm nội dung, mà là cách mà tôi vận hành nó. Tôi đã từng tạo ra nhiều tựa game RPG, và tôi nghĩ rằng thay vì chúng ta phải nghe một đoạn hội thoại giải thích dông dài ở đầu game, chúng ta muốn được “nhảy” vào cuộc phiêu lưu ngay lập tức. Vì thế tôi đã quyết định thu gọn phần mở đầu của KH3 ngắn hết mức có thể nhưng vẫn giữ được nội dung chủ cốt của nó. Bởi vì do sự rút ngắn này, có lẽ nhiều người sẽ tự hỏi, “Tại sao Sora lại ở đây?”, và cảm thấy KH3 mở đầu tương đối đột ngột. Dĩ nhiên là trong quá trình bạn khám phá game, những câu hỏi sẽ dần dần giảm bớt đi.

Vậy nếu như ông nghĩ rằng người chơi sẽ đặt câu hỏi về việc Sora sẽ ở đâu trong KH3, điều đó có nghĩa rằng Sora sẽ xuất hiện ở trước thời điểm đó ư? Phải chăng là KH0.2…?

Nomura: Đúng vậy. Và ngoài ra, mặc dù phần mở đầu của KH3 sẽ khá ngắn, và bắt đầu ngay lập tức, nhưng tôi cũng tính toán kỹ lưỡng về việc làm sao cho chắc chắn rằng những người mới được tiếp cận tới KH3 và những người chơi trung thành sẽ dễ dàng bám theo được dòng chảy của câu truyện. Tuy nhiên, những chi tiết và cụ thể hơn sẽ được kể trong KH3D và KH0.2, vì vậy bạn sẽ cơ hội để nắm bắt rõ hơn KH3 khi bạn trải nghiệm phiên bản KH2.8. Đối với những người chơi muốn hiểu rõ toàn bộ mạch truyện cho đến hiện tại trước khi cuộc hành trình bắt đầu, tôi nghĩ rằng sẽ tốt nhất nếu bạn trải nghiệm KH2.8 trước để chuẩn bị cho điều đó.

—KH3D và sự tăng trưởng sẽ không bị giới hạn trong phiên bản HD Remastering.

Chúng tôi cũng có được cơ hội trải nghiệm phiên bản HD của KH3D, phiên bản liên kết sát với KH3, và chúng tôi thấy được… một hình hài khác trông giống như chồn núi của Dream Eater Meow Wow!

Nomura: Đó là “Catnuki”. Chúng tôi làm việc với đội ngũ Osaka và bảo với họ rằng hãy thêm phiên bản ấy vào. Vẫn còn nhiều Dream Eater mới khác được thiết kế dành riêng cho phiên bản này, và bạn còn có thể sở hữu những Dream Eater đặc biệt từ những thẻ AR trước đây trên hệ máy 3DS.

Ông cũng từng nhắc rằng phiên bản này sẽ hỗ trợ hệ thống danh vọng (trophy) của PS4, và còn nhiều yếu tố khác nữa, phải không?

Nomura: Đúng vậy. Ngoài hệ thống danh vọng của PS4, hệ thống danh vọng cũ từ phiên bản gốc cũng sẽ được chuyển sang như một hệ thống riêng biệt. Ngoài ra, thời lượng mà người chơi sử dụng hệ thống Drop cũng đã được kéo dài ra hơn, và một vài AI của quái vật hiện đang được tinh chỉnh. Một đặc điểm nữa, đây là phiên bản đầu tiên được chuyển thể lên PS4, KH3D sẽ được chơi ở mức giới hạn 60fps. Đó là những đặc điểm riêng biệt cơ bản được thay đổi so với phiên bản gốc.

Đúng thật là mạch di chuyển mượt mà hơn so với trước, và chưa kể phiên bản còn được thể hiện trên màn hình lớn. Và một điều nữa khơi gậy sự quan tâm của chúng tôi rằng ở phiên bản trước, ông tận dụng màn hình dưới của máy 3DS. Phải chăng ở phiên bản này ông đã thay đổi điều đó?

