Producer Naoki Yoshida và 2 thành viên quan trọng của đội ngũ phát triển chia sẻ về thế giới đen tối trong Final Fantasy XVI

0

Ngày 20/10/2022 chứng kiến sự ra mắt của một trailer mới dành cho tựa game nhập vai hành động đang rất được chờ đón của Square Enix, Final Fantasy XVI, dự kiến phát hành vào Mùa hè năm 2023. Đoạn video đã cho người xem cái nhìn sơ bộ về thế giới trong game, lore, tình thế khó khăn và số phận của các Dominant – những người sở hữu sức mạnh của Eikon. Với những thông tin này, trang tin 4Gamer đã ngồi lại và phỏng vấn producer Naoki Yoshida, đạo diễn Hiroshi Takai và Tác giả kịch bản Kazutoyo Maehiro.

Một thế giới sống trong dòng chảy Aether – cội nguồn của mọi phép thuật – nơi năm quốc gia tranh giành quyền kiểm soát Thạch Mẫu

4Gamer: Cám ơn các ông vì đã ngồi đây ngày hôm nay. Với việc Takai-san và Maehiro-san cũng tham dự lần này, tại sao chúng ta không bắt đầu bằng việc chia sẻ chuyện gì đã xảy ra khi Yoshida-san tới gặp các ông và đề nghị tham gia nhóm FFXVI nhỉ?

Takai: Nếu tôi nhớ không lầm thì chuyện này diễn ra trong một buổi họp đánh giá hoạt động. Thay vì đánh giá kết quả công việc của tôi, Yoshida-san bắt đầu nói về một đề nghị ông ấy nhận được từ chủ tịch, rằng Creative Business Unit 3 nên làm gì đó với tựa game FF có đánh số tiếp theo.

4Gamer: Nghe có vẻ là một buổi họp rất nặng nề. [Cười]

Yoshida: Đây là vấn đề nên được thảo luận trực tiếp. Giai đoạn đó chúng tôi đang chuẩn bị cho bản mở rộng lớn của FFXIV, và nó là thứ cần phải được phát hành càng sớm càng tốt vì chúng tôi cần khoảng 1 năm để thực hiện bàn giao nếu muốn hệ thống sản xuất chạy một cách mượt mà.

Takai: Yoshida-san vừa là producer, vừa là đạo diễn của FFXIV, nếu để anh ấy tiếp tục đảm nhận FFXVI có vẻ là quá sức. Nên anh ấy đã đến và gặp tôi để tìm một người có thể lãnh trách nhiệm. Thực lòng mà nói, suy nghĩ duy nhất trong đầu tôi là dự án này sẽ khó khăn đến mức nào. Nhưng nhìn đi nhìn lại thì đây là cơ hội để đạo diễn một game FF có đánh số, hình như phản ứng ban đầu của tôi là “Hãy cho tôi một chút thời gian để cân nhắc, nhưng chắc là tôi sẽ đồng ý đấy”.

4Gamer: Ông thì sao, Maehiro-san?

Maehiro: Chúng tôi đã trao đổi từ rất lâu rồi nên tôi gần như không nhớ được gì. Hình như là cũng trong một buổi họp đánh giá hoạt động, hoặc có thể ông ấy chỉ gọi tôi đến nói chuyện. Nhưng thời điểm đồng ý tôi cũng trả lời đơn giản là “Được rồi” thôi. Lúc đó chắc là ngay sau khi Heavensward phát hành vì tôi nhớ cảm xúc lúc đó là “Không có thời gian để ăn mừng. Mình cần phải tiếp tục làm những công việc còn đang ở trước mắt”.

4Gamer: Vậy tức là ngay cả khi vừa mới phát hành một bản mở rộng của FFXIV, ông đã sẵn sàng ngay cho công việc tiếp theo

Maehiro: Đúng vậy.

Takai: Không có thời gian để chúng tôi suy nghĩ và quay xe nữa cơ.

Maehiro: Cảm xúc của tôi lúc nào cũng là “Được rồi, anh định giao tiếp cho tôi cái gì đây?”

4Gamer: Khi được đề nghị đảm nhận game FF đánh số tiếp theo, ông có mường tượng ban đầu gì về thể loại mình muốn làm không? Nếu có thì hãy mô tả cho chúng tôi biết.

Takai: Mong ước đầu tiên của tôi là không làm một game nhập vai dạng câu lệnh mà là hành động và phải có cảm giác như một tựa hành động thực thụ. Hơn nữa, tôi cũng không muốn một trò chơi thế giới mở. Yoshida-san thì khăng khăng đòi game phải mô tả được những trận đánh hào nhoáng nơi các Eikon tỷ thí với nhau.

Mục tiêu đặt ra là một game mà bạn thấy Eikon ở khắp nơi trên thế giới và đánh lẫn nhau. Ngoài ra, cốt truyện được giao cho Maehiro-san nhưng ý tưởng ban đầu của tôi là muốn tất cả những đặc điểm của thế giới phải được thể hiện rõ ràng.

