[Square Enix Blog] Nhìn lại chặng đường 5 năm phát triển của Final Fantasy XIV – Phần 1: A Realm Reborn
Trong ba phần chuyên đề thảo luận này, các thành viên cốt lõi của đội ngũ FFXIV cùng nhau trò chuyện về quá trình phát triển tựa game trải dài xuyên suốt năm năm vừa qua, tập trung vào ‘A Realm Reborn’, ‘Heavensward’, và ‘Stormblood’. Chúng ta bắt đầu từ những ngày đầu của quá trình phát triển khi cải tổ lại toàn bộ tựa game.
Với sự tham gia của:
Naoki Yoshida | Masayoshi Soken | Hiroshi Takai | Mitsutoshi Gondai | Nobuaki Komoto |
Lời tiên tri của người Maya là về Eorzea!?
Sự kiện Họa Tai Ương của Kỷ Bóng Tối thứ Bảy và quá trình Hồi sinh của FFXIV
― Sự kiện Họa Tại Ương của Kỷ Bóng Tối thứ Bảy được ông tạo ra nằm trong một phần kế hoạch để cải tổ lại FFXIV. Từ đâu mà ông có được ý tưởng này để kết hợp chung với thông báo đóng cửa server khi ấy?
Yoshida: Khi chúng tôi nhận ra phải làm điều gì đó với phiên bản 1.0, chúng tôi bắt đầu làm một cuộc khảo sát tổng quát để đánh giá những mặt hạn chế và những yếu tố cần được cải thiện của tựa game. Tất cả những thành viên cốt lõi chủ chốt của nhóm phát triển đều cùng nhau tham gia trong quá trình cải tổ này. Đó là một quá trình nghiêm ngặt với nhiều đêm làm việc thêm giờ. Sau đó chúng tôi cùng ngồi lại để thảo luận những kết quả mà chúng tôi thu nhặt được vào ngày 28 tháng 10, năm 2010. Khi buổi báo cáo kết thúc, tôi nói với mọi người hãy về nhà và nghỉ ngơi, để tôi có thể rà soát lại những thông tin chi tiết mà họ đã gửi trong khoảng thời gian kỳ nghỉ đầu năm mới, và suy nghĩ cách để tiếp tục tiến bước. Và sau đó là khoảng thời gian tôi bắt đầu đánh giá toàn bộ các nghiên cứu. Có quá nhiều thứ cần phải chỉnh sửa, thẩm thấu được hết đống đó khiến tôi phát sốt lên ấy [Cười]. Trong ngày đầu tiên của năm, khi tôi đang sưởi ấm trong cái kotatsu ở nhà và suy nghĩ mình nên làm gì, một chương trình tivi khi ấy đang phát sóng chương trình thảo luận về lời tiên tri của người Maya sẽ đặt dấu chấm hết cho Trái Đất vào cuối năm 2012. Lúc ấy, chúng tôi không hề có một kế hoạch cụ thể nào để có thể xây dựng lại tựa game, nhưng trước đó tôi đã quyết định rằng dù cho có thế nào, chúng tôi buộc phải thay đổi toàn bộ hệ thống map. Và nếu như những thứ đó phải được xây dựng lại từ đầu, thì việc cho thổi tung toàn bộ những mảnh đất và thậm chí là cả trái đất rất thú vị. Đó là lúc tôi bắt đầu viết sườn truyện cho sự kiện Họa Tại Ương của Kỷ Bóng Tối thứ Bảy. Và vào cuối tháng 1 năm 2011, chúng tôi đã có được kịch bản cho “sự hồi sinh” của tựa game.
―Mọi người cảm nhận thế nào khi nghe về kế hoạch này?
Takai: Tôi biết rằng tựa game chắc chắn không thể sống với những gì nó đang có khi đó, ngay cả khi chúng ta thay đổi về mặt hình ảnh, tôi bảo với họ rằng chúng ta cũng cần quyết định xem lựa chọn giữa việc thay đổi chất lượng đồ hoạ của tựa game, hoặc là hủy bỏ phiên bản cho PS3, bởi có quá nhiều xung đột về mặt tương thích với phiên bản PC. Kết quả là chúng tôi lựa chọn việc đại tu engine hình ảnh, và tôi cũng nhớ mang máng về những cuộc đối thoại làm một kịch bản trau chuốt để đánh dấu ngày kết thúc của thế giới cũng như sự hồi sinh của nó.
―Vậy là sau đó tất cả mọi người đều đi đến một thỏa thuận, rằng nếu như thế giới trong game bị “phá hủy”, cần phải thực hiện thông qua một sự kiện nào đó?
Takai: Chúng tôi đều gật đầu đồng thuận khi nghe kế hoạch của Yoshi-P.
Yoshida: Kế hoạch đó rất “Final Fantasy”, và là điều mà những phiên bản khác khó có thể làm được, cho nên càng làm cho ý tưởng này trở nên thú vị. Không gì FF hơn một quả thiên thạch to đâm sầm vào hành tinh.
Takai: Tôi còn nhớ anh đã đề cập đến lời tiên tri của người Maya [Cười]. Sau kỳ nghỉ năm mới, các cuộc trao đổi được diễn ra để cải tổ tựa game, và khi đi đến kết luận, chúng tôi đều đồng thuận với việc sử dụng một thiên thạch để giải thích làm cách nào mà thế giới bị hủy diệt và hồi sinh sau đó.
