The making of Final Fantasy XII

Cùng những trụ cột của Final Fantasy XII: The Zodiac Age nhìn lại quá trình thực hiện dự án gốc trên PlayStation 2

Bài viết được tác giả Jeremy Parish đăng tải trên trang Polygon.

Những tranh cãi luôn xuất hiện và kéo dài mỗi khi một thành viên của series Final Fantasy được ra mắt. Từ cảm giác bị phản bội khi Final Fantasy VII từ bỏ Nintendo để đến với Sony PlayStation cho đến sự thất vọng khi cốt truyện của Final Fantasy XV bị thay đổi sau 10 năm chờ dài đằng đẵng. Chặng đường từ lúc khai sinh cho đến khi phát hành không bao giờ là dễ dàng đối với thương hiệu lớn nhất của Square Enix.

Final Fantasy XII (FFXII), trò chơi dành cho PlayStation 2 xuất hiện lần đầu năm 2006, vừa có phiên bản remaster lên độ phân giải HD vào ngày 11 tháng 7 vừa qua, có lẽ là sản phẩm phải trải qua nhiều gian khổ nhất. Ra mắt muộn nhiều năm trời và từ bỏ nhiều yếu tố đã làm nên thương hiệu của cả series để tạo ra một phong cách chơi mới mẻ, FFXII ngay lập tức tạo nên làn sóng giận giữ trong lòng người hâm mộ.

Càng tệ hơn khi quá khứ nhiều vấn đề và sự trễ hẹn của nó đã ảnh hưởng tới những tựa game Final Fantasy tiếp theo. Vì game bị delay quá lâu và xuất hiện vào giai đoạn cuối vòng đời của hệ máy PlayStation 2 (PS2), cha đẻ của Final Fantasy XIII buộc phải từ bỏ dự án sản xuất cho PS2 và hướng tới thế hệ tiếp theo – một sự đứt đoạn gây tác động tiêu cực lên cả dòng game mà công ty chủ quản phải mất nhiều thời gian để đưa vòng quay trở về đúng quỹ đạo.

Tuy nhiên ít người biết rằng FFXII vốn được xác định là một tựa game an toàn, dễ dàng chinh phục khán giả. Giống như Final Fantasy IX, ý tưởng của FFXII là đi theo con đường truyền thống của series. Đội ngũ sản xuất của nó là sự kết hợp giữa Yasumi Matsuno, tác giả kịch bản và đạo diễn tài năng của Final Fantasy Tactics; và Hiroyuki Ito, người đã thiết kế nên 2 hệ thống huyền thoại: Active Time Battle và Job Class.

FFXII là tổng hợp của các yếu tố được yêu thích nhất của Final Fantasy trong một thế giới ảo mộng mang phong cách Tây phương: Các vương quốc và hoàng tộc, hiệp sĩ và airship, những tên cướp và những vị thần. Trong khi nhóm của Yoshinori Kitase khám phá tương lai của khoa học kỹ thuật với Final Fantasy X hoặc XIII còn Hiromichi Tanaka lựa chọn con đường nhập vai trực tuyến nhiều người (Final Fantasy XI), thì Matsuno và Ito lại tìm cách gây dựng lại tình yêu với những fan hâm mộ có suy nghĩ rằng series này đang dần mất đi bản chất của mình.

Đương nhiên là Matsuno và Ito không thể tự mình tạo ra FFXII được. Các đồng nghiệp của họ bao gồm cả họa sĩ Akihiko Yoshida, nhạc sĩ Hitoshi Sakimoto và nhà thiết kế Hiroshi Minagawa – những nhân tố không thể tách rời khỏi Matsuno kể từ khi họ nhận trọng trách khai sinh ra những tựa game nhập vai chiến thuật huyền thoại Ogre Battle và Tactics Ogre. Họ đã cùng chuyển tới Square năm 1998 và sản xuất Final Fantasy Tactics cùngVagrant Story, tuyệt phẩm hành động đậm chất điện ảnh. Ito có đóng góp vô cùng lớn cho Tactics khi làm mới lại hệ thống Job vốn được chính ông sáng tạo ra từ thời Final Fantasy III/V.

