[Special Interview] Đào sâu nghiên cứu về thế giới trong Final Fantasy VII Remake (Part 2)

0

Nếu đã chơi qua Final Fantasy VII Remake, chắc hẳn các bạn đã gặp những thứ khiến bản thân phải thắc mắc tại sao chúng lại ở trong game, hoặc điều gì đã ảnh hưởng đến các quyết định của nhóm phát triển.

Để tìm hiểu kỹ hơn về thế giới của FFVII Remake, các thành viên của trang Final Fantasy Portal đã khai thác từ đội ngũ sản xuất bằng những câu hỏi liên quan đến một số chi tiết gây ra nhiều nhầm lẫn khi chơi.

Đồng đạo diễn kiêm thiết kế kịch bản Motomu Toriyama đã rất tốt bụng khi trả lời gần như toàn bộ các vấn đề. Chào mừng đến với phần 2 của chuỗi phỏng vấn: Đào sâu nghiên cứu về thế giới trong Final Fantasy VII Remake!

Chính xác thì món popcorn “đậu chocobo” bán ở Wall Market là gì vậy?

Toriyama: Nó cũng giống với loại popcorn thông thường mà bạn hay mua ở rạp phim thôi, nhưng nó được làm bằng cách chiên một loại đậu có hình chocobo trong dầu ăn. Món đậu này vẫn giữ được hình dáng ngay cả khi đã nổ và ăn chúng vào sẽ khiến bạn tự nhiên bật ra tiếng kêu “kweh!”

Bản nhạc “The Oppressed” cũng từng xuất hiện trong FFVII gốc. Việc phối khí lại để nó có giai điệu nhanh, mạnh hơn nhằm mục đích gì?

Toriyama: Các nhân vật xuất hiện khi giai điệu của ca khúc được vang lên mang nhiều vẻ hài hước, ví dụ như Nhóm côn đồ Beck hay lũ đầy tớ vụng về của Don Corneo, nên bản nhạc đã được làm lại để phù hợp hơn.

Việc sử dụng nhiều bản phối khí của cùng một nhạc phẩm ở Wall Market có trong kế hoạch ban đầu không? Chúng tôi đã hoàn toàn bị thuyết phục bởi cách mà nhạc nền thay đổi khi đi từ khu vực này đến khu vực khác.

Toriyama: Chúng tôi quyết định tạo ra một bản nhạc mới cho Wall Market và để nó chuyển tiếp một cách liền mạch giữa những quãng 1/4 mỗi khi bạn gặp một nhân vật mới, ví dụ Madam M hay Chocobo Sam.

Khu nghĩa địa tàu hoả trong FFVII Remake được bổ sung rất nhiều yếu tố mới không có trong bản gốc. Tại sao lại như vậy?

Toriyama: Trong FFVII gốc, khu nghĩa địa tàu hoả chỉ đơn thuần là một dungeon, nhưng nó đã có hẳn một chapter riêng trong lần remake. Để làm được điều đó, chúng tôi quyết định mở rộng để mang lại cảm giác như một ngôi nhà bị ma ám – một nghĩa địa với rất nhiều hồn ma. Sau khi rời khỏi khu vực này, phần đĩa Sector 7 sẽ sụp đổ, khiến hàng nghìn dân thường thiệt mạng, gây ra sự khuấy động trong dòng chảy sinh mệnh. Con trùm ở cuối chapter này, Eligor, đã nhìn trước được chuyện này và cố gắng ngăn cản nhóm Cloud đến được trụ đỡ kịp thời gian.

Leo cầu thang trong Toà nhà Shinra quả thực rất mệt mỏi. Người chơi không thể nào vượt qua Tifa đúng không? Đến lúc bị cả Barret vượt qua thì cảm giác đúng là rất chán nản.

Toriyama: Không ai có thể thắng được Tifa ở khoản chạy bộ, và việc bị Barret vượt mặt chẳng qua là do Cloud đã đánh giá quá thấp anh ấy.

Với những toà cao ốc, thông thường các thang máy được chia theo tầng. Nhưng ở Toà nhà Shinra, một thang máy có thể đưa bạn đến bất kỳ chỗ nào, từ tầng 1 đến tầng 59. Nguyên nhân có phải là do văn phòng của họ quá cao cấp?

Toriyama: Tôi cho rằng việc chia các thang máy để phục vụ từng cụm tầng là để tối ưu hoá khả năng vận chuyển người. Toà nhà Shinra là biểu tượng cho sức mạnh của công ty, và vì tập đoàn này không quan tâm đến chuyện tiết kiệm năng lượng, họ hoàn toàn bỏ qua vấn đề hiệu quả, cho phép thang máy đi đến mọi tầng, đồng thời cũng là cách để khoe khoang công nghệ chế tạo tiên tiến nhất của mình.

Các ông đã lựa chọn thiết kế cho Toà nhà Shinra như thế nào? Có tham khảo một cấu trúc hay địa điểm nào không? Và lí do cho việc bổ sung một phòng triển lãm trong bản Remake là gì?

Toriyama: Toà nhà Shinra không tham khảo bất kỳ địa danh ngoài đời thực nào, nhưng trong bản Remake, chúng tôi đã biến nó trở nên hiện đại hơn bản gốc rất nhiều. Nhắc đến lần phát hành năm 1997, nhóm phát triển FFVII làm việc tại trụ sở cũ ở Meguro, Tokyo. Chúng tôi có một sảnh lounge dành riêng cho nhân viên mà chúng tôi hay gọi là “tầng thư giãn”, tên gọi của tổ hợp trong bản gốc cũng xuất phát từ đây.