Yoshida: Ở những tựa game MMORPG cũ hơn, bạn không thể mang những dữ liệu từ bản beta test sang phiên bản phát hành chính thức, và lúc ấy mọi thứ đều là một mớ hỗn độn. Khi nhận ra vấn đề, chúng tôi biết là mình cần một cái kết hoàn chỉnh cho phiên bản 1.0. Nếu A Realm Reborn được phát hành vào cuối năm 2012, chúng tôi có thể nhận định đây là lời tiên tri mà người Maya nhắc đến, nhưng thật không may, chúng tôi đã không thể hoàn thành nó cho tới năm 2013. [Cười nhăn nhó]
Từ khâu kế hoạch cho đến lúc thực thi ─
Chật vật trên con đường đến với A Realm Reborn
―Ông có thể chia sẻ những khoảnh khắc đáng nhớ nhất từ quá trình phát triển A Realm Reborn được không?
Gondai: Khi thực hiện hệ thống chiến đấu, Yoshida bảo rằng tôi có thể tùy ý thay đổi nếu thấy phù hợp. Nhìn lại thì có thể thấy ông ấy đặt rất nhiều niềm tin vào tôi; và đó là lần đầu tiên chúng tôi làm việc cùng với nhau, và tôi gần như không biết nhiều về ông ấy. Sau tất cả những gì chúng tôi trải qua với phiên bản 1.0, tôi có cảm thấy mình bị một chút hoang tưởng [Cười]. Ngày ấy, tôi tự thuyết phục bản thân rằng phải tự mình làm tất cả, không thể dựa dẫm vào ai khác. Nhưng sức người thì có hạn. Yoshi-P sau đó giao cho tôi hai nhân viên, đến từ một dự án khác mà trước đó cả ba đã từng làm việc với nhau, đó là Sato và Yokozawa. Họ thật sự không có một chút kinh nghiệm nào khi làm việc với hệ thống chiến đấu, cho nên tôi nghĩ “Ờm… các cậu được cử đến đây để giám sát tôi đúng không?” [Cười]
Yoshida: Cậu ta có vấn đề nghiêm trọng với việc đặt niềm tin ở người khác lúc bấy giờ. [Cười]
Gondai: Tôi nghe loáng thoáng họ có gặp gỡ sau một vài vấn đề ở dự án trước, và chúng tôi đều hoài nghi lẫn nhau [Cười]. Có một… tôi không nhận định rằng đó là một cảm giác lo âu, nhưng chúng tôi đều cố gắng để không tỏ ra là có điểm yếu. Và cái cảm quan ấy cuối cùng lại dẫn đến một sự hợp tác đồng nghiệp đầy năng suất và bất ngờ.
Yoshida: Tôi có thể chắc chắn về điều đó. Tham gia vào một dự án với hàng trăm người với vị trí là một lãnh đạo mới (từ góc nào đó chui ra), tôi cũng xác định mình sẽ được nghe nhiều ý kiến phản đối; và tôi phải coi nó là chuyện bình thường. Lúc ấy có rất nhiều sự căng thẳng ở trong nhóm, nhưng chúng tôi đều có động lực, và tôi nghĩ mọi thứ đều diễn ra tốt đẹp.
Gondai: Tôi thừa nhận rằng chưa bao giờ tôi tập trung làm việc chăm chỉ như thế. Và nhờ vào những ngày tháng ấy, chúng tôi mới có thể tạo ra được một điều đặc biệt. Hơn thế nữa, tôi học được bài học an tâm đặt lại niềm tin vào người khác. [Cười]
Yoshida: Thật vui khi thấy điều này giúp cậu hoàn thiện bản thân mình hơn. [Cười]
Gondai: Hai người đàn ông mà tôi nhắc đến lúc trước cũng trưởng thành nhiều hơn. Nó khiến tôi tự hỏi điều bất cập nào đã khiến cho họ phải gặp khó khăn trong dự án trước. Tôi có thể khẳng định rằng họ là hai trong số những người planner giỏi nhất của công ty. Và rồi sau đó, ta có Sudo luôn được người chơi ca tụng, tiếp đến là Nakagawa gia nhập hàng ngũ. Những cuộc cạnh tranh nho nhỏ này giữa chúng tôi là điều đã khiến tất cả có thể cùng nhau phát triển một cách toàn diện nhất.
Yoshida: Một vài con sói đơn độc tìm đến nhau để trở thành một đàn sói. Đôi lúc trong công việc, sẽ có những giây phút chúng tôi trở nên hơi “hoang dại”, nhưng đến cuối ngày thì, chúng tôi vẫn là một nhóm. [Cười]
―Vậy còn công việc với nhạc và âm thanh của A Realm Reborn thì sao?
Soken: Tôi không tham gia nhiều vào quá trình giải quyết những vấn đề của phiên bản 1.0. Với vị trí của mình, tôi được bàn giao với tất cả những công việc liên quan đến âm thanh ngoại trừ âm nhạc. Phòng ban của tôi cũng quản lý những dự án khác ngoài FFXIV, cho nên khi được bổ nhiệm vào công việc này, chúng tôi khi ấy nghĩ “Mình có nhận thức được là vừa dính líu vào chuyện gì không?” Tôi còn nhớ trong một buổi ăn trưa cùng với đồng nghiệp cùng phòng, và chúng tôi có một chủ đề về việc ước gì có một quả thiên thạch rớt xuống, thổi bay tất cả để họ có thể bắt đầu lại từ đầu. Điều tiếp theo tôi được biết, là có một gã tên là Yoshida xuất hiện và bảo rằng “Chúng ta sẽ nhấn nút reset. Đẩy một quả thiên thạch xuống mặt đất.” Tôi đã nghĩ “Không thể nào! Họ thật sự định làm vậy sao!? Gã này thật sự hiểu vấn đề này!” Và chúng tôi đã rất hào hứng [Cười]. Cho đến thời điểm đó, văn phòng của nhóm… tôi không nghĩ rằng cảm giác khi ấy là tệ, mà mọi thứ có cảm giác rất trì trệ. Và với lời tuyên bố về sự “xóa sổ”, bạn có thể nhìn thấy được góc nhìn của mọi người về FFXIV dần thay đổi. Như tôi đã nói, phòng ban của tôi làm việc cho nhiều tựa game, và chúng tôi có mối ràng buộc bị ảnh hưởng bởi các developer. Và đó là khi mà mọi người cảm thấy ngọn đèn bên trong mình dần tỏa sáng.