Bản thân công ty Square và gia tài Final Fantasy đều đang trong giai đoạn có những biến chuyển lớn khi FFXII được công bố. Năm 2001, công ty cho phát hành sản phẩm điện ảnh đầy tham vọng Final Fantasy: The Spirit Within. Bộ phim nhận thất bại ê chê đến mức “cha đẻ”, chỉ đạo thiết kế, producer của series Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi phải khăn gói rời công ty và lập ra studio của riêng mình, Mistwalker. Giữa những rối loạn nội bộ này và sự ra mắt đầy tranh cãi của Final Fantasy XI theo hướng trực tuyến, người hâm mộ ít nhất vẫn có thể yên tâm rằng thành viên được đánh số tiếp theo của nhà Final Fantasy sẽ được đảm nhận bởi những con người tài năng nhất của Square. Nhưng kết quả cuối cùng chưa chắc đã là thứ mà fan mong muốn.

Bây giờ, khi hơn một thập niên đã trôi qua, hai thành viên chủ chốt của FFXII hi vọng người hâm mộ có thể cho đứa con tinh thần của họ một cơ hội thứ hai.

NHỮNG LÃNH ĐẠO MỚI

Takashi Katano và Hiroaki Kato thực sự là một cặp đôi khá đối lập. Nhìn vào Katano chúng ta có thể thấy một lập trình viên điển hình: mặt tròn, nói năng nhỏ nhẹ, phong cách thời trang với áo sơ-mi cúc bấm và kiểu tóc cổ điển. Trong khi đó Kato lại nổi bật với mái tóc thời thượng phóng túng, cặp kính gọng dày và luôn luôn trêu đùa người khác. Vậy mà họ đã làm việc rất ăn ý cùng nhau trong FFXII hơn 10 năm qua, nắm giữ những vị trí quan trọng ở dự án này mặc dù trước đó không quá nổi trội với các sản phẩn dành cho PlayStation 2. Khi những người đứng đầu đã lần lượt rời bỏ công ty, Kata và Katano được giao trọng trách gánh vác phiên bản remaster, The Zodiac Age.

Cắm rễ ở dự án FFXII từ những ngày đầu tiên, Katano xác nhận rằng mặc dù có rất nhiều tranh cãi trong nội bộ nhóm nhưng sản phẩm cuối cùng vẫn phản ánh được chính xác những gì mà họ mong muốn. Rõ ràng bất chấp mọi điều tiếng nhận được từ phía người chơi, những thay đổi của FFXII so với những người tiền nhiệm đã luôn nằm trong kế hoạch ban đầu.

“Theo những gì tôi thấy thì Final Fantasy XII đã làm đúng mục tiêu đề ra”. Katano nói. “Khi nhận được tài liệu của Final Fantasy XII, tôi chỉ vừa mới hoàn thành công việc của lập trình viên chính của mình cho Final Fantasy X. Nó có hệ thống Gambit và một thế giới mở liền mạch”.

Trước FFXII, FFX đã thay đổi hoàn toàn quan niệm về một tựa game Final Fantasy vốn tồn tại từ rất lâu. Nó không những mang trong mình công nghệ tiên tiến nhất từ trước tới nay, bao gồm lồng tiếng tất cả các nhân vật trong các đoạn cắt cảnh và đặt dấu chấm hết cho cảnh nền tĩnh được dựng sẵn tồn tại từ thời PlayStation 1; mà còn định nghĩa lại vấn đề tự do khám phá thế giới trong game. Tồi tệ hơn khi FFX hoàn toàn từ bỏ hệ thống Active-Time Battle (sự kết hợp giữa hoàn hảo giữa phong cách thời gian thực và điều khiển theo lượt bằng menu các dòng lệnh) vốn là thương hiệu của Ito, sang một format đậm chất theo lượt hơn. Các trận đấu trong FFX là một biến thể của những tựa game nhập vai chiến thuật trước đây. Không quá ngạc nhiên khi mà cha đẻ của hệ thống đó là Toshiro Tsuchida, người có kinh nghiệm dày dặn với những trò chơi chiến thuật như Arc the Lad hay trilogy Front Mission của chính Square.