Maehiro: Về bối cảnh, tôi muốn làm tốt nhiệm vụ của mình là tạo ra một thế giới nơi Eikon là điều bình thường. Thêm nữa, tôi cũng muốn tái hiện một thế giới cổ điển kiểu gothic hoặc Châu Âu thời trung cổ – sau đó là xây dựng một FF bằng công nghệ hiện đại, lấy nền tảng là những thứ gắn liền với FF, và Eikon là một điển hình. Đó là những gì tôi muốn đạt được lần này.

4Gamer: Chúng tôi đã có cái nhìn sơ bộ về thế giới và lore của nó trong trailer thứ 3 này.

Yoshida: Chính xác. Mục đích của trailer là giải thích ngắn gọn về chủ đề chính của cốt truyện FFXVI cho các fan của FF cũng như những game thủ đang ngóng chờ trò chơi, để họ biết mình nên kỳ vọng gì ở thế giới, bối cảnh, các quốc gia có liên quan, cách kể chuyện và cách những sự thật dần được hé lộ. Các đoạn cắt cảnh và hội thoại của các nhân vật xuất hiện trong trailer đều được lựa chọn để người chơi tò mò và tự suy đoán, tưởng tượng – “Vật ra sức mạnh này là như vậy”, hoặc “Nhân vật này với nhân vật kia chắc hẳn phải có mối liên hệ gì đó”. Tôi hi vọng mọi người có nhiều niềm vui với chúng.

4Gamer: Chúng ta đều biết Thạch Mẫu (Mothercrystal) là trọng tâm của thế giới. Vậy thì chính xác chúng mang lại những lợi ích gì cho con người và các vùng đất xung quanh?

Maehiro: Môi trường của Valisthea – địa danh nơi diễn ra câu chuyện trong game – được bao phủ bởi aether. Ở Valisthea, phép thuật được sử dụng nhờ việc thu thập và tiêu thụ aether, Thạch Mẫu chính là nguồn cung cho tài nguyên này.

Tất cả mọi người đều mang theo mình những viên tinh thạch nhỏ được cắt ra từ Thạch Mẫu như một vật dẫn để sử dụng những phép thuật có tính chất nguyên tố như lửa hoặc gió. Nói cách khác, Thạch Mẫu đóng vai trò như cội nguồn của phép thuật, mỗi quốc gia đều bảo vệ nó hết sức cẩn thận.

4Gamer: Vậy là không phải chỉ có một Thạch Mẫu duy nhất trên thế giới à?

Maehiro: Không, có một vài cái đấy. Thế giới này là kiểu bạn có một nguồn năng lượng tự nhiên, con người sẽ tự động tập hợp xung quanh nó. Dần dần những nhóm người này hình thành nên các quốc gia.

Yoshida: Để dễ hình dung hơn thì có thể coi nó như mỏ dầu ở ngoài đời thực.

4Gamer: Vậy là có 5 quốc gia ở Valisthea, mỗi quốc gia sở hữu một Thạch Mẫu riêng. Vậy tại sao họ lại có ý định xâm chiếm của đất nước khác?

Maehiro: Thạch Mẫu là một nguồn năng lượng, bạn sở hữu càng nhiều thì càng tốt. Càng có nhiều aether thì càng sử dụng được nhiều phép thuật, quyền lực của đất nước càng tăng lên. Nhưng hãy nhớ, Thạch Mẫu không phải thứ con người có thể tạo ra, nên cũng dễ hiểu khi có những kẻ ham muốn nó.

Trailer vừa rồi cũng nhắc đến Tai Ương (the Blight) – một vùng đất không còn sự tồn tại của aether. Khi aether cạn kiệt, cây cỏ sẽ không thể mọc lên và động vật không thể sinh sống.

4Gamer: Vậy tôi cho rằng phép thuật cũng không thể thi triển ở đó.

Maehiro: Đúng vậy. Ý tưởng ở đây là Tai Ương đang ngày càng mở rộng khắp Valisthea, mỗi quốc gia đều cố gắng bảo vệ Thạch Mẫu để giữ gìn lãnh thổ. Nếu bạn không biết đến bao giờ thì Thạch Mẫu của mình cạn kiệt thì cách tốt nhất là chiếm thêm một cái từ nơi khác.

Yoshida: Với việc aether đang suy kiệt và Tai Ương lan rộng đến từng ngóc ngách của lục địa, mỗi quốc gia đều muốn mở rộng lãnh thổ trong thời điểm vẫn còn khả năng làm điều đó. Tuy nhiên, hành động này không giải quyết được căn nguyên của vấn đề. Cốt truyện sẽ phát triển dựa trên câu hỏi hóc búa này, con người nên làm gì và khi nào thì mọi vùng đất sẽ bị bao phủ bởi Tai Ương.

4Gamer: Dù là quốc gia nào đi nữa thì họ cũng rơi vào tình cảnh không thể không đưa ra quyết sách. Ông có thể nói rõ hơn về những quốc gia này không?