―Và đó cũng là lúc mà ông bắt đầu thử sức với âm nhạc.
Soken: Khi tôi được nghe về việc họ sẽ làm lại toàn bộ bản đồ của thế giới, tôi không mong chờ rằng sẽ có nhiều thay đổi. Rồi tôi được xem qua những bản kế hoạch, tất cả đều khác hoàn toàn phiên bản 1.0. Tôi cảm thấy có chút mất mát; bởi những bản nhạc mà ta có khi đó sẽ không thể sử dụng được trong những khu vực mới nữa. Vấn đề trở nên nghiêm trọng hơn khi chúng tôi không có đủ số lượng nhạc để sử dụng, và thế là tôi phải bắt tay vào viết thêm. Sau đó, đội ngũ cấp trên nhận ra rằng “Nếu như anh đã viết thêm nhạc, vậy tại sao không tiếp tục sau khi phát hành đi?” Vấn đề ở chỗ, họ không định sử dụng một bản nhạc lặp đi lặp lại trong từng khu vực. Họ muốn những giai điệu bắt được sự quyến rũ và tính đặc trưng của từng địa điểm, để có được sự đồng điệu hài hòa. Nhưng chúng tôi không thể sáng tác nhạc khi mà những người làm việc về map lại đang chạy việc khác của riêng họ. Cho nên, tôi đã phải làm việc sát sao với người phụ trách về thiết kế bản đồ. Chúng tôi sẽ không thể hoàn thành công việc theo tiến độ nếu như tôi phải đợi người kia hoàn thành xong một map trước khi tôi bắt tay vào sáng tác, cho nên công việc được hoàn thành song song trong lúc bên phía design xây dựng map từ nền móng. Nhìn lại thì, cái ngày ấy thật điên rồ. Chúng tôi làm việc như những dây chuyền sản xuất. [Cười]
Yoshida: Sự thật thì chúng ta chỉ có hai năm để hoàn thành công việc.
Soken: Mỗi ngày đều là một thử thách khi các công việc về đồ hoạ, thiết kế và âm thanh đều cùng làm với nhau. Đến cuối ngày thì, chúng tôi đều có chung một đích đến, đó là tạo ra một thứ gì đó đủ quyến rũ để thu hút mọi người.
―Có vẻ như tất cả mọi người đều rất năng nổ, nhưng điều gì đã giuớ giữ vững được tinh thần ấy? Có phải là bởi vì đó là một cơ hội cho một sự khởi đầu mới hay không?
Soken: Tôi không định nói đó là nguồn động lực chính để thúc đẩy tất cả, nhưng đó là một cú hích quan trọng và cần thiết.
Takai: Lúc ấy, chúng tôi có một cảm giác lạc quan kì lạ rằng mọi thứ sẽ đều diễn ra tốt đẹp.
Soken: Sự thiếu sót những cá thể nghiêm túc cũng giúp đỡ phần nào cho việc đó. [Cười]
Gondai: Tôi đã tập trung riêng vào phần của mình trong dự án thay vì để ý đến sự phối hợp của cả nhóm, và khi tôi bắt đầu thấy vài người quay đầu bỏ đi, tôi đã nghĩ “Mọi người không được bỏ tôi lại!”
Yoshida: Đúng là khi ấy có một cảm giác rằng ai cũng đều cố gắng vượt lên trên người khác [Cười]. Tôi nhận ra tình hình của FFXIV những ngày đó quả thực quá sức chịu đựng. Có một nhóm những người chơi đã và đang mong chờ tựa game, có người còn nâng cấp hẳn máy tính của mình để chuẩn bị cho nó, và chúng tôi đã làm mọi người thất vọng. Hơn thế nữa, anh Komoto vừa phải tập trung chỉ đạo FFXIV, vừa phải xử lý vấn đề của những dự án khác. Bị kẹt giữa một tảng đá nhấp nhô và một tảng đá vững chắc, anh ta đã phải ưu tiên những dự án kia trước, và liên tục ở lại sau giờ làm ở văn phòng để theo kịp với khối lượng công việc của mình. Dĩ nhiên, đây không phải là lý do khiến cho người chơi trở nên tức giận. Tôi tin có một vấn đề đặc biệt mà công ty phải đương đầu. Về khía cạnh nội bộ, đội ngũ đã đón nhận nhiều làn sóng chỉ trích bởi những gì đã xảy ra, nhưng tôi luôn nghĩ rằng “Đây không phải lỗi lầm của riêng nhóm FFXIV. Không phải cũng bởi vì sự ràng buộc từ phía công ty sao?”
Takai: Đúng là khi ấy số lượng người tỏ ra giận dữ không hề nhỏ chút nào.
Yoshida: Và với tất cả những chuyện đó, anh nghĩ sao khi mà một nhóm những người lạ “xâm nhập” vào trong nhóm phát triển của mình?
Komoto: Chúng tôi đã thảo luận về việc tôi thôi không làm đạo diễn từ trước khi anh tới. Vấn đề cần giải quyết là làm cách nào để tôi vẫn tiếp tục hỗ trợ được cho dự án, và khi anh tham gia vào nhóm, tôi phải chấp nhận sự thật và tập trung vào những việc cần phải giải quyết. Rồi sau đó tựa game được quyết định sẽ được làm lại, và tôi được giao giám sát phiên bản 1.0 cho đến ngày cuối cùng. Bằng cách nào đó, tôi nghĩ chúng ta đã hoàn thành những đề mục bằng một cách tích cực. Phiên bản gốc quả thực là một thất bại, nhưng kết quả sau đấy có được lại là một trải nghiệm đặc biệt.