Ito, với sự trợ giúp của Katano, hi vọng đưa FFXII quay lại một hướng khác. Có thể nhà sản xuất đã nghĩ ra một cái tên mới dành cho hệ thống chiến đấu của nó, Active Dimension Battle (ADB), nhưng chúng ta vẫn có thể hiểu đây chính là Active-Time Battle được nâng cấp lên. Ở nhiều khía cạnh, ADB chịu ảnh hưởng từ hệ thống chiến đấu 3D đầy sáng tạo từng xuất hiện trong Vagrant Story, dự án trước của Matsuno. Tuy nhiên trong khi Vagrant Story tập trung chủ yếu vào các màn đấu tay đôi, thì FFXII cần phải xử lý cho một nhóm từ 3 đến 4 thành viên đối đầu với khoảng nửa tá kẻ thù một lúc. Chưa dừng lại ở đó, FFXII còn nuôi tham vọng xoá đi khoảng cách giữa khám phá và chiến trận, khi cho phép các màn so găng diễn ra ngay khi đang di chuyển trong cùng một môi trường, không mất thời gian chuyển cảnh như trước.

“Lúc ấy tôi khá hoài nghi về khả năng đảm đương của cỗ máy PlayStation 2”, Katano thừa nhận. “So với FFX, khối lượng công việc cần cân nhắc thực hiện lớn hơn rất nhiều, bởi nó là một tựa game phức tạp. Vì vậy cần phải có ai đó ngồi xuống và khẳng định ‘Chúng ta sẽ thực hiện nó'”.

“Thực sự là game phức tạp hơn một sản phẩm tuyến tính như FFX rất nhiều”, Kato, người đóng vai trò như một chủ nhiệm dự án của phiên bản dành cho PlayStation 2, cho biết. “Bạn biết đấy, trách nhiệm của tôi là giám sát quá trình phát triển và xử lý tất cả các vấn đề phát sinh. Bản thân tôi lại không có mặt từ những ngày đầu tiên mà chỉ tới khi mọi thứ đã chuyển sang quá trình tiếp theo”.

Được đứng ở vị trí lãnh đạo trong dự án FFXII cho phép Kato hiểu được quy mô khổng lồ của trò chơi và những rắc rối không lường trước của việc từ bỏ lối chơi đã quá quen thuộc và đã có chỗ đứng vững chắc trong lòng người hâm mộ. Ông đã phải đau đầu suy nghĩ khi cho người chơi quyền tự do thay đổi các thành viên trong nhóm vào bất cứ lúc nào. “Khả năng chuyển đổi qua lại giữa các thành viên mọi lúc mọi nơi đồng nghĩa với việc mỗi khi bắt đầu một đoạn cắt cảnh nào đó, bạn phải tính toán tới tất cả các khả năng có thể xảy ra. Nhóm chúng tôi phải liên tục có các cuộc thảo luận để cố gắng không bỏ sót trường hợp nào. Chúng tôi thường gặp phải tình trạng thực hiện xong rồi mới nhận ra một điều là: ‘Ồ chúng ta vẫn chưa tính tới vấn đề này’. Đó là quá trình lặp đi lặp lại của tìm, giải quyết vấn đề và cân nhắc tất cả các khả năng”.

Có thể khả năng định vị kẻ thù và cách thức bắt đầu trận chiến một cách liền mạch khiến hệ thống Active Dimension trở nên nổi bật, nhưng hệ thống Gambit mới là trái tim của FFXII. Nó cũng là vấn đề gây tranh cãi nhiều nhất của trò chơi này. Nhiều người cho rằng nó làm mất đi tính chiến thuật của các trận giao tranh. Trang web truyện tranh Penny Arcade thậm chí còn mỉa mai hệ thống Gambit bằng cách tưởng tượng ra một phiên bản tự chơi của Super Mario Bros, cho phép người chơi cài đặt Mario tự động nhảy và tiêu diệt Goombas mà không cần nhấn nút nào cả.