Maehiro: Đi theo thứ tự xuất hiện của họ ở trailer nhé, đầu tiên bạn có Đại Công quốc Rosaria, một quốc gia có lịch sử lâu đời, là quê hương của nhân vật chính Clive. Eikon của họ là Phoenix.

Tiếp sau đó là Đế quốc thần thánh Sanbreque, một thành trì tôn giáo tin tưởng duy nhất vào đấng tối cao. Nếu như Hoàng Đế, người đứng đầu đất nước tuyên bố rằng Chúa đã ra lệnh gì đó, thì mọi điều ông ấy nói đều sẽ được thực thi đến cùng.

4Gamer: Ngay lập tức đã thấy xuất hiện sự đối nghịch ở đây rồi… Và theo như trailer thì câu chuyện của chúng ta bắt đầu bằng sự kiện một đất nước bị xâm lược.

Maehiro: Cộng hoà Dhamekian là quốc gia duy nhất không có quốc chủ, lãnh thổ của họ đa phần là sa mạc. Là một nền cộng hoà, nó bao gồm nhiều thành bang khác nhau, mỗi thành bang cử ra một đại diện vào hội đồng chính phủ. Hugo, Dominant của quốc gia, đóng vai trò một cố vấn cho quốc hội, nhưng ông cũng có quyền hành rất lớn nhờ khả năng biến hoá thành Eikon.

Như Sanbreque, Vương quốc Sắt cũng là một nhà nước tôn giáo,, nhưng thay vì Chúa, họ tôn thờ Thạch Mẫu. Nói cách khác, Thạch Mẫu chính là tín ngưỡng của họ. Ở Valisthea, phép thuật khá phổ biến và được áp dụng vào nhiều công việc, nhưng riêng tại Vương quốc Sắt, điều này hoàn toàn ngược lại. Phép thuật là thứ làm hoang phí aether của thánh thần, và với truyền thống ngăn cấm hành động trên, cuộc sống của người dân ở đây khá là nguyên thuỷ.

4Gamer: Hmm, tôi không thấy sự hoà hợp của họ với những nơi khác cho lắm.

Takai: Vương quốc Sắt cũng là nước duy nhất sử dụng ngôn ngữ riêng.

Maehiro: Cuối cùng, chúng ta có Vương quốc Waloed. Dominant của họ cũng chính là đức vua, và vì là một người đã có thể thống nhất hàng tá bộ tộc nhờ những cuộc chinh phục, ông ta là một con người của chiến tranh.

Yoshida: Thật ra còn một địa danh nữa, nhưng đó không phải là một quốc gia: Khu tự trị Crystalline, nằm ở chính giữa Valisthea. Nó sở hữu một Thạch Mẫu khổng lồ và từ lâu luôn được coi là lãnh thổ trung lập. Khu tự trị bị bao quanh bởi tất cả các quốc gia khác, mọi người đều chia sẻ chung nguồn năng lượng thay vì có một ai đó được nắm quyền riêng. Không có vua chúa gì ở đây, dân chúng không phải thần phục ai.

Takai: Có lẽ nơi đầu tiên bạn nghĩ đến khi nhắc tới Thạch Mẫu chính là Khu tự trị Dominion.

4Gamer: Có vẻ như khu tự trị này chuẩn bị bị cuốn vào thứ gì đó nhỉ.

Tất cả: [Cười]

Yoshida: Tôi sẽ chia sẻ thêm một ít thông tin về cách vận hành của phép thuật trong trò chơi này. Từng Dominant đều mang trong mình một Eikon, nghĩa là họ có thể dùng phép thuật mà không cần một vật dẫn tinh thể nào. Tương tự, có một số cá nhân được gọi là Bearer cũng có khả năng đó. Các Bearer này nằm đâu đó ở giữa người thường và Dominant, nhưng thường xuyên bị ngược đãi.

4Gamer: Vậy ra khả năng sử dụng phép thuật bị coi là thứ xấu xa à?

Yoshida: Khả năng sử dụng phép thuật từng bị coi là bất thường với những người cầm quyền, ví dụ điển hình là Vương quốc Sắt vẫn còn duy trì quan điểm này. Vì thời kỳ đó kéo dài khá lâu nên những cá nhân kể trên vẫn phải đối mặt với sự ngược đãi.

4Gamer: Tôi hiểu rồi. Thực sự thì những ai được ban cho khả năng ấy chắc sẽ cảm thấy vô cùng phiền phức. Chính xác thì họ bị hành hạ như thế nào?

Yoshida: Bị đối xử ra sao tuỳ thuộc vào quốc gia họ sống, nhưng thường là họ bị coi là nguồn lao động chân tay chính. Đại Công quốc Rosaria thì tương đối bao dung nên họ có thể sống như người bình thường. Các Bearer là một điểm nhấn lớn trong cốt truyện của FFXVI.

4Gamer: Có cảnh nào trong trailer nhắc đến Bearer không?

