Tabata trao đổi với USGamer về quá trình chuyển đổi từ Final Fantasy Versus XIII thành Final Fantasy XV

0

USGamer vừa qua đã có cơ hội trò chuyện cùng Hajime Tabata, người đứng đầu Square Enix Business Division 2, về quá trình phát triển từ Final Fantasy Versus XIII thành Final Fantasy XV.

Với sự thành công về doanh số bán ra của Final Fantasy XV, đã đến lúc Hajime Tabata có thể dành thời gian để nhìn lại toàn bộ hành trình của dự án này. Tuy nhiên vai trò của Tabata với trò chơi vẫn còn lâu mới kết thúc; bên cạnh các nội dung bổ sung cho phần chơi đơn đang được tiến hành thông qua các DLC trong năm 2017, nhóm phát triển còn đang có tham vọng mở rộng sang cả phần chơi multiplayer và họ vẫn chưa chinh phục được các miền đất mới (như PC chẳng hạn).

Hệ thống chiến đấu ban đầu của Versus XIII

Nhìn lại quá khứ khi Square Enix công bố tựa game Final Fantasy Versus XIII (sau này trở thành Final Fantasy XV) tại sự kiện E3 năm 2006. Vào lúc đó nó được xác định là spin-off theo phong cách hành động của Final Fantasy XIII, do Tetsuya Nomura làm đạo diễn. Tuy nhiên việc phát triển đã bị đình trệ và tiến triển vô cùng chậm chạp. Đến năm 2012, Tabata tham gia vào nhóm với tư cách lãnh đạo mới, cho phép Nomura dốc toàn tâm toàn lực vào Kingdom Hearts III.

“Tôi đến vào thời điểm dự án đang được làm lại thương hiệu từ Versus XIII sang XV, và công việc của tôi là thành lập một đội ngũ lập trình viên để thực hiện sản phẩm mới: Xem xét công nghệ đang sử dụng, đánh giá cơ cấu tổ chức nhóm và cách họ vận hành với một nền tảng phần cứng khác.

Dự án lúc ấy đang có quá nhiều biến chuyển, từ mục tiêu cho đến cách thức thực hiện. Ban đầu tôi chỉ tập trung đặc biệt vào các thành viên và lập ra một kế hoạch phát triển dài hạn, nhưng về sau tôi được xếp vào vị trí đạo diễn nên tôi không chỉ đơn thuần đánh giá nhóm sản xuất mà còn phải nhìn ở góc độ kinh doanh nữa, tôi thấy mình giống như đảm nhiệm thêm cả vị trí producer vậy”.

Vai trò và trách nhiệm của Tabata không đơn giản là nhận lại một dự án mà còn liên quan đến tổ chức lại toàn bộ một công ty nhỏ.

“Cũng vào thời điểm đó, cơ cấu nội bộ của tập đoàn đang thay đổi, và XV được Business Division 2 nhận về. Trước đây Square Enix cũng đã có những đơn vị sản xuất nhỏ. Nhưng với việc chuyển sang hình thức Business Division, nơi bạn có các nhóm đặc thù cho từng dự án, tôi phải lo lắng đến cả vấn đề nhân sự. Đó gần như là 2 công việc cùng một lúc.

Các vấn đề ảnh hưởng đến Versus XIII phần nào giống với thời kỳ Square Enix đang chuyển đổi từ PlayStation 2 lên thế hệ console độ phân giải cao cách đây 1 thập kỷ. Versus có thể là ví dụ điển hình nhất cho nỗ lực của công ty nhưng không đem lại sự độc đáo. Không chỉ bản thân tựa game bị cải tổ mà việc thay đổi cơ cấu tổ chức còn dẫn đến sự vụ chủ tịch Yoichi Wada ra đi.

Việc di chuyển sang các Business Division là ý tưởng của chủ tịch hiện tại, ông Yosuke Matsuda, với mục tiêu mỗi Business Division sẽ vận hành như một công ty độc lập. Họ vẫn là thành viên của một tập đoàn, Square Enix, nhưng họ chịu trách nhiệm riêng cho từng game họ sản xuất”.