Về mặt tích cực, Gambit cho phép người chơi tuỳ chọn cách thức hành động cho các nhân vật trong nhóm của mình bằng một dạng ngôn ngữ lập trình đơn giản. Khi học được các quy tắc Gambit mới, bạn có thể tự động hoá gần như hoàn toàn sau khi đã thiết lập các điều kiện cho chuỗi hành động của nhân vật. Ở cấp độ đơn giản nhất, người chơi sẽ cho các thành viên sử dụng phép hệ lửa khi gặp quái vật sợ loại phép này. Tuy nhiên bạn cũng có thể có những cách kết hợp phức tạp hơn, ví dụ sử dụng kỹ năng Oil để khiến kẻ địch dễ bị tổn thương bởi lửa hơn. Gambit giúp cho nhóm của bạn thi triển những dòng lệnh vô cùng tinh vi mà không cần phải quá bận tâm đến từng tiểu tiết.

Đương nhiên việc cho phép người chơi can thiệp quá sâu vào trí tuệ nhân tạo của game cũng tạo ra những thách thức không nhỏ. “Ví dụ bạn đang có một nhân vật ở đây”, Kato nói và chỉ vào màn hình chiếc máy tính bảng, “một Gambit đang có tác dụng với thành viên đó khiến họ chạy đến vị trí khác và kích hoạt một đoạn cắt cảnh. Để ngăn chặn việc này chúng tôi phải nghiên cứu nhiều công thức khác nhau và tìm được cách lập trình chính xác. Chúng tôi mất khoảng chừng 2 tháng trời để chắc chắn rằng nhân vật không di chuyển lung tung”.

Bất chấp các phàn nàn về Gambit, Katano cho rằng đó là cách tốt nhất để biến hệ thống Active Dimension trở thành thực tế. “Chúng tôi không bao giờ đi theo chiều hướng bắt người chơi phải thực hiện các mệnh lệnh đơn lẻ. Mọi thứ chưa bao giờ được nghĩ theo cách đó”.

“THỜI ĐIỂM ĐÓ RẤT NHIỀU THÀNH VIÊN CỦA NHÓM ĐANG CHƠI FINAL FANTASY XI. CÙNG LÀ MỘT PHẦN CỦA MỘT CÔNG TY, TÔI NGHĨ NÓ ĐÃ CÓ ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý TƯỞNG VÀ LỰA CHỌN CỦA CHÚNG TÔI”

“Chúng tôi đã nghiên cứu khá nhiều cách thức điều khiển, và chìa khoá ở đây chính là Hiroyuki Ito. Hệ thống A.I. dành cho quái vật của ông ấy trong Final Fantasy IV có nhiều nét tương đồng với Gambit. Có thể Gambit phức tạp hơn đôi chút nhưng về cơ bản đều cho phép quản lý một nhóm nhiều người mà không phải điều khiển từng cá nhân… Bắt người chơi lựa chọn từng câu lệnh cho từng nhân vật có thể làm mất đi tính thú vị cho game. Chúng tôi không muốn mọi người bị quá tải nên đã tạo ra hệ thống Gambit”.

Cả Gambit lẫn Active Dimension Battle không phải là hoàn toàn chưa có tiền lệ trong series Final Fantasy. Các trận chiến của FFXII có cảm giác giống như một phiên bản chỉnh sửa của game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, tương tự như cách mà nhóm của Hiromichi Tanaka đã làm với Final Fantasy XI. Tất nhiên mối liên quan này có thể không có chủ đích từ trước vì mỗi nhóm trong công ty đều làm việc độc lập nhưng Kato vẫn thừa nhận đây không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên.

“Không hề có sự chia sẻ nội bộ nào về ý tưởng với Final Fantasy XI“, ông nói. “Nhưng thời điểm đó có rất nhiều thành viên của nhóm đang chơi Final Fantasy XI. Cùng là một phần của một công ty, tôi nghĩ nó đã có ảnh hưởng đến ý tưởng và lựa chọn của chúng tôi theo một cách nào đó, FFXII vẫn có những yếu tố đặc trưng cần thiết để phù hợp với người chơi đơn lẻ. Không có một sự trao đổi rõ ràng nào nữa 2 trò chơi này cả”.

Đặc biệt, theo lời Katano, mục tiêu của FFXII là để người chơi được tự do khám phá theo cách họ muốn. Không giống như FFX, họ muốn mang tới sự thoải mái chứ không phải những đích đến cụ thể. Nhóm của Matsuno đơn giản chỉ là hướng đến những lựa chọn dễ dàng cho người chơi, đồng thời giảm thiểu những tác động không mong muốn đến các sự kiện trong game.