Yoshida: Không, tiểu sử của các Bearer khá phức tạp nên chúng tôi sẽ nói chi tiết hơn sau. Bây giờ các bạn chỉ cần nhớ là có những người như họ tồn tại.

4Gamer: Nói đến chuyện phân biệt đối xử, tôi muốn biết vị trí của Dominant và Eikon là ở đâu?

Maehiro: Với Đại Công Quốc Rosaria, Phoenix đã cứu đất nước và chứng kiến nó vươn lên từ tro tàn, nên Dominant cũng được làm người đứng đầu quốc gia qua nhiều thế hệ. Ngoài ra, như tôi đã nói lúc trước, Dominant của Cộng hoà Dhamekian rất được coi trọng nhờ vị trí cố vấn. Tuy nhiên, ở đây thì chính người dân mới là chủ. Sau đó bạn có Vương quốc Waloed, nơi Dominant chính là vua.

4Gamer: Nhưng trong trailer có vài cảnh họ bị đối xử khá tàn bạo.

Maehiro: Đấy là Vương quốc Sắt. Ở đó Eikon không được tôn trọng vì chúng là đối nghịch với thần linh của họ. Họ coi Dominant như những vũ khí.

4Gamer: Vậy ra Đại Công Quốc Rosaria là đất nước của Phoenix. Nhưng trong trailer thì một Eikon khác lại xuất hiện ở đây. Đó là Ifrit nhỉ?

Yoshida: Thực thể đó chúng tôi gọi là Eikon bóng tối bí ẩn, mang trong mình sức mạnh của lửa.

4Gamer: Với sự xuất hiện của Eikon bí ẩn này, ông sẽ khiến người chơi đặt dấu hỏi về chuyện gì đang xảy ra, và câu chuyện bắt đầu.

Yoshida: Chính xác. Quy luật của Valisthea là chỉ có một Eikon tương ứng với một nguyên tố, Phoenix là lửa, Garuda là gió, Odin là bóng đêm, cứ như vậy. Nhưng sau đó chúng ta tự hỏi tại sao lại có tới 2 Eikon hệ lửa, và mọi thứ bắt đầu mất đi sự cân bằng.

4Gamer: Một điều nữa, trailer hé lộ rằng Dominant sẽ bị hoá đá và chết. Đây là số phận đang chờ đợi tất cả bọn họ à?

Takai: Đúng. Rủi ro bị hoá đá là rất cao với cả Dominant lẫn Bearer vì họ khiến cơ thể bị vượt quá sức chịu đựng.

Maehiro: Hoá đá là cái giá họ phải trả vì dùng phép thuật không có vật dẫn. Bearer không thể biến thành Eikon, nhưng họ sẽ hoá đá rất nhanh vì bị bóc lột phải dùng phép thuật cho những công việc bị giao. Đến thời điểm quá trình hoá đá khiến họ không dùng được phép thuật nữa thì họ sẽ bị đá sang một bên như một công cụ thừa thãi. Dominant lại khác, hoá đá là cái giá cho việc biến hoá thành Eikon. Nó có thể tiến triển nhanh hoặc chậm, nhưng đều là cái kết không thể tránh khỏi dù bạn là ai.

4Gamer: Thật bi kịch quá đi…

Yoshida: Nhìn theo một cách nào đó thì chúng ta cũng nên tôn trọng tín ngưỡng của Vương quốc Sắt. Việc một người sử dụng phép thuật hoặc biến đổi thành Eikon rồi cơ thể bị ăn mòn, những hành động đó thực sự không bình thường.

Tại sao lại có những luật lệ như thế ở thế giới này là điểm nhấn quan trọng của FFXVI. Tôi hi vọng người chơi sẽ ghi nhớ những quy luật và cách mà các nhân vật chiến đấu chống lại số phận đang chờ đón họ. Chắc chắn sẽ rất thú vị.

4Gamer: Lúc xem trailer, tôi đã nghĩ “Ôi trời, có vẻ như mình sẽ phải khóc rất nhiều đây”.

Takai: Nếu như không tàn nhẫn thì mọi người sẽ nghĩ “Ồ, nếu gặp rắc rối thì họ chỉ cần biến thành Eikon là xong”. Cái giá phải trả của Dominant khi biến thành Eikon là rất lớn. Họ chỉ biến hình trong những trường hợp cấp bách, ví dụ như lúc vận mệnh của đất nước đặt trên vai.

Yoshida: Nó cũng phụ thuộc vào cá nhân từng người, vào sức khoẻ và khả năng chịu đựng mà họ có. Chẳng hạn như Hugo, Dominant của Titan, là kiểu người thường nghĩ “Ai quan tâm chứ? Ta cứ biến hình và quét sạch mọi thứ thôi. Làm gì có chuyện hoá đá ở đây”. Trong khi đó Joshua, Dominant của Phoenix, lại có thể trạng yếu và có vẻ bị cưỡng ép phải chuyển hoá thành Eikon.