Sự ra đời của Final Fantasy XV thay vì Versus XIII còn gây thiệt hại đến một số tựa game khác:

“Thực ra tôi đang làm việc cho một game console [có lẽ là Final Fantasy Type-1] lúc bị điều chuyển sang để bắt đầu quá trình làm XV. Thật đáng buồn là dự án đó hiện đã bị hủy bỏ. Sẽ thật tuyệt nếu một ngày nào đó chúng tôi có thể tiếp tục nó, nhưng…”

Tabata có vẻ là một sự lựa chọn sáng suốt cho vị trí tại Final Fantasy XV. Không chỉ vì ông từng thành công trong việc thực hiện Final Fantasy Type-0, vốn là spin-off Final Fantasy Agito XIII mà ông còn có kinh nghiệm thực tế với sự thay đổi về mặt nền tảng phần cứng. Square Enix từng công bố Type-0 và dự án trước đó của Tabata, Parasite Eve – The 3rd Birthday đều cho máy di động. Nhưng đến khi được bán ra chúng đã nhảy từ điện thoại sang PlayStation Portable.

Tất nhiên, đi từ Java phone đến PSP không có quy mô lớn như mang Versus XIII đến với PlayStation 4. Nhưng Tabata hoàn toàn xác định được thử thách mình phải đối mặt và sẵn sàng đương đầu với nó.

“Tôi nâng cấp các game cho hệ cầm tay sang console ngay từ đầu vì đó là việc tôi muốn làm. Lí do không phải vì tôi thất vọng với thị trường thiết bị cầm tay hay game cho hệ này mà là ở thời điểm hiện tại, rất khó để các trò chơi như thế tiếp cận được với số đông khán giả. Console hứa hẹn một thị trường rộng lớn hơn nhiều.

Tôi cũng vô cùng vui mừng khi có thể phát hành Final Fantasy XV trên toàn cầu cùng một lúc. Chúng tôi đã có được số lượng người chơi nhiều hơn tất cả các game tôi từng làm, ở cùng một thời điểm. Trước XV, thông thường chúng tôi sản xuất một tựa game tại Nhật, phát hành nó, dịch thuật rồi mới chậm chạp tung ra ở các thị trường khác. Điều này tạo ra sự thiếu kết nối giữa game thủ tại Nhật và ở nước ngoài. Lần này do đặt mục tiêu phát hành đồng loạt nên chúng tôi đã có thể nhận được phản hồi từ không chỉ người chơi trong nước mà còn ở rất nhiều quốc gia khác. Thật là một trải nghiệm thú vị”.

Một vấn đề được đặt ra là Versus XIII thực chất đã thay đổi những gì khi biến thành Final Fantasy XV, bên cạnh tên thương mại và hệ máy? (Versus XIII từng được dán nhãn “Độc quyền cho PlayStation 3”). Theo lời Tabata thì có lẽ là tất cả.

“Vì bản thân tựa game vốn chưa đầy đủ nên không có quá nhiều thứ có thể chuyển giao, tôi phải nói thật như vậy. Rất khó để so sánh trái táo và trái cam trong trường hợp này. Bạn có một thứ dở dang và chưa bao giờ thật sự hình thành. Versus đúng ra chỉ là một ý tưởng hơn là một game thực sự, trong khi đó thứ chúng tôi cần tạo ra ở đây là một trò chơi hoàn chỉnh.

Tuy nhiên, trò chơi đã được giới thiệu qua nhiều trailer và một số hình thức truyền thông khác nên một trong số các mục tiêu của tôi là giữ lại được các yếu tố khiến người hâm mộ cảm thấy yêu thích. Khi những thứ như thế đã được quảng bá rộng rãi thì bạn không thể nào bỏ qua được. Mọi người đang mong chờ nó. Đôi khi chính điều này lại tạo nên cảm hứng cho chúng tôi. Nhưng các bạn biết đấy, có nhiều thành phần không phù hợp với khái niệm mới. Nhóm chúng tôi cố gắng hết mức có thể để lồng ghép được các ý tưởng cũ vào sản phẩm hiện tại, nhưng không phải tất cả”.