Nomura: Chính xác. Reality Shift đã được thay đổi bằng việc kích hoạt các nút trên tay cầm mà người chơi đã được tận mắt thấy trên phiên bản demo, và mọi thứ đều có thể được thực hiện trên một màn hình. Ở hệ thống Flick Rush mà bạn có thể cho các Dream Eater chiến đấu với nhau, cũng đã được gói gọn lại trong một màn hình, và lần này được thể hiện bằng việc người chơi sử dụng những tấm thẻ bài từ con trỏ.

Tôi hiểu rồi.

Nomura: Đối với hệ thống “Spirit Training”, hiện tại có một vài minigame mới được thêm vào, và chúng tôi đã thay đổi để nó có thể phù hợp với tay cầm của PS4.

Hệ thống “Changing Spirit” và “Link” cũng đã được thay đổi bằng việc sử dụng các “command” bằng các nút mũi tên. Tôi cảm thấy hơi khó để sử dụng vì tôi chưa quen với việc đó.

Nomura: Chúng tôi đã lược bỏ nó khỏi bản demo, nhưng ở phiên bản hoàn chỉnh, chúng tôi dự định sẽ thiết kế cho người chơi có thể lựa chọn Spirit qua các phím tắt. Trong trận chiến, bạn không chỉ điều khiển riêng một nhân vật như trong KH0.2, bạn còn phải quản lý các Dream Eater để chúng chiến đấu cùng với bạn, và điều đó có thể dễ dẫn đến sự phức tạp. Nhưng đó là điểm đặc biệt của hệ thống chiến đấu trong KH3D, và tôi nghĩ tạo ra sự khó khăn như vậy sẽ dễ khiến bạn hăng hái hơn khi bạn dần dần quen với việc đó.

KHχ, một sự phân kỳ rõ rệt trong toàn bộ series… và rồi còn có “mùa thứ 2”!?

Tôi thật sự rất thích thú khi được nhìn thấy Ephemera và các Foreteller được xuất hiện hoàn toàn trên CG một cách trọn vẹn, cùng với sự kết hợp của các diễn viên lồng tiếng trên phiên bản KHχ Back Cover.

Nomura: Cũng giống như KH0.2, Back Cover được sử dụng phần mềm đã được dùng để tạo ra KH3. Bạn có thể dễ dàng mường tượng ra những phân cảnh của KH3 sẽ gần giống như vậy khi bạn trải nghiệm Back Cover.

Nhân vật áo choàng đen có xuất hiện trong đoạn trailer. Phải chăng đây chính là Master của các Foreteller đã từng được nhắc tới?

Nomura: Chính xác. Ông ta là người có tính cách cảm xúc rất đặc sắc. Chẳng hạn ông hay gọi Master Ira của đội Unicornis là “Iracchi” (hoặc là Iwa, do chưa có bản dịch chính thức từ hãng), và Master Aced của đội Ursus là “Acedon” (hoặc là Acie).

Iracchi và Acedon… tôi cảm thấy hình tượng của các Foreteller như vừa bị phá vỡ. Vài ngày trước đó, phiên bản trên điện thoại thông minh của KH Unchained χ đạt mốc 4 triệu lượt tải về trải dài khắp nước Nhật và Mỹ, quả là một con số đáng khen.

Nomura: Phiên bản này rất được ưa chuộng tại nước ngoài. Khi phiên bản Mỹ được ra mắt, đã có một lượng lớn yêu cầu từ phía Châu Âu cho ra mắt một phiên bản tương tự hỗ trợ cho riêng nước đó. Và tôi rất vui khi được nghe điều đó.

Đó là vì nhờ có số lượng rất nhiều fan ở khắp nơi trên thế giới. Ngoài ra, ông cũng thông báo rằng phiên bản trên trình duyệt mạng của PC sẽ ngưng hoạt động trong thời gian tới.

Nomura: Tôi cũng chỉ vừa mới hoàn thành xong kịch bản kết thúc chương cuối cho phiên bản đó, sau mỗi ngày cực hình ngồi dò đi xét lại. Cho đến hiện tại, thời lượng phân cảnh đã được cho ra mắt đều bị chia làm hai. Chương cuối cùng của phiên bản sẽ bao gồm hai yếu tố sắp đặt, phần một và một nửa của phần hai, mà người chơi đã thấy kể từ đầu câu truyện. Giai đoạn rẽ nhánh của KH Unchained χ sẽ được ra mắt trong thời gian tới.

Giai đoạn rẽ nhánh riêng biệt ư?