4Gamer: Nhưng chắc hẳn là những màn giao tranh Eikon-vs-Eikon này là để phục vụ cho cốt truyện rồi, có vẻ như xung đột và giao tranh giữa bạn và thù sẽ là điểm nhấn của FFXVI nhỉ.

Takai: Tôi nghĩ các bạn sẽ cảm nhận được những giằng xé mà mỗi nhân vật phải đối diện.

4Gamer: Bối cảnh và thế giới nghe có vẻ tàn nhẫn quá, rất khó để hình dung một cách tổng thể ai là bạn và ai là thù.

Takai: Tôi chắc chắn các bạn không thể xác định đối thủ của mình là ai nếu chỉ xem trailer đâu.

Yoshida: Điển hình các bạn có thể thấy Sylvester của Đế chế Sanbreque chỉ nói ra những điều xấu xa, đủ để chúng ta nhận định ông ta là người xấu. Nhưng sự thật là thế giới đang bị đe doạ bởi mối nguy lớn hơn rất nhiều.

Model của các Eikon và những trận chiến giữa chúng không hề được tái sử dụng

4Gamer: Ông có thể nói thêm về các Eikon, vốn là yếu tố quan trọng nhất của FFXVI không?

Takai: Mô tả được Eikon bằng công nghệ hiện đại đã chứng mình đây là một khó khăn không thể ngờ tới.

4Gamer: Có phải vì các ông không những phải xây dựng Eikon trong các đoạn cắt cảnh mà còn ở gameplay, hệ thống và plot nữa đúng không?

Takai: Rất đúng. Khi làm việc với một thế giới sử dụng kiểu render dựa trên vật lý, rất dễ để tái hiện lại những thứ có tồn tại ngoài thực tế. Tuy nhiên, Eikon không phải là điều chúng ta có ở thế giới này, thế nên thử thách thực sự là làm thế nào để xây dựng hình ảnh thời gian thực mà không bị lạc lõng hoặc lố khi có một Titan xuất hiện. Thật may đây là điều chúng tôi đã làm quen được. Với tôi những con quái vật này bây giờ giống như đang tồn tại thực sự rồi.

Yoshida: Eikon và quái vật đều có thiết kế độc nhất, không thể tái sử dụng khung xương hoặc tỷ lệ hoặc bề mặt cơ thể. Đây là một trong những khó khăn khi làm một game FF cho thời đại mới.

Với những game thế giới mở gần đây, nếu bạn tập trung vào con người thì sẽ không vấn đề gì để làm ra một câu chuyện chỉ xuất hiện những nhân vật dạng người. Bạn có thể cắt giảm mọi chi phí để đi theo cách tiếp cận đó – một nhân vật làm được gì thì những người còn lại cũng có thể. FFXVI thì lại khác, mọi thứ chỉ được dùng một lần.

4Gamer: Tôi hiểu rồi. Không có bất kỳ texture hay nguyên vật liệu nào được áp dụng cho tất cả Eikon.

Yoshida: Nó là thử thách mà chúng tôi có thể theo đuổi được vì những game FF thường được cấp ngân sách phát triển lớn. Nhờ đó, tôi nghĩ mình đã đạt được thành quả trên cả mức vô lý – cảm giác mà tôi vẫn thường có khi nhìn vào FF thời kỳ trước khi gia nhập công ty.

Takai: Ở những trận chiến bình thường, người chơi đơn thuần là điều khiển Clive chiến đấu với những kẻ địch có kích cỡ tương đương con người, không phân biệt địa điểm nào cả.

Nhưng với những con trùm… nói một cách đơn giản thì chúng sẽ lớn hơn Clive gấp đôi gấp ba lần. Ngay cả khi ấy thì người chơi vẫn chỉ điều khiển Clive mà thôi. Có khá nhiều trận đánh trùm trong game, mỗi trận lại ở một địa điểm khác nhau, với những hành động được chúng tôi thiết kế riêng. Game thủ được quyền tự do nâng cấp cho Clive và tuỳ ý sử dụng kỹ năng để vượt qua những trận đánh trên. Đó là yếu tố quan trọng nhất của thể loại nhập vai hành động.

4Gamer: Vậy là ngay cả những con boss nhỏ cũng là loại dùng một lần à.

Takai: Đúng, gần như không có yếu tố nào được dùng lại.

Sau đó bạn có cả những trận chiến Eikon, bao gồm rất nhiều tình huống khác nhau. Không có trận đánh nào diễn ra ở cùng một địa điểm. Ngay cả cách vận hành cũng thay đổi.

Yoshida: Trong trailer, có một cách Garuda nắm Clive trong lòng bàn tay. Tất cả những gì bạn nhìn thấy đều là diễn biến liên tục trong battle. Clive chiến đấu với Garuda trong hình dạng người, đến một thời điểm nhất định, diễn biến sẽ tiếp tục mà không bị ngắt quãng bởi màn hình loading.