Theo quan điểm của Tabata, những trailer đầu tiên của Versus XIII mang nhiều nét tương đồng với Final Fantasy XV, tuy nhiên rất nhiều yếu tố gây ấn tượng mạnh đã không còn được giữ lại để có thể đưa các phác họa ban đầu vào trong một câu chuyện hoàn toàn mới.

Versus XIII khởi đầu là spin-off thuộc thế giới Fabula Nova Crystallis, một thành viên của XIII Saga. Thế nên khi được đổi tên thành tựa game chính có đánh số, vị trí của nó cũng khác đi nhiều. Trong trường hợp này, chúng tôi phải có điều chỉnh với những gì mình đã tạo ra. Chúng tôi phải đánh giá đâu là thứ cốt yếu cho thể loại game này.

Versus XIII được thay tên vào mùa hè năm 2012, chúng tôi đã quyết định nó sẽ là XV và không tiếp tục sử dụng phần cứng của PlayStation 3 nữa. Chúng tôi sẽ tiến tới một thế hệ mới, tới những công nghệ tiên tiến nhất. PlayStation 4 và Xbox One chính là câu trả lời”.

Tabata nói nhóm của ông lựa chọn không đi theo các bản nâng cấp PlayStation Pro và Xbox One S vì như thế Final Fantasy XV rất dễ rơi vào bẫy Duke Nukem Forever, mải mê theo đuổi công nghệ mà quên đi mục tiêu chính là phải phát hành được game. Ngay việc đi từ PlayStation 3 lên PlayStation 4 đã đòi hỏi phải có những thay đổi rất lớn rồi.

“Khi nói đến thứ cần giữ lại, đương nhiên ưu tiên hàng đầu phải là các nhân vật. Mọi người đã quen mặt họ. Fan hâm mộ nhớ đến họ qua các trailer và những mẩu tin tức. Nên họ phải được mang qua XV.

Bạn biết đấy, thiết kế mới bao giờ cũng dễ dàng hơn nhiều, nhưng tôi lại phải nhắc lại, mọi người đã quen với các nhân vật này, mong chờ được vào vai họ, thế nên thay vì sáng tác ra những nhân vật chính lạ hoắc, chúng tôi có một số điều chỉnh để phù hợp với phần cứng hiện tại.

Lấy ví dụ với Stella: Vai nữ chính trong Versus XIII khác hoàn toàn so với quan điểm của chúng tôi dành cho Final Fantasy XV. Nhưng một lần nữa, do có quá nhiều người đã xem trailer và chờ đợi được đóng vai nhân vật này, nên nếu vai trò của cô ấy trong XV trở nên khác biệt thì chẳng khác nào đi ngược lại kỳ vọng đó, phải không? Do đó thay vì khiến người chơi thất vọng vì biến đổi Stella, chúng tôi quyết định tạo ra một nhân vật hoàn toàn mới, Luna. Như thế sẽ tốt hơn cho cả đôi bên. Người chơi không phải buồn phiền vì Stella không phải Stella trong tưởng tượng của họ. Còn nhà phát triển cũng dễ thở hơn do họ có thể tập trung vào nhân vật của chính mình.

Trường hợp của Cor thì lại khác. Trong Versus XIII, Cor là một nhân vật trong nhóm và đi cùng bạn suốt chặng hành trình, bạn có thể điều khiển được nhân vật này. Tuy nhiên với XV, chúng tôi dành sự tập trung cho mối quan hệ giữa 4 thành viên chính. Họ ở cùng một độ tuổi và có tình bạn khăng khít. Thế nên chúng tôi dù vẫn giữ Cor lại nhưng đã cho ông ấy một vai trò khác, một người hướng dẫn như các bạn thấy. Cùng là con người ấy, chỉ thay đổi vị trí và cách xuất hiện giữa Versus XIII và XV”.