Nhìn về tương lai trong A Realm Reborn
―FFXIV đã không còn ràng buộc gì với quá khứ bắt đầu từ A Realm Reborn, nhưng trước ấy ông đã muốn tựa game đi theo con đường nào?
Gondai: Lúc vẽ ra đường lối phát triển của FFXI, chúng tôi lấy nguồn cảm hứng từ World of Warcraft, khi ấy đang rất được ưa chuộng. Thay vì tập trung vào việc thành lập các tổ đội để rồi đi đánh quái vật, lấy kinh nghiệm; chúng tôi muốn những người chơi đạt được điều này thông qua hoàn thành các nhiệm vụ, để họ có thể tận hưởng ngay cả khi chơi đơn. Dĩ nhiên, chúng tôi cũng muốn đặt giá trị vào trong cốt truyện lẫn kịch bản, tạo cho người chơi cảm xúc mình chung tay với nhau để cùng vượt qua những kẻ thù hùng mạnh. Một khía cạnh quan trọng khác chính là thời gian. Đối với những người đã có công ăn việc làm, chúng tôi nghĩ sẽ lôi kéo được họ đến với tựa game khi họ không phải tốn quá nhiều thời gian cho nó.
Yoshida: Hầu hết các tựa game trong dòng FF đều là những RPG đơn lẻ và độc lập, cho điều quan trọng là làm thế nào để cho người chơi vẫn thưởng thức được trò chơi khi chỉ có một mình, còn với những nội dung nào cần đến số đông giúp đỡ, chúng tôi đã có ‘Duty Finder’. Suy xét lại, có những điều mà chúng tôi mong mình đã có thể làm khác đi, hoặc quay trở lại để sửa sai, nhưng chúng tôi không có đủ thời gian.
Gondai: Như tôi đã nói lúc trước, mục đích của chúng tôi là một hệ thống nơi mà mọi người có thể lên cấp thông qua quest, nhưng bởi vì chúng tôi chỉ có hai năm để phát triển, số lượng nhiệm vụ có được là không đủ. Điều này dẫn đến việc người chơi phải đi dungeon hết lần này đến lần khác, vốn dĩ là điều mà chúng tôi không hề muốn, và chúng tôi cũng chưa hề lên kế hoạch để đưa vào một hệ thống level sync.
Yoshida: Khi biết được người chơi cần phải đi dungeon nhiều lần, chúng tôi đã thử nhiều bước để đơn giản hoá thiết kế của chúng, nhưng các hầm ngục trong A Realm Reborn vẫn được giữ lại những di sản từ phiên bản gốc. Lấy ví dụ, trong dungeon ‘Sunken Temple of Qarn’ có những con ong mang kỹ năng ‘Final Sting’ có thể hạ gục bạn bằng một đòn duy nhất. Bởi vì cách sắp đặt của chúng trong bản thiết kế dungeon gốc, người chơi sẽ cảm thấy ngây ngất khi đánh bại chúng dù chỉ một lần.
Takai: Bản thiết kế của dungeon ‘Tam-Tara Deepcroft’ quả thực quá phức tạp, cho dù bạn có 90 phút cũng chưa chắc gì đã hoàn thành được dungeon này.
Soken: Đúng rồi. Khi ấy tôi nghĩ, “Làm quái nào có người chịu hoàn thành cái thứ này chứ.” [Cười]
Yoshida: Chúng ta đã giảm số tầng đi một nửa đúng không nhỉ?
Gondai: Ban đầu có rất nhiều lối rẽ bạn không bắt buộc phải đi, và bạn thường xuyên bắt gặp những con boss đang đứng đợi mình. Nhưng bởi vì những dungeon này cần phải được thực hiện lặp đi lặp lại, chúng tôi đã có nhiều thay đổi để cho dù một tổ đội ngẫu nhiên được tìm thấy trong Duty Finder cũng có thể cùng nhau hoàn thành mà không bị lạc.
Takai: Lúc ấy cũng có một số nơi nếu bạn vô tình rơi xuống, bạn sẽ không có cách nào để tìm được đường quay lại trục chính.
Yoshida: À, tôi nhớ cái đó rồi. Bạn phải lang thang quanh đấy để tìm một công tắc dẫn về trục đường cũ, hoặc tương tự. Dungeon trong FF luôn là những mê cung và đi kèm những câu đố, cho nên tôi nghĩ chúng tôi nên thử nghiệm nó trong Tam-tara.
Gondai: Chúng tôi đã thiết kế để mong đợi người chơi hoàn thành trễ so với thời gian dự tính, và có thể quay lại trong lần thử thứ hai.
Yoshida: Nhưng khi bạn đã có thể hoàn thành chúng, bạn sẽ được chứng kiến những biến chuyển trong cốt truyện. Nó không chỉ đơn thuần là một nội dung bạn bước qua để đến với một cái mới, nó là những cuộc tranh đấu cực điểm như những trận đấu với các Man Thần.
Soken: Và bởi vì khi ấy chúng quá rộng lớn, nên đã trở thành một cơn ác mộng khi bố trí âm thanh. Lúc bắt đầu làm việc với những nơi như ‘Thousand Maws of Toto-Rak’, tôi đã “Ây dà… cái nơi này to quá thể…”
Yoshida: Chỗ đấy được mang y nguyên từ FFXIV sang, cho nên nó là một loại dungeon khác so với những dungeon xuất hiện trong A Realm Reborn. Chúng tôi đã chỉnh sửa rất nhiều, nhưng tôi ước gì mình có thể loại bỏ những tầng gây ra hiệu ứng ‘Leaden’[Cười]. Âm thanh “peeew!” ấy quả thực làm tôi lạnh sống lưng! [Cười]. Chúng tôi có một thứ như kiểu bom hẹn giờ, và bạn phải tiếp cận nó nhanh chóng nhất có thể, và đó là lý do vì sao chúng tôi đặt hiệu ứng xấu trên mặt sàn để cản trở bạn. Nhưng rồi sau đó, khi chúng tôi tinh chỉnh để khiến cho dungeon có thể được đi lại nhiều lần, chúng tôi buộc phải loại bỏ quả bom. Chúng tôi đã cạn kiệt thời gian nên không thể chỉnh sửa gì thêm, thế nên cái mặt sàn dính nhớp nháp đó mới còn tồn tại.