Nomura: Tôi dự tính sẽ kết thúc phiên bản trên PC vào tháng 9, một tháng sau khi chương cuối của câu truyện được phát hành. Hiện tại, bạn có thể dễ dàng trải nghiệm KHχ, cho nên tôi muốn mọi người hãy tận dụng cơ hội này để khám phá toàn bộ câu truyện.

Vậy điều gì sẽ xảy ra với KH Unchained χ?

Nomura: Chúng tôi đang tập trung duy trì phiên bản này thêm một thời gian dài nữa. Bởi vì lẽ đó, chúng tôi đang suy nghĩ kế hoạch cho các thế giới mới, và kịch bản câu truyện đi kèm. Mạch truyện của KHχ sẽ kết thúc, nhưng đối với KH Unchained χ, bạn sẽ thấy những sự phát triển mới. Nói một cách dễ hiểu hơn là phần mở đầu cho “mùa thứ 2” của câu truyện.

Như vậy điều đó có nghĩa rằng KH Unchained χ, phiên bản sẽ được tiếp tục hoạt động dài hơn, sẽ là phiên bản có cốt truyện lịch sử  “chính thức”?

Nomura: Sự kết nối của hai thế giới là điều hiện tại tôi chưa thể chia sẻ được.

Chúng tôi đang mong chờ điều gì sẽ xảy đến với Ephemera và Skuld, và liệu rằng họ sẽ cơ hội được xuất hiện trong các phiên bản sắp tới?

Nomura: Tôi cũng không rõ lắm. Đầu tiên, điều mà tôi muốn mọi người tập trung vào hiện tại chính là những hành động của các Foreteller. Các hành động ấy rất quan trọng, và nó diễn ra trong KHχ và KH Unchained χ mùa thứ nhất.

Trong đoạn trailer, ông công bố rằng phiên bản 2.8 sẽ được phát hành rộng rãi trên toàn thế giới cùng một lúc vào tháng 12, và đồng thời ông cũng nói rằng những thông tin tiếp theo của KH3 sẽ được công bố vào mùa đông.

Nomura: Nhật Bản sẽ được trải nghiệm KH2.8 trước một vài ngày so với thế giới, nhưng về mặt cơ bản nó vẫn được phát hành cùng một lúc. Hiện tại, KH2.8 đang trong giai đoạn cuối của khâu sản xuất, và theo như bạn có thể dự đoán trong phần trailer, các khâu lồng tiếng Anh cũng đã được hoàn tất. Mặc dù deadline có hơi ngắn hơn so với trước, mọi thứ đều tiến triển tốt đẹp. Lý do mà chúng tôi mang đến cho các bạn phiên bản demo một cách đột ngột trong thời gian ngắn như vậy là bởi vì chúng tôi đã lấy nó từ phiên bản hoàn chỉnh. Bạn có thể trải nghiệm cả game trong khoảng nửa năm. Khâu sản xuất của KH3 cũng đang được tiến triển đều đặn, nhưng như tôi đã nói trước đó, tôi muốn mọi người trong thời gian tới tập trung vào KH2.8, phiên bản có một cột mốc quan trọng không kém. Và tôi cũng không quên việc mang đến cho các bạn những tin tức mới của KH3 trong khoảng thời gian KH2.8 được ra mắt, vì vậy xin hãy trông đợi cả hai phiên bản này.

Ngoài ra, năm sau sẽ đánh dấu tròn 15 năm kể từ phiên bản KH đầu tiên được cho ra mắt. Hiện tại ông đang tổ chức những buổi hòa nhạc trên toàn thế giới, vậy ông có kế hoạch gì cho năm sau hay không?

Nomura: Để tôi xem nào… Năm sau cũng là tròn 30 năm của Final Fantasy, nhưng cũng sẽ có thể có nhiều thứ sẽ diễn ra trong lần kỷ niệm 15 năm của KH.

—Đã 25 năm kể từ khi trở thành nhà sáng tạo cho nhiều tựa game, Nomura nói gì về điều đó?

Chúng tôi muốn được hỏi ông đôi chút về những tựa game khác mà hiện tại ông đang tham gia phát triển. Đầu tiên là tựa World of Final Fantasy, được ấn định ngày phát hành vào 27 tháng 10 năm 2016.