Một khác biệt cực kỳ lớn giữa 2 phiên bản của tựa game RPG này là ở kết cấu combat, vốn ban đầu có nhiều nét tương đồng với Kingdom Hearts và được đồn đoán sẽ cho chuyển đổi qua lại giữa các thành viên trong nhóm một cách tự do.

Tabata giải thích: “Nếu thay vì chỉ điều khiển một mình Noctis, người chơi sẽ được quyền vào vai 4 hoặc 5 nhân vật, có thể là toàn bộ thành viên trong nhóm, rồi cả Cor. Sẽ rất khó khăn để tạo ra cảm giác thích thú ở cấp độ giống như chỉ tập trung vào một nhân vật duy nhất do giới hạn về thời gian, nguồn lực tài chính và nhiều vấn đề khác. Có thể coi việc được điều khiển nhiều cá nhân là một mục tiêu bất khả thi. Do đó chúng tôi đi đến lựa chọn thay thế là tạo ra AI tốt cho các nhân vật phụ.

Khi nâng cấp lên phần cứng mới là PS4 và Xbox One, chúng tôi cần thiết kế game sao cho giống đời thực hơn. Bạn biết đấy, chúng ta có các nhân vật từ Versus XIII được mang sang nhưng thay vì lối vẽ truyền thống, cách làm mới giúp họ có vẻ ngoài “con người” hơn. Họ giống như đang sống, đang thở và đang có một hành trình thật sự ngoài đời. Chúng tôi không muốn đi theo hệ thống combat kiểu kỳ lạ, hoạt hình giống như Kingdom Hearts mà nghĩ ra thứ gì đó thiết thực hơn. Kết quả là bạn có những nhân vật biết đau đớn, biết phản ứng lại các tình huống. Đây cũng là một cách để thử thách giới hạn của công nghệ hiện tại”.

Cách chiến đấu thay đổi dẫn đến hệ thống nâng cấp tăng sức mạnh cho nhân vật cũng phải thay đổi theo. Một trong những chi tiết tương đối độc đáo ở Final Fantasy XV chính là các tùy chọn nâng cấp đều chủ yếu xoay quanh một đối tượng duy nhất là Noctis. Tất nhiên là bạn vẫn có lựa chọn dành cho 3 người đồng đội còn lại nhưng chỉ là yếu tố bổ sung, Tabata nói họ không muốn đổi mới cách thức hoạt động của RPG mà cách sắp xếp cây kỹ năng tập trung cho Noctis đơn giản chỉ là lựa chọn của những người phát triển.

“Toàn bộ kết cấu của game đương nhiên không phải sinh ra chỉ dành riêng cho Noctis nhưng mọi việc diễn ra theo chiều hướng như vậy là bởi ngay từ ban đầu chúng tôi đã có ý tưởng để AI điều khiển các thành viên trong nhóm. Tôi không biết phải giải thích cụ thể như thế nào. Có thể hiểu một cách đơn giản là chúng tôi kỳ vọng tạo ra được AI thông minh ở cấp độ cao, và sẽ tốt hơn nếu chỉ cho người chơi điều khiển một nhân vật, nhằm tạo ra sự cân bằng.

Mọi sự hi sinh là đễ hiểu trong mỗi nhóm thiết kế. Luôn có những thứ bạn phải cân nhắn lược bỏ để từ đó nhận ra rằng ‘Chúng ta cần nhất là sự hiệu quả’. Tuy nhiên với trường hợp của XV, chúng tôi không phải loại ra những gì ảnh hưởng tới trải nghiệm game cả.

Đây là lần đầu tiên chúng tôi sản xuất trò chơi dành cho PS4 và Xbox One. Và chúng tôi cũng không phải thần thánh nên sẽ xuất hiện nhiều lỗi. Chúng tôi bắt buộc phải xử lý chúng. Quá trình tối ưu hóa diễn ra không hề suôn sẻ. Nhưng mọi thứ đều được giải quyết và chúng tôi vẫn có thể phát hành Final Fantasy XV như dự tính”.

Kế hoạch dài hạn dành cho các nội dung bổ sung chính là lời giải cho bài toán nâng cao trải nghiệm cho Final Fantasy XV: được điều khiển các nhân vật khác ngoài Noctis, mà mở đầu chính là Episode Gladiolus.