Soken: Cái tiếng “peeew” mà ông nhắc tới chỉ là một trong những vấn đề mà tôi và Takai phải giải quyết. Có rất nhiều âm thanh được dùng làm hiệu ứng, và chúng tôi đã rất vất vả để có thể đồng bộ hóa với bộ nhớ hạn chế của PS3.
Takai: Tôi cố giữ những thứ đó trong tầm kiểm soát, ví dụ như “Cậu không thể làm cho mỗi thứ có hiệu ứng của riêng nó. Một vài trong số chúng nên dùng chung một file.”
―Âm báo của ‘Duty Finder’ rất đặc trưng khiến cho cộng đồng FFXIV ở Nhật Bản sử dụng từ “shakeeen!” như một tiếng lóng mới.
Soken: Cái đó vốn sử dụng khi bạn lấp đầy đoạn cuối của thanh Limit Break. Tôi nhận được đề nghị sáng tạo ra một âm thanh nào đó phải thật sự rõ ràng, cho dù khi bạn đang trong đỉnh điểm của trận đánh căng thẳng, kiểu như một âm thanh phải trên cả hơn 400 âm thanh khác. Bạn biết cảm giác khi bạn đang ở một nơi rất ồn ào như cầu thang cuốn hoặc ga tàu điện, và có một vài âm thanh mà bạn có thể nghe thấy được trên tất cả những tiếng ồn đó chứ? Đó là ý tưởng mà tôi cố gắng theo sát khi sáng tác, và rồi đội ngũ UI bảo rằng âm thanh này dễ dàng bắt được sự chú ý của người chơi, họ muốn sử dụng nó cho thông báo pop-up của ‘Duty Finder’ luôn.
Yoshida: Các lập trình viên ban đầu không hào hứng lắm với âm thanh “shakeeen” đó. Họ bảo rằng nó quá ồn và lạc hẳn so với mọi thứ. Nhưng đó chính là mục đích của nó cơ mà, khi nó được sử dụng dành riêng cho Limit Break và dễ dàng nổi bật. Họ đã bình luận như “Tại sao lại là ‘shakeeen’? Chắc chắn là anh lấy ý tưởng này từ ai đó!” [Cười]
Gondai: Chúng tôi được dặn dò rằng đây chỉ là biện pháp tạm thời, nhưng rồi cuối cùng chúng tôi lại quen dần với nó.
Soken: Tôi có làm một âm thanh khác dành riêng cho ‘Duty Finder’. Nhưng vấn đề là, sau khi trình bày file mới này, mọi người lại bảo “Sau anh lại thay đổi nó?” [Cười] Khi nói đến hiệu ứng sound, bạn sẽ không thể biết được nó sẽ như thế nào cho tới khi được ra mắt công chúng. Có rất nhiều trường hợp như thế, giống như những âm thanh bạn sử dụng trong lúc tạo nhân vật và khi vừa mới bắt đầu game. Nó nghe sẽ giống như âm thanh của kính bị vỡ, và mục đích của chúng là để chỉ việc chúng ta bắt đầu bước vào crystal, nhưng nó cũng đồng thời được sử dụng khi bạn log in. Nếu như có quá nhiều người cùng cố gắng đăng nhập vào server, bạn sẽ bị đưa về màn hình chờ và phải lặp lại quy trình này mỗi lần. Và về lâu dài những điều này sẽ trở nên gây khó chịu, cho nên chúng tôi đã thay đổi sang một thứ gì đó khác hơn để phù hợp với đôi tai người dùng.
Gondai: Chúng tôi cũng có một vấn đề tương tự nhưng là ở phương diện hiệu ứng hình ảnh dùng trong battle. Có thứ sẽ trở nên quá chói hoặc quá sáng, nên thường chúng tôi phải yêu cầu đội ngũ kỹ thuật làm visual tinh chỉnh lại cho nhẹ nhàng hơn.
Yoshida: Và họ cực kì ghét chỉnh sửa ở bất kỳ điểm nào đó trong hiệu ứng ‘hoàn hảo’ mà họ làm ra! [Cười]
Takai: Chúng tôi cũng có vấn đề với việc canh chỉnh thời gian cho phù với các đòn đánh.
Yoshida: Cho tới nay, chúng vẫn là cái gai trong mắt chúng tôi.
Gondai: Ở khía cạnh lý tưởng, chúng tôi muốn những đòn đánh và animation đồng bộ với nhau khi sát thương được gây ra. Nhưng nếu như nó là một đòn tấn công ba động tác thì sẽ không gây ra con số sát thương cho đến tận chiêu cuối cùng. Chúng tôi quyết định để thanh HP sẽ bắt đầu giảm xuống ngay khi bạn đang ở động tác thứ nhất hoặc thứ hai.
Yoshida: Một ví dụ gần đây nhất của vấn đề này chính là kỹ năng ‘Aetherial Manipulation’ của Black Mage. Chúng tôi phải điều chỉnh khoảng delay từ lúc lệnh được nhập vào đến khi được thực thi. Người chơi bày tỏ sự không hài lòng khi phát hiện khoảng trống giữa tay cầm cây trượng và chuyển động, và đề nghị chúng tôi phải sửa lại ngay.
Gondai: Điều này cũng tương tự với kỹ năng ‘Jump’ của Dragoon. Mọi người yêu cầu chúng tôi phải thay đổi thời gian của kỹ năng này để có thể tiếp tục di chuyển sau khi thi triển.