Takai: Tình thế thay đổi một cách chóng mặt. Vừa lúc trước bạn còn đang đâm chém trong dạng Clive, ngay sau đó bạn đã thấy mình trong một trận chiến Eikon, rồi lại quay về hình dạng ban đầu một lần nữa.

Yoshida: Bạn sẽ thấy rõ nhất quá trình này ở trận đối đầu với Odin, xuất hiện thoáng qua trong trailer. Phát triển màn chơi đó tốn rất nhiều công sức. Những gì được hé lộ chỉ là một mảnh nhỏ mà thôi.

Takai: Xét theo tỷ lệ phần trăm thì cảnh đấy chỉ chiếm chưa đến 10% toàn bộ trận Odin thôi.

4Gamer: Với việc có đa dạng nội dung được gói trong một tựa game như vậy, tôi thực sự đang rất kỳ vọng vào nó đấy.

Yoshida: Đấy là lí do vì sao khi bạn kết thúc một trận chiến với Eikon, bạn sẽ có cảm giác kiệt sức. Nó chính là cảm giác bỏ bớt đi được một gánh nặng sau thành công vượt qua thử thách vậy.

4Gamer: Lúc trước ông có nhắc đến hệ thống nâng cấp cho Clive. Ông có thể chia sẻ cách vận hành của nó không?

Takai: Clive sẽ trưởng thành ở cả mặt cốt truyện lẫn gameplay. Nói theo cách dẫn truyện thì Clive dần dần sẽ thu nạp được sức mạnh của các Eikon, nhưng số lượng Eikon trang bị lại được cố định. Có nghĩa là bạn được phép tuỳ biến những kỹ năng của Eikon sẽ mang vào chiến đấu.

Yoshida: Mỗi Eikon có 4 kỹ năng đặc biệt, nhưng khi trang bị một Eikon nào đó, bạn chỉ được phép lựa chọn 2 kỹ năng để dùng mà thôi. Kỹ năng cũng được tăng sức mạnh dần nên bạn có thể tập trung nâng cấp cho thứ bạn thích hoặc trải đều cho cả 4.

Tối đa bạn được phép trang bị 3 Eikon cùng lúc đi kèm 2 kỹ năng của mỗi con. Bạn hãy kết hợp để đi theo hướng tập trung vào khả năng cơ động hoặc chiến thuật khác tuỳ ý.

Takai: Bạn có thể tạo ra nhiều phiên bản Clive riêng biệt – một người thì có thể đàn áp những kẻ địch nhỏ bé, người thì chuyên dành cho những trận đánh trùm, hoặc một người giống như một khẩu thần công đang khai hoả.

Yoshida: Trong quá trình chơi bạn sẽ nhận biết được sự kết hợp nào nên lựa chọn để liên kết một đòn tấn công này với một đòn đánh khác. Chúng tôi đã chuẩn bị một địa điểm mà bạn có thể gọi là “training mode”. Tôi khuyên các bạn sẽ thử nghiệm ở đó để tìm ra combo của riêng mình.

Maehiro: Để hình tượng hoá thì nó khá giống với hệ thống job trong FFV. Thay vì job nay bạn có Eikon và bạn sẽ học được tất cả các kỹ năng để thay ra thay vào.

Yoshida: Chúng tôi sẽ nói chi tiết hơn sau trên trang chủ của game hoặc trong những lần gặp gỡ báo chí, bây giờ các bạn hãy cứ tự tưởng tượng ra các khả năng đi. Tất cả những gì tôi có thể hé lộ vào lúc này là những gì mà Clive làm được sẽ cực kỳ biến ảo.

4Gamer: Nhắc đến vấn đề xây dựng nhân vật, nhiều người coi đây là tính năng khó sử dụng. Nhiều ý kiến đang lo lắng không biết series FF đang định đi về đâu.

Takai: Bạn không nên nghĩ về nó như thế. Nếu cứ đi theo cốt truyện và không quan tâm đến cách thể hiện của mình đang như thế nào, tôi chắc chắn các bạn cũng không gặp vấn đề gì cả.

Yoshida: Tôi khá chú trọng vào khía cạnh này. Tôi luôn phải nhắc là “Đừng có khiến người chơi phải nghĩ về nó quá nhiều”. Tôi bảo mọi người là mình muốn khi người chơi nhận được kỹ năng nào đó mới, họ có thể cài đặt một cách đơn giản, sử dụng được ngay lập tức mà thậm chí còn không cần phải mở menu lên. Hãy gợi ý cho người chơi những cách tuỳ biến tốt nhưng không được ép buộc. Đương nhiên, lựa chọn phương án này dẫn đến việc nhiều người thậm chí chơi xong game mà không cần phải tuỳ biến bất cứ thứ gì, và tôi hiểu nhiều thành viên phát triển không thích như thế.

4Gamer: Phải rồi. Tôi có thể hình dung ra cảnh có nhiều game thủ vượt qua tất cả thử thách mà không phải động tay vào thứ gì cả.