“Tôi không thấy có bất kỳ ý kiến phản đối nào với cách thiết kế thế giới mở [tại công ty] vì nó là nguyên tắc cơ bản của dự án này”, Katano nói. “Mọi người đều đồng tình với nó. Vấn đề ở đây chỉ là câu hỏi, chúng ta sẽ làm như thế nào mà thôi. Nó được chấp nhận và không chịu sự chống đối nào ngoại trừ vô vàn khó khăn chúng tôi phải đối mặt. Mọi người đều tập trung cao độ để hoàn thành công việc”.

“Chúng tôi không muốn giới hạn người chơi. Chúng tôi muốn họ được khám phá và thưởng thức những điều thú vị. Sẽ thật thích thú nếu bạn vô tình tìm thấy một con đường tắt nào đó phải không nào?”

Vấn đề phát sinh

Thật đáng buồn khi chính những ý tưởng táo bạo kể trên đã gặp phải quá nhiều rào cản ngáng đường gây khó khăn cho nhà sản xuất. Final Fantasy XII bị chậm tiến độ tới 2 năm so với dự kiến ban đầu. Tham vọng tạo ra bước đột phá cho series Final Fantasy của nhóm phát triển phức tạp hơn rất nhiều so với những gì họ dự tính. Một trong những vấn đề lớn nhất xảy ra ngay sau khi game được ra mắt bản chơi thử tại E3 2004 đó là sự ra đi của chỉ đạo thiết kế Yasumi Matsuno.

Lý do chính xác của việc Matsuno từ chức tại công ty và dự án FFXII vẫn còn là một ẩn số. Nhiều người cho rằng ông đã gặp phải một số khủng hoảng về sức khoẻ do chịu quá nhiều áp lực khi phải gánh vác một dự án lớn. Một số khác lại đồn đoán rằng ông rời đi là do bị can thiệp và chỉ đạo trong quá trình sáng tác. Ý tưởng ban đầu của kịch bản FFXII là tập trung xoay quanh nhân vật chính Basch fon Ronsenberg, hiệp sĩ trung thành bị vu oan tội giết vua. Hành trình tìm lại danh dự cho bản thân của Basch là chi tiết then chốt của sản phẩm cuối cùng, tuy nhiên các lãnh đạo cấp cao của công ty lại từ chối và lựa chọn 2 thành viên tuổi teen là Vaan và Penelo làm nhân vật chính. Final Fantasy hướng tới những người chơi trẻ tuổi và Basch (28 tuổi) không phải là sự lựa chọn sáng suốt.

Mà cũng có thể nguyên nhân là cả 2 lí do trên. Những dự án tiếp theo của ông có quy mô nhỏ và phù hợp hơn, bao gồm một trò chơi dạng đi dungeon và một game cờ chiến thuật. FFXII bản thân nó là một sản phẩm được đánh số của series Final Fantasy và phải lôi kéo được lượng khán giả đông hơn một tựa game spinoff. Bên cạnh đó, ý tưởng thế giới mở mà nhóm FFXII lựa chọn theo đuổi đòi hỏi phải có sự đầu tư lớn ngang với những trò chơi nhập vai đình đám trên PC đương thời, ví dụ như Morrowind. Cách làm của Matsuno không giúp cho FFXII đi được đúng con đường cần đi.

Sau Matsuno, nhà thiết kế kỳ cựu Akitoshi Kawazu được bổ nhiệm vào vị trí thay thế. Kinh nghiệm với những game nhập vai độc đáo của Kawazu (Final Fantasy II, SaGa, Legend of Mana) mang lại danh tiếng cho ông trong công tác thực hiện những trò chơi khó và thiếu thân thiện, điều khiến ông khá tự hào. Hệ quả là nhiều người hâm mộ cho rằng sự khác biệt (có phần khó chịu) của FFXII là phần trách nhiệm của Kawazu.