Soken: Đúng rồi, và đó cũng là lý do họ muốn chúng tôi thay đổi animation nữa.
Yoshida: Bởi vì trông sẽ rất kỳ quặc nếu như lệnh được thực thi trễ. Nó cũng sẽ gây xung đột với thời gian để tính toán sát thương và những thứ liên quan.
Takai: Đội ngũ thiết kế luôn ưu tiên đồ hoạ và animation, nhưng cho đến khi họ trải nghiệm sản phẩm tận tay, họ mới nhận ra vấn đề từ góc nhìn của người lập trình. “À, đây là ý của họ khi nói những cú nhảy quá chậm. Nếu bạn bị mắc kẹt trong một vị trí quá lâu, bạn sẽ không thể né tránh đòn đánh sau đó và có thể dẫn đến việc bạn bị chết.” [Cười] Đó là lý do vì sao tôi luôn bảo những bạn design phải thử sản phẩm tận tay. Nếu họ làm thế, họ sẽ dễ dàng nhận ra nhanh những lỗ hỏng quan trọng.
Tinh chỉnh Gameplay
―Những chỉnh sửa để cân bằng giữa các Job trong một tựa game MMO thường sẽ gây ra những xáo động trong cộng đồng người chơi. Những thay đổi nào ở A Realm Reborn mà ông nhớ nhất?
Gondai: Đối với tôi, đó là những thay đổi dành cho Warrior. Có một đòn đánh trong raid ‘Binding Coil of Bahamut’ đáng ra sẽ tiêu diệt bạn ngay lập tức, nhưng Paladin lại có thể sống sót được, và từ đó nảy sinh vấn đề là không một tổ đội nào muốn có Warrior tham gia trong nhóm. Chỉ số thuộc tính của Paladin khi ấy quá cao, và chúng tôi cũng không thể nerf chúng xuống được, bởi như vậy sẽ khiến những người chơi đã chiến thắng nội dung này không thể thực hiện điều đó lại lần nữa. Chúng tôi rơi vào một tình thế là không còn cách nào khác ngoài buff Warrior lên. Vấn đề khác nữa là chỉ số phòng ngự phép của Dragoon. Khi bàn về ưu và nhược điểm của Job, Dragoon được thiết kế sẽ yếu hơn khi đương đầu với những đòn đánh bằng phép thuật, và bù lại bằng lợi thế ở những lĩnh vực khác. Rắc rối là, với việc cấp độ trung bình của item đang tăng dần lên, điều này sẽ trở thành một bài toán khó. Chúng tôi đã suy nghĩ sẽ thay đổi điều đó khi đến thời điểm phù hợp, nhưng nhiều người chơi đã tìm đến chúng tôi, yêu cầu chúng tôi phải sửa ngay, và kết quả là chúng tôi đã quyết định chuyện này sớm hơn dự tính.
Yoshida: Nhưng trên thực tế, chúng tôi cũng mất một khoảng thời gian khá dài. Hình như là cho đến tận bản cập nhật 2.4 thì phải.
Takai: Dragoon cũng nổi tiếng với kỳ tích liên tục chết trong ‘Second Coil of Bahamut’ luôn.
Gondai: Con boss có hàng tá đòn đánh thiên về ma thuật, và tệ hơn là một khi bạn đã bị KO, sẽ khó để có thể hồi sinh và theo kịp nhịp của trận đánh. Giờ nghĩ lại thì, đáng lẽ chúng phải giải quyết chuyện đó sớm hơn mới phải.
―Một vài con trùm ở phần đầu của A Realm Reborn sử dụng nhạc nền thính phòng, nhưng càng về sau, số lượng nhạc có lời gia tăng. Lý do nào đã dẫn tới quyết định này?
Soken: Sự thay đổi về phong cách thực ra đã có kế hoạch sẵn, nhưng đồng thời cũng không phải. Chúng tôi định sẽ sử dụng một vài bản nhạc từ phiên bản đầu của FFXIV. Đối với Ifrit, bản nhạc được dùng rất ổn, nhưng đối với Garuda lại không như thế, cho nên chúng tôi đã phải tìm đến một điều gì đó mới hơn. Bạn thấy đó, tất cả những Man Thần đều có một đống thông tin tiểu sử, kiểu như ảnh hưởng của họ trong cốt truyện, hay là những con chiên ngoan đạo với họ là người như thế nào. Đội ngũ battle planner đã xem qua những nội dung văn bản này, và chúng tôi sau đó có những buổi họp để cùng đưa ra quyết định sẽ làm gì với từng vị Man Thần. Ví dụ Garuda, chúng tôi muốn một giai điệu thật sự nổi bật, cho nên chúng tôi chọn lời hát trong những đoạn điệp khúc, nhưng sang đến trường hợp của Titan, chúng tôi phải đi theo một cái gì đó có sức bật lớn hơn.
Yoshida: Bản nhạc nền của Titan là lời than khóc của các yêu tinh kêu gọi sự cứu trợ từ vị thần của họ, cho nên bản nhạc có lời sẽ rất phù hợp với tình thế.