Yoshida: Điều đó hoàn toàn ổn với lần chơi đầu tiên. Nếu trải nghiệm đầu tiên mang lại sự thoải mái và khiến người chơi nghĩ rằng game rất hay và thú vị, thì chẳng phải vấn đề gì. Sau đó, khi họ đọc kỹ hơn và nhận ra mình có thể làm cái này cái kia, họ có thể thử sức ở New Game+.

4Gamer: Cuối cùng thì mọi nỗ lực vẫn là để làm sao có được lần chơi đầu tiên mang lại cảm giác tốt nhất.

Yoshida: Kế hoạch là thế. Đặc biệt nếu bạn chọn Story Focus Mode, bạn sẽ bắt đầu với những phụ kiện tự động đưa ra hành động phù hợp. Tôi nghĩ chúng tôi đã làm rất tốt. Khi bạn tiếp nhận càng nhiều kỹ năng của Eikon, chúng sẽ tự liên kết với những kỹ năng khác và bạn sẽ nghĩ “Wow, Clive ngầu thiệt chứ!”. Sau đó nếu bạn chuyển sang chế độ cài đặt bằng tay, bạn lại kiểu “Khoan đã, Clive tự nhiên lại không ngầu nữa rồi!”. [Cười khổ]

Takai: Ngày nay việc streaming đang trở nên rất phổ biến, tôi nghĩ sẽ có rất nhiều người thực hiện stream FFXVI. Tôi hi vọng những ai đã hoàn thành game một lần sẽ xem video của người chơi khác và nghĩ “Ồ, mình không biết việc này. Phải thử mới được”. Mặt khác, nếu bạn có suy nghĩ “Hiểu rồi. Đây là thứ mình làm được ở đây”, thì tôi khuyến khích bạn hãy hướng đến mục tiêu cao hơn.

Trong xã hội được kết nối như hiện nay, rất dễ để những người chơi có kỹ năng cao hơn đưa ra lời khuyên cho bạn, nếu bạn cảm thấy mình chưa đạt được tất cả bằng sức mình thì cũng không cần phải lo lắng đâu.

4Gamer: Tôi thấy là game nhấn mạnh nhiều vào mảng hành động. Ông đánh giá độ khó của game là như thế nào?

Yoshida: Là một producer, tôi có thể trả lời là chúng tôi đã khiến game trở nên dễ hơn so với những “game hành động thực thụ”. Tất cả mọi người trong team, bao gồm cả Takai-san và Maehiro-san đều không quá khéo léo với chiếc tay cầm. Có thời điểm sau khi đã vượt qua hơn một nửa chặng đường với Action Focus Mode, màn hình Game Over hiển thị nhiều đến mức họ phải kêu lên “Chờ đã, chờ đã, chờ đã. Dừng lại một phút xem nào!” [Cười].

Vì đây là một game hành động, tôi chắc chắc có nhiều người giỏi và nhiều người không, nhưng khi nào bạn còn chọn Story Focus Mode thì bạn sẽ không phải ấn nút tiếp tục nhiều đâu. Nhưng điều này không có nghĩa là bạn có thể bỏ qua những đòn đánh của kẻ thù hoặc không quan tâm đến việc điều khiển nhân vật Clive.

4Gamer: Có nghĩa là tôi không cần phải cố gắng quá chỉ vì đây là một game hành động.

Yoshida: Dù gì đây vẫn là series FF, chúng tôi muôn người chơi tận hưởng được cốt truyện và điều khiển Clive theo cách ngầu nhất có thể. Chúng tôi vẫn có cấp độ khó để khi hoàn thành được khoảng một nửa chặng đường, bạn có thể phải ấn nút tiếp tục ít nhất một lần trong mỗi trận đánh boss. Kể cả bạn tự tin vào bản thân thì tôi vẫn khuyến khích hãy đi theo Story Focus Mode nhiều nhất có thể trong lần chơi đầu tiên. Sau khi phá đả, bạn có thể mang tất cả dữ liệu sang lần chơi thứ 2 và thử thách mình sau.

4Gamer: Game chưa ra mắt nhưng ông đã nói đến lần chơi thứ hai rồi. Vậy là sẽ có New Game+ với những kẻ địch siêu mạnh à?

Takai: Trong lần chơi thứ hai, bạn sẽ bắt đầu với tất cả trang bị và kỹ năng đã lấy được trong lần chơi đầu. Vì level của Clive vẫn giữ nguyên nên chúng tôi cũng phải tăng sức mạnh cho đối thủ tương ứng. Sẽ chẳng còn gì thú vị nếu bạn hạ gục ai đó chỉ bằng một đòn duy nhất.

Ngoài ra, chúng tôi cũng chuẩn bị một chế độ khác với yêu cầu cao hơn.

Yoshida: Độ khó đấy là thứ chúng tôi chuẩn bị cho những người thực sự hardcore. Level bị cố định nên nếu bạn thực sự muốn khoe kỹ năng của mình trong lúc stream thì hãy thử nó nhé.