Tuy nhiên Katano lại không nghĩ như thế: “Trò chơi vẫn tiếp tục đi theo chiều hướng đã định sau khi Matsuno-san ra đi. Không có thay đổi lớn đáng kể nào xảy ra cả. Phiên bản chơi thử của game đã xuất hiện ở E3 và vấn đề còn lại ở thời điểm đó chỉ là hoàn thiện sản phẩm cuối cùng mà thôi. Khi ông ấy thôi việc, chúng tôi chỉ tự nhủ rằng ‘Mình sẽ tiếp nhận từ đây’ và đi tiếp chặn đường còn lại”.

Katano cũng nhấn mạnh rằng một số đặc điểm gây tranh cãi của game xuất hiện rất lâu sau khi Matsuno từ chức. “Về sự thay đổi nhân vật chính, điều này xảy ra từ khá sớm. Vì kịch bản luôn gắn chặt với qúa trình phát triển nên chỉ có một vài điều chỉnh nhỏ ở việc nhân vật xuất hiện ở giai đoạn nào nhưng không có gì tác động đáng kể hay bắt buộc liên quan đến cốt truyện cả”.

“Cả câu chuyện kể không phải được viết lại hoàn toàn như nhiều người vẫn nghĩ. Chúng tôi dựa vào nhịp độ của gameplay để kết hợp nó với kịch bản một cách khéo léo. Những thứ như các địa danh, các trận chiến được thể hiện liền mạch, không có ngắt quãng. Đó mới là yếu tố quan trọng nhất khi cân nhắc lại cốt truyện, làm sao để khiến nó phù hợp với gameplay”.

Dù sao thì biến động nhân sự xem ra không gây ra ảnh hưởng xấu nào vì vài năm sau Matsuno lại quay trở về Square Enix để thực hiện remake lại từ đầu đến cuối tựa game Tactics Ogre cho PlayStation Portable. Ông cũng vẫn giữ được quan hệ tốt đẹp với các thành viên nhóm FFXII. “Chúng tôi vẫn liên lạc thường xuyên với Matsuno-san”, Kitano cho hay, “và ông ấy rất hứng thú khi nghe về [The Zodiac Age]. Ông ấy mong chờ được chơi thử nó lắm. Chúng tôi rất mong được nghe cảm nhận của ông ấy về những gì mình đã làm được. Thậm chí ông ấy còn viết tweet về nó mấy lần nữa”.

Di sản của FFXII

Final Fantasy XII nhận được những phản ứng trái chiều khi phát hành. Các nhà phê bình chuyên nghiệp gần như đều khen ngợi và cho nó những đánh giá tích cực, nhưng người chơi thì không phải ai cũng đồng tình. Người nào thích thì nói trò chơi đã cho họ những trải nghiệm mới mẻ với gameplay và cốt truyện độc đáo, số còn lại ghét thì nghĩ nó đã phá vỡ truyền thống của Final Fantasy.

Với Katano, suy nghĩ về việc nhà phát triển phải đi theo những ý kiến từ bên ngoài chỉ vì cái tên thương hiệu là hoàn toàn sai lầm. “Đây hoàn toàn là ý kiến của riêng tôi nhưng câu hỏi ‘Chúng ta có phải đang thực hiện Final Fantasy không?’ chưa từng nảy ra trong tôi, bởi lẽ Final Fantasy là do bạn tạo ra, chứ không phải được định trước”.

Final Fantasy là kết quả của cả một quá trình nỗ lực hết sức của mọi người. Nếu như có điều gì đó khiến tôi băn khoăn thì đó chỉ là tìm ra cách để người chơi cảm thấy thích thú và hiểu phong cách chơi mà chúng tôi hướng đến”.

“TÔI KHÔNG CÓ Ý ĐỊNH THAY ĐỔI THẾ GIỚI HAY NGÀNH CÔNG NGHIỆP GAME. TÔI CHỈ MUỐN LÀM THỨ GÌ ĐÓ THU HÚT ĐƯỢC MỌI NGƯỜI MÀ THÔI”

Kato đồng tình: “Tôi hoàn toàn đồng ý với ý kiến đó, không có gì là không thể thực hiện được vì nó là ‘Final Fantasy‘. Nếu nó thú vị thì có nghĩa là nó đã hoàn thành được nhiệm vụ của mình”.