Soken: Ban đầu, tôi suy nghĩ sẽ sử dụng giai điệu kiểu bộ lạc, trước khi được đề nghị chuyển sang giai điệu mang sự căng thẳng, cường độ cao. Như tôi đã nói, mỗi Man Thần đều có thông tin lịch sử chi tiết, nhưng tôi lại không có thứ gì tương tự dành cho âm nhạc cả. Tôi được bảo rằng “Làm theo bất cứ cách nào mà anh muốn.” Tôi rất chuộng thể loại nhạc rock, Titan về căn bản cũng rất “rock”, nên phần còn lại của câu chuyện như mọi người đã biết. [Cười]
Yoshida: Lời nhạc ban đầu của Titan khá là… khác. Tôi nhận được track này khi đang trong một chuyến công tác, nhưng trước khi tôi có cơ hội để được nghe nó, đội ngũ bên US đã hỏi tôi rằng “Anh đã nghe qua lời nhạc chưa?” và tôi ngơ ngác hỏi “Chưa? Có vấn đề gì với nó sao?”, và họ bảo với tôi rằng toàn bộ bản nhạc đều có vấn đề, cần được sửa lại lời gấp [Cười]. Cho đến lúc tôi nghe thử, đúng thật nó đều toàn những từ ngữ bậy bạ. Soken bảo với tôi rằng anh ta không dự định sẽ sử dụng chúng, nhưng rồi… [Cười]
Gondai: Đó là những điều mà anh không nên nói trên TV.
Soken: Chính xác, và chỉ toàn những từ ngữ đó, được lặp đi lặp lại.
Gondai: Là một thành viên của đội ngũ phát triển, tôi nghĩ “Ừ, sao cũng được”, nhưng có những quy định chúng ta phải tuân theo.
Komoto: Ngay cả việc thúc đẩy đánh giá của game cũng là không đủ.
Takai: Tôi không thể tin được là đội lập trình có thể toàn tâm đồng ý với lựa chọn ấy! [Cười]
Yoshida: Mọi người đều bảo rằng bản nhạc rất tuyệt, và tôi đã nghĩ “Các vị bớt giỡn nha!” [Cười] Nhưng về phần giai điệu, nó quá tuyệt với nên chúng tôi đã giữ lại và chỉ nhờ Koji viết lại lời cho chuẩn hơn mà thôi. Kết quả là cộng đồng người chơi đón nhận nó rất nồng nhiệt.
―Có ba loại cấp độ cho những trận đánh với các Man Thần là: Normal, Hard và Extreme. Những công việc nào cần phải làm nếu muốn tinh chỉnh độ khó của trận đánh?
Gondai: Chúng tôi nghĩ sẽ không sao nếu làm cho các nội dung của A Realm Reborn trở nên khó hơn. Độ khó ban đầu còn nhỉnh hơn so với bây giờ. Như ban nãy có đề cập, chúng tôi thiết kế những dungeon với mục đích ban đầu là bạn sẽ không thể hoàn thành chúng trong lần thử đầu tiên. Ít ra cũng phải là lần hai hoặc lần ba. Dungeon ‘Amdapor Keep’ được thiết kế bởi Kenji Sudo, bao gồm cả màn chơi với Demon Wall và chiến thuật giật lùi, hoặc là trong màn chơi với Anantaboga khi bạn phải nấp đằng sau những bức tượng để tránh sát thương, không bị KO. Chúng tôi đã có cảm giác là chúng quá khó, nhưng vẫn nhắm mắt mà thử. Đối với các màn raid, nhiều người chơi sau khi hoàn thành đều cho lời nhận xét rằng chúng quá dễ, và chúng tôi xem những lời góp ý đó là thử thách cho những nội dung khó hơn về sau [Cười]. Tanking đòi hỏi một chút thủ đoạn, nhưng người chơi nói rằng DPS quá dễ dàng bởi tất cả những điều họ cần làm là tấn công và tấn công, cho nên chúng tôi giới thiệu một vài chiến thuật cho họ trong trận đánh Extreme với Ramuh.
Yoshida: Nhóm phát triển đã xây dựng được một nền tảng kiến thức thông qua những phép thử và sửa lỗi, bản thân các lập trình viên cũng thu về nhiều kinh nghiệm quý báu trong phát triển game MMO. Nhưng đối với khối lượng công việc mà họ từng trải qua, không có lý nào mà họ không ‘trưởng thành’ cả.
Gondai: Đúng vậy, tất cả đều bước lên từ thử nghiệm và sai sót. Một vài người bảo rằng ‘Final Coil of Bahamut’ quá dễ, cho nên trong lúc phát triển nội dung ở độ khó Normal trong bản Heavensward và mở rộng quy mô tổng thể của dự án, chúng tôi đã cố gắng làm sao các màn raid Savage có đủ thử thách để có thể thỏa mãn người chơi, nhưng kết quả chúng tôi lại nhận được những phản hồi trái chiều. Về phần đấy, chúng tôi thành thật xin lỗi các bạn.
Yoshida: Tôi nghĩ “Những ai không đánh bại được Faust (một đối thủ trước màn boss chính trong ‘Alexander – The Fist of the Father’), nên bỏ cuộc ngay lúc này! Bạn bảo rằng tựa game quá dễ phải không? Vậy thế này đã đủ chưa!?” Tôi đoán rằng khi ấy mình đã đi quá giới hạn, và đón nhận những tin tức xấu.
Takai: Hồi ấy, mỗi khi vượt qua một màn raid, chúng tôi đều tìm đến nhóm phát triển và than phiền rằng “Tại sao các cậu không thiết kế cái gì đó khác để khi chúng tôi hoàn thành, chúng tôi cảm thấy thỏa mãn về nó!?”
Yoshida: Và họ hồi đáp chúng tôi “Nếu chúng tôi làm thế, ông và Maehiro sẽ than phiền là nó quá dễ!” [Cười]
Takai: Sau đó tôi bảo rằng, “Công việc của chúng ta là mang tới cho người chơi điều gì đó có thể mang đi khoe! Làm gì đó cho vui hơn đi!” [Cười]
Gondai: Chúng tôi không ngại khó ngại khổ, nhưng chúng tôi luôn có suy nghĩ rằng các màn chơi không đủ thách thức với các bạn. Chúng tôi nhận ra khi bạn nói rằng màn chơi này quá dễ, điều đó có nghĩa rằng chúng tôi có thể đã chạm được tới điểm cân bằng khi bàn về độ khó.