Toà nhà Shinra toạ lạc ngay trung tâm Midgar, được thiết kế như một công trình minh chứng cho thành tựu khoa học của tập đoàn. Nó không chỉ đơn thuần là nơi để làm việc, mà còn là chỗ để người dân có thể đến và tìm hiểu về công ty cũng như cách mà thành phố vận hành. Từ đó chúng tôi nghĩ một bảo tàng sẽ là một ý tưởng không tồi. Chúng tôi cũng muốn mang đến cho người chơi kiến thức về những từ khoá quan trọng trong cốt truyện của FFVII, ví dụ như tộc Ancient hay vùng đất hứa, nên mới có sự tồn tại của đoạn video thực tế ảo ở Sảnh Visual Entertainment.

Người lính làm nhiệm vụ thú cưng cho Scarlet – hay đại loại thế – là như thế nào vậy? Đây là vị trí luân phiên hay là chỉ có một người duy nhất đảm nhận?

Toriyama: Anh ta không phải thú cưng của Scarlet, nhưng được lựa chọn để làm chỗ để chân cho bà ta, đảm bảo rằng chúng không bao giờ bị sưng, và được đặt cho cái tên “Ottoman”. Lưng của Ottoman có độ êm ái mềm mại đặc biệt khiến Scarlet rất ưng ý nên được đưa vào vị trí này. Anh ta thậm chí còn phải đợi bên ngoài phòng của Scarlet khi bà đang ngủ nữa đấy.

Tại sao lại có màn leo trèo của Tifa ở trong Toà nhà Shinra?

Toriyama: Chúng tôi muốn người chơi được điều khiển các nhân vật chính khác trong game. Ở phần của Tifa, mục đích của chúng tôi là làm nổi bật sự nhanh nhẹn của cô và quyết định tạo ra những “thanh khỉ” – theo cách gọi trong quá trình phát triển – trong Toà nhà Shinra.

Aerith là người vẽ lên tường trong căn phòng của cô ở Toà nhà Shinra đúng không? Chủ đề của chúng là gì vậy?

Toriyama: Đúng, Aerith đã tạo nên bức tranh bí ẩn đó khi cô còn nhỏ, ở giai đoạn những khả năng của người Ancient bắt đầu bộc lộ. Tác giả kịch bản Kazushige Nojima có cung cấp thông tin về tác phẩm của Aerith trong cuốn Final Fantasy VII Remake World Preview, dự kiến bán ra vào tháng 9 này đấy. Tôi không muốn tiết lộ quá nhiều, nhưng trong đó có một phần truyện ngắn nói về những nỗi buồn khi phải làm một người Ancient, các bạn đừng bỏ qua nhé. Trong giai đoạn lên kế hoạch, chúng tôi lên ý tưởng rằng Aerith đã vẽ bức tranh này với mẹ đẻ của mình, Ifalna, khi cô được nghe kể về lịch sử của người Ancient.

Con trùm Swordipede ở Toà nhà Shinra trước đây chỉ là một con quái thường ở FFVII gốc. Tại sao lại có sự thay đổi này?

Toriyama: Cả Swordipede lẫn Hell House đều chỉ là kẻ địch thông thường trong FFVII gốc, nhưng vì thiết kế của chúng quá đặc dị nên không phù hợp với những sinh vật khác ở bản Remake. Chúng tôi lựa chọn nâng cấp chúng thành trùm để hợp lý hoá với bối cảnh game hơn.

Những loại quái vật nào ở bản gốc khiến ông cảm thấy khó khăn khi mang vào vũ trụ của FFVII Remake?

Toriyama: Mặc dù đã biến Hell House thành một con boss, nhưng nó vẫn là một thứ rất dị hợm và sẽ thật vô lý nếu để nó chạy lung tung ở ngoài thế giới. Cuối cùng, chúng tôi quyết định đưa nó vào màn chiến đấu ở đấu trường Don Corneo. Chúng tôi cũng phải sáng tác màn dẫn chương trình cho Kotch và Scotch, một nhiệm vụ không hề dễ dàng. Thật may là tất cả đều được người hâm mộ đón nhận, theo những gì tôi nghe được.

Cuối cùng, ông có bình luận nào về phản ứng của người chơi, hay có lời nhắn nào gửi đến fan hâm mộ không?

Toriyama: Gói gọn nội dung của phần đầu tiên trong Midgar cho phép chúng tôi tận dụng được tối đa công nghệ hiện đại, mang đến diện mạo tươi mới cho những ký ức mà mọi người đã có với phiên bản gốc. Phản hồi của người hâm mộ mà chúng tôi nhận được phần lớn là tích cực. Mặc dù cảm thấy nhẹ nhõm khi rất nhiều người yêu mến thành quả chúng tôi làm được, nhưng đây cũng là động lực to lớn thúc đẩy chúng tôi tiến xa hơn với phần tiếp theo. Câu chuyện của FFVII Remake mới chỉ bắt đầu, chúng tôi đã làm việc hết sức chăm chỉ để khiến phần 2 trở nên tuyệt vời và thú vị hơn nữa. Các bạn hoàn toàn có thể kỳ vọng vào những thứ vĩ đại mà chúng tôi sắp sửa mang tới.

Source Final Fantasy Portal
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.