“Mỗi phiên bản Final Fantasy đều tự nó có những nét khác biệt với những gì đã xuất hiện trước đây”, Katano tiếp tục. “Chúng ta có một câu chuyện mới, chúng ta có Gambits và các trận chiến diễn ra liên tục, chúng tôi muốn tập trung vào những chi tiết cụ thể đó. Mọi thứ được hình thành và chấp nhận một cách tự nhiên, cả ở cấp độ nhóm lẫn cấp độ công ty”.

Mặc dù FFXII thực sự là một chương gây nhiều tranh cãi trong câu chuyện mang tên Final Fantasy, Katano và Kato không bao giờ cảm thấy cảm thấy hội hận vì đã giúp cho trò chơi vượt qua hành trình dài và đầy gian khổ. Nó là một dự án đầy thử thách nhưng họ hài lòng với thành quả mình đạt được.

“Ở thời điểm đó, đưa được hệ thống Gambit, thế giới liền mạch và toàn bộ các nhiệm vụ phụ vào một đĩa duy nhất, là điều đáng tự hào”, Kato phát biểu. “Khối lượng đồ sộ như vậy khiến tôi rất ấn tượng, nhất là với thế hệ phần cứng cũ kỹ lúc ấy”.

Hơn một thập niên đã trôi qua, những người cha đẻ của FFXII xem ra rất tò mò muốn biết người chơi sẽ phản ứng thế nào với phiên bản HD Remaster. Theo cách nào đó, chính những yếu tố khiến phiên bản gốc trên PlayStation 2 gây tranh cãi vào năm 2006 lại chứng minh rằng FFXII là một sản phẩm đi trước thời đại. Ngày nay, RPG thế giới mở, ý tưởng bị cho là kỳ lạ và bất ngờ của FFXII, đã trở thành chuẩn mực trên các thiết bị console.

Tương tự như thế, hệ thống chiến đấu mang nặng tính tự động do A.I. điều khiển cũng không còn bị coi là đi ngược với xu hướng của thể loại RPG nữa. Rất nhiều hậu duệ của FFXII đã tích hợp cách chơi gần giống với hệ thống Active Dimension Battle, ngoại trừ Gambit. Bên cạnh đó nhiều thương hiệu bom tấn đã giúp chuẩn hoá cách tiếp cận của FFXII với kiểu tổ đội A.I. tự động. Các bạn có thể thấy bóng dáng của FFXII trong The Witcher 3 hay Metal Gear Solid 5. 

Tuy nhiên Katano lại phản đối ý kiến cho rằng FFXII được giao trọng trách tạo ra cuộc cách mạng trong thể loại nhập vai. “Chúng tôi không có ý định thay đổi thế giới hay ngành công nghiệp game, với những gì mình đã làm. Chúng tôi chỉ khám phá những thứ mình cho là thú vị mà thôi. Theo cách nghĩ ấy thì nó là một thành công. Di sản của game là thành công trong việc thu hút người chơi”.

“Nếu mọi người nghĩ rằng nó là một thành quả trọng đại hay nó là nguồn cảm hứng với họ thì chúng tôi cũng thấy rất hạnh phúc”.

“Tôi cũng cảm thấy như thế”. Kato nói. “Mục tiêu của nó không phải là thay đổi thế giới hay ngành công nghiệp game. Tôi chỉ muốn làm thứ gì đó thu hút được mọi người mà thôi. Nhìn lại quãng thời gian đó, khi mà game nhập vai Nhật Bản hầu hết vẫn là theo kiểu điều khiển bằng dòng lệnh, FFXII là một hiện tượng rất mới mẻ với thế giới mở rộng lớn… Nó quả là một thử thách cam go”.

“Chúng ta không bao giờ biết được điều gì sẽ diễn ra tiếp theo. Thời ấy Gambit là thứ gì đó mới mẻ và thú vị. Chúng tôi luôn nỗ lực để tạo ra những thứ như thế”.

Source Polygon
You might also like
2 Comments
  1. Lane Nguyen says

    Bài viết thật sự rất hay. Cảm ơn tác giả nhiều. Vừa ngồi down game vừa đọc lấy động lực chơi tiếp cảm thấy thích thú hơn cả ^_^

    1. KING says

      Rất cám ơn bạn đã ủng hộ 😀

Leave A Reply

Your email address will not be published.