“Ngay khi DLC được cân nhắc, chúng tôi đã có kế hoạch cho một nội dung có thời lượng 1 năm. Chúng tôi sẽ bận rộn ít nhất trong toàn bộ 365 ngày tới”. Tabata cũng đính chính nhanh chóng rằng các bộ DLC sắp được phát hành không đồng nghĩa với việc trò chơi được ra mắt là chưa hoàn thiện. “Không phải là người chơi đang nắm trong tay một phiên bản chưa chính thức của game và chúng tôi đang đi lấp lỗ trống. Chính xác là chúng tôi đã cho phát hành một phiên bản hoàn chỉnh và những gì đang làm đơn giản là nâng cao trải nghiệm và mang tới khẩu vị mới cho game thủ. Chúng tôi đã dành nhiều ưu ái cho Noctis và làm nổi bật được câu chuyện của anh ấy. Với DLC, chúng tôi lại có cơ hội, thời gian, nguồn lực để kể về Gladiolus, Ignis và Prompto. Tôi tin rằng XV là game của Noctis. Nó là trải nghiệm của anh ấy, cuộc sống của anh ấy. Còn DLC là khoảng trời dành cho những người đồng đội còn lại”.

Cuối cùng, mặc dù Tabata không trả lời cho câu hỏi đâu là người bạn được yêu thích nhất của Noctis trên Internet, nhưng lại tiết lộ rằng một trong số đó có khởi đầu bất lợi hơn nhiều so với những người khác. Tuy nhiên cuối cùng đây lại là nhân vật gây ấn tượng mạnh mẽ nhất.

“Khi tạo ra trò chơi có thế giới mở, chúng tôi biết có một vài tựa game sử dụng hệ thống tương tự. Chúng tôi muốn chắc chắn rằng Final Fantasy XV có thể đứng ngang hàng với chúng. Chúng tôi muốn nó trở thành một bé bự.

Một thứ chúng tôi cần tập trung là khả năng chia sẻ rộng rãi vì trong game người chơi hoàn toàn tự do làm những gì mình muốn. Họ có thể đến bất cứ chỗ nào và điều đó tạo nên trải nghiệm thú vị, khác biệt dành cho chính bản thân người chơi và cả người đang xem nữa. Có thể ai đó sẽ thốt lên rằng ‘Ô người này đến chỗ này đầu tiên’ hay ‘Người này đang làm nhiệm vụ phụ’. Mỗi cá nhân đều có trải nghiệm khác nhau và những hình ảnh này ghi lại được các trải nghiệm đó. Chính từ suy nghĩ này chúng tôi đi đến suy nghĩ về một nhiếp ảnh gia trong nhóm, ghi lại đầy đủ nhật ký của cuộc hành trình.

Ngoài ra, với anime Brotherhood, các bạn được thấy Prompto thuở nhỏ bị cả xã hội xa lánh, ruồng bỏ. Tôi nghĩ đây cũng là một lí do khiến độ bình chọn cho anh ta bị thấp. Vấn đề quan trọng cần được xử lý ngay là làm nổi bật được cá tính của nhân vật. Sở thích nấu ăn của Ignis hay thích ở ngoài trời của Gladiolus đã có ngay từ Episode Duscae, nhưng việc Prompto yêu chụp ảnh còn Noctis nghiện câu cá… chúng là ý tưởng được phát kiến sau này”.

Thú vui mới của Prompto có hiệu quả không? Tabata nói ông chưa biết nhưng ông thấy thích thú về những bức hình chụp được chia sẻ trên Internet. “Chúng tôi chưa làm một bản khảo sát nào như ngày trước nên tôi không biết tầm ảnh hưởng của nó như thế nào. Nhưng các bạn cũng có thể nhận ra những tấm ảnh mà cậu ấy chụp hàng ngày được đăng tải rất nhiều trên mạng xã hội. Tôi chắc chắn Prompto đang rất thoải mái với vị trí mới của mình!”

Nguồn: USGamer

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.