Nomura: Công việc của tôi trong tựa game ấy đã hoàn tất được một thời gian khá lâu. Và hiện tại trong lúc chúng tôi đang ở giai đoạn cuối của khâu sản xuất khi đang gần cận kề với ngày phát hành, tôi giống như chỉ đang giảm sát các công đoạn trước khi cho ra mắt tựa game.

Những nhân vật mà ông tham gia sáng tác, liệu tất cả đã được công bố trước đại chúng?

Nomura: Tôi tham gia thiết kế nhân vật Lann, Reynn, Ena Kuro và một người nữa. Nhân vật này hiện tại chưa được công bố. Tất cả bọn họ cho đến giờ đều đã được trình chiếu ở dạng CG, nhưng tôi nghĩ những bản thiết kế của tôi cũng sẽ được cho ra mắt trong thời gian tới. Bạn có thể thấy rằng tuy trong game, các nhân vật mang hình hài nhỏ nhắn, nhưng trong bản thiết kế của tôi, họ trông cao lớn hơn thế nhiều.

Ông hiện đang tổ chức giải đấu quốc tế của phiên bản được ưa chuộng là Dissidia Final Fantasy, sẽ được chính thức ra mắt vào ngày 27 tháng 8 năm 2016.

Nomura: Hiện tại, công đoạn chuẩn bị đang tiến triển tốt. Sau ngày công bố, sẽ là một sự kiện lớn, vì vậy tôi muốn tổ chức sự kiện ấy ở một nơi nào đó mà mọi người có thể cùng nhau chung vui hơn là chỉ mỗi riêng giải đấu. Chúng tôi đã cộng tác với phía Artnia, một cửa hàng ẩm thực với các menu món ăn.

Nghe có vẻ đó sẽ là một sự kiện với quy mô lớn. Bây giờ thì, tiến trình phát triển của FF7 Remake như thế nào rồi?

Nomura: Tôi biết rằng tôi vẫn chưa đưa ra thêm một thông tin nào trong tời gian vừa qua, nhưng xin hãy an tâm rằng quá trình sản xuất vẫn diễn ra đều đặn. Hiện tại chúng tôi đang chuẩn bị thông tin để công bố trong thời gian sắp tới, và giống như chúng tôi đã làm với KH2.8 hiện tại ở E3, chúng tôi dự định sẽ mang nhiều bất ngờ như vậy đến với mọi người thay vì chỉ là một vài dòng thông tin ngắn ngủi. Vì vậy xin hãy trông đợi vào ngày ấy, bởi vì tôi cũng rất mong chờ ngày được công bố những thông tin này.

Chúng tôi rất mong chờ ngày đó!

Nomura: Tôi vẫn chưa ấn định rõ thời gian mà chúng tôi sẽ công bố thông tin gì cho các bạn, nên hiện tại tôi chưa thể nói gì thêm, nhưng xin hãy mong đợi!

Chúng tôi cám ơn ông về cuộc phỏng vấn ngày hôm nay! Trước khi FF7 Remake được nhắc tới, chúng ta có KH2.8 trong năm nay. Năm nay cũng đánh dấu tròn 25 năm kể từ thời điểm ông trở thành nhà sáng tạo, ông có nghĩ rằng đó là một bước chuyển biến quan trọng hay không?

Nomura: Thực ra thì, trong ngày kỷ niệm 25 năm của tôi, tôi đã dự tính sẽ tổ chức một buổi tiệc lớn với bạn bè và đồng nghiệp, nhưng bởi vì tôi đã quá bận rộn với công việc và quên bẵng đi việc ấy sau khi một vài ngày trôi qua. Họ nói rằng 25 năm rất quan trọng bởi vì đó là một phần tư quãng đời của một thập kỷ, nhưng bởi vì năm sau sẽ là năm kỷ niệm 15 của KH và 20 năm của FF7, cho nên tôi nghĩ tôi sẽ “bù đắp” điều đó vào năm sau. Đối với việc công bố những thông tin mới vào lần tới, vào khoảng tháng 8 tại nhạc hội KH và giải đấu Dissidia Final Fantasy, tôi dự tính sẽ bắt đầu mang tới từng chút một cho các fan, vì vậy tôi muốn được gửi lời cám ơn đến tất cả mọi người đã không ngừng ủng hộ tôi trong thời gian vừa qua.

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.