Phản chiếu trên Sự hồi sinh của Eorzea
―Có điều gì mà các ông muốn chia sẻ về sự chuyển đổi giữa bản FFXIV 1.0 và A Realm Reborn hay không?
Komoto: Tôi nhớ rằng tôi đã rất bất ngờ với số lượng người chơi quay lại với game. Chúng tôi hoàn toàn không chuẩn bị đầy đủ cho việc đó và phải hạn chế đăng nhập trong một thời gian, nhưng tôi đã rất vui mừng khi có nhiều người quay lại, số người mới cũng khá đáng kể nữa. Thật sự thì, ngày hôm ấy đã để lại một dấu ấn khó tả bên trong tôi. Tôi không biết nói gì khác ngoài tình yêu dành cho các bạn. Chân thành cảm ơn mọi người rất nhiều!
Gondai: Trong quá trình phát triển A Realm Reborn, Yoshida bảo với chúng tôi hãy sử dụng hết công lực mà mình có. Nhưng sau đó thì “Bản cập nhật đầu tiên của chúng ta rất quan trọng, cho nên chúng ta cần làm việc chăm chỉ cho Patch 2.1”, rồi “Chúng ta cần cố gắng cho Patch 2.2 nữa”, và trước khi chúng tôi nhận ra, chúng tôi đã đến với “Bản mở rộng là một điều chúng ta cần để tâm đến, cho nên lần nãy hãy sử dụng hết khả năng mà chúng ta có được.” Đó là khi chúng tôi đang thiết kế Job Ninja và nội dung của PvP, và tôi liên tục cảm thấy mình đã tự thúc đẩy bản thân quá giới hạn. Trước khi nhận ra điều đó, chúng tôi đã đến được tới thời điểm này. Tôi vẫn còn nhớ lần được tham gia vào Fan Festival, bởi vì tôi chưa từng trải qua trải nghiệm này trước đây, tôi được gặp gỡ những người hâm mộ bằng xương bằng thịt, và có được cảm giác rằng họ đang dành thời gian để chơi game do mình tạo ra. Đó là một trải nghiệm tuyệt vời. Tôi sẽ luôn nghĩ tới bạn, những người hâm mộ của chúng tôi trong lúc tôi làm việc và phát triển FFXIV.
Takai: Chúng tôi đã phải trải qua nhiều khó khăn để có thể mang A Realm Reborn đến với mọi người, nhưng nhìn phản ứng của các bạn tôi cho rằng như thế cũng đáng. Tôi còn nhớ cậu Komoto đã bật khóc trong buổi bế mạc Fan Festival 2014 tại Nhật. Tôi nghĩ rằng “Ôi, ít ra thì cậu ta cũng là người có cảm xúc!” [Cười]
Komoto: Điều gì khiến anh nghĩ tôi không phải như vậy!?
Takai: Tôi từng nghĩ dù có chuyện gì xảy ra đi nữa thì đó là ranh giới mà anh không bao giờ vượt qua.
Yoshida: Nhưng rồi cuối cùng thì anh cũng khóc đấy thôi.
Takai: Đúng rồi, đó là bởi vì Komoto! Điều đó đủ làm con sói đơn độc như tôi cũng phải bật khóc! [Cười]
Soken: Chúng tôi khi ấy phát triển A Realm Reborn song song với phần cuối của bản 1.0, cho nên khối lượng công việc quả thực rất khủng khiếp. Có thể nói đó là công việc khó nhằn nhất mà tôi từng nhận. Nhưng giống như Gondai đã nói, thời gian đưa chúng tôi vượt qua bản cập nhật 2.1, và rồi 2.2, cho tới Heavensward trong chốc lát, và cứ thế mà trôi đi. Đột nhiên tôi nhận ra rằng, khoảng thời gian vừa qua là lúc bận rộn nhất trong cuộc đời mình. Nghiêm túc đấy, khi ấy tôi cứ nghĩ cái gã này muốn giết mình cơ! [Cười] Ông ta cứ lẳng lặng đi ngang bạn, sau đó thả cho bạn một quả bom đầy bất ngờ như “Thành thật xin lỗi vì phải giao cái này cho cậu, nhưng tôi muốn cậu viết bản nhạc nền cho Heavensward.” Vận hành một tựa game như này đòi hỏi rất nhiều việc khác nhau, nhưng được nhìn thấy sự hưởng ứng điên rồ của người chơi mỗi khi có bản cập nhật mới, tôi nghĩ có lẽ cũng đáng công sức bỏ ra. Tôi đảm bảo rằng mọi người sẽ hứng thú với những gì mà chúng tôi đang ấp ủ!
Yoshida: Khá nhiều thứ đã xảy ra trong quá trình chuyển giao giữa 1.0 và A Realm Reborn. Có rất nhiều kỷ niệm đẹp, nhưng những lần Fan Festival, với lực lượng người tham dự cổ vũ và reo hò, đều để lại dấu ấn đối với tôi. Nó không chỉ đơn thuần là một sự trải nghiệm, mà còn hơn thế. Sự thật thì, mức độ nhiệt tình của người hâm mộ là quá sức tưởng tượng. Được nhìn thấy thành quả mà chúng tôi cùng nhau làm có thể trở thành một cầu nối giữa con người với nhau, tạo nên độ hype lớn quả thực rất thỏa mãn. Đến giờ tôi vẫn có cảm giác ấy, và sẽ rất tuyệt khi được tiếp tục mang những trải nghiệm này, có thể là hơn, đến với cộng đồng hâm mộ. Chúng tôi sẽ tiếp tục mở rộng thế giới của FFXIV, và tôi hy vọng sẽ được gặp mọi người ở đó!
——————————————————–
Bài viết này được in trên tạp chí FINAL FANTASY® XIV: Official Magazine – 5th Anniversary Edition, được bày bán trên thị trường Nhật Bản vào ngày 18, tháng 10, năm 2018.