Takai: Tôi không khuyến khích bạn thử chế độ đấy trong lần chơi đầu đâu.

Yoshida: Với lần chơi đầu, tôi rất muốn các bạn có thể xem đoạn credit chạy và nghĩ “Mình mạnh quá! Mình ngầu quá! Clive tuyệt vời quá! FFXVI tuyệt vời quá!”

Gói thông tin tiếp theo sẽ được công bố vào cuối năm 2022, những hé lộ chi tiết hứa hẹn được đưa ra vào năm 2023.

4Gamer: Những trận Eikon-vs-Eikon làm tôi liên tưởng đến những bộ phim quái vật SFX trước đây. Ông có sử dụng tài liệu tham khảo nào lúc xây dựng chúng không?

Maehiro: Chúng tôi đều nghiện phim SFX. Những thứ như Kamen Rider hay Ultraman ấy. Rất khó để chỉ ra một ví dụ cụ thể mà chúng tôi nói là mình lấy cảm hứng từ đó.

Takai: Cách hữu dụng nhất là đưa ra thứ gì đó và nói “Với tình hình này chúng ta nên có những thứ như này”. Bạn có thể thuyết phục mọi người bằng phương pháp đó.

Yoshida: Cụ thể thì chúng tôi có một số animator kỳ cựu thực hiện các trận đánh Eikon là fan cứng của SFX, họ sẽ tự làm theo ý họ mà không có giải thích gì [Cười]. Như cảnh Garuda tóm lấy Clive mà tôi nhắc lúc trước ấy, họ sẽ làm với suy nghĩ để sao cho tốt nhất, thay vì đi theo storyboard. Không phải vì chúng tôi không biết phải làm gì nên mới tập hợp những con người tài năng như vậy – đơn giản là sự trùng hợp mà thôi.

Takai: Lúc phát triển, họ gửi chúng tôi những tin nhắn kiểu như “Tôi đã vẽ theo kiểu Ultraman rất nhiều cho góc này. Không sao chứ hả?”

4Gamer: À, tôi biết rồi. Tôi biết kiểu năng lượng làm việc đó [Cười].

Yoshida: Tôi nghĩ sẽ có nhiều cảnh che camera và kỹ thuật đạo diễn có thể khiến nhiều con nghiện SFX phải mỉm cười.

Takai: Đúng là có khá nhiều đấy, chúng tôi cứ làm chúng theo vô thức thôi.

4Gamer: Những người xem trailer lần trước đã để lại bình luận kiểu “Super Eikon Taisen”. Tôi không thể không bật cười khi cụm từ “Eikon Taisen” [War of the Eikons] đã xuất hiện ở trailer lần này.

Yoshida: Nó rất trực quan và dễ nghe dễ nhớ, nên chúng tôi quyết định giữ nguyên như vậy. Lúc làm trailer mới, chúng tôi muốn về sau khi nhìn lại họ sẽ gọi nó là War of the Eikons. Trong lịch sử của Valisthea, chưa có cuộc chiến nào lôi kéo nhiều Eikon đến vậy.

4Gamer: Chúng tôi đã có cái nhìn sơ bộ về thế giới rồi, nhưng vẫn còn nhiều mảng vẫn còn ẩn mình trong bóng tối, ví dụ như hệ thống gameplay. Khi nào thì ông định tung ra gói thông tin tiếp theo?

Yoshida: Tôi biết là chúng ta sắp sửa bước sang năm mới rồi, nhưng chúng tôi dự định sẽ công bố thêm một trailer vào cuối năm nay. Lúc đó chúng tôi có thể chia sẻ một vài điều về ngày phát hành. Chúng tôi sẽ tiếp tục hé lộ thêm nhiều thông tin vào gần ngày phát hành, bao gồm cái nhìn tổng quát về hệ thống và cách cài đặt kỹ năng của Eikon. Nếu nói quá sớm thì mọi người sẽ cảm thấy nhàm chán vì bị bội thực tin tức.

4Gamer: Ồ vậy là cuối cùng cũng có ngày phát hành rồi hả?

Takai: Theo quy trình phát triển thì chúng tôi đã hoàn thành khoảng 95%, game đã có thể chơi từ đầu đến cuối rồi, nên chắc là sẽ không có delay nào đâu.

4Gamer:  Tôi háo hức muốn biết thêm thông tin quá.

Yoshida: Tôi sẽ cố không lười biếng hoặc tung ra quá nhiều thứ. Với cách tiếp cận này, vào thời điểm phát hành, bạn sẽ có cảm giác như mình đã chơi game rồi. Bạn được xem một đống trailer, xây dựng được sự hứng khởi, có được ý tưởng về game và cốt truyện sẽ ra sao, thậm chí hiểu được cách vận hành của hệ thống gameplay. Nhưng rồi sau đó bạn phát hiện ra là mình mới chỉ biết chút ít qua những video mà thôi.

4Gamer: Cám ơn các ông đã dành thời gian hôm nay.

Source 4Gamer
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.