Trao đổi về Crisis Core Final Fantasy VII Reunion và Tactics Ogre: Hơn cả một bản remaster ~ Tái sinh từ handheld lên console
Hai trong số những tựa game hay nhất của kỷ nguyên PlayStation Portable đã trở lại – và chúng đã có được những thành tựu nhất định.
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion cùng Tactics Ogre: Reborn không phải là những bản remaster đơn thuần, chúng mang đến những trải nghiệm hoàn toàn mới mẻ với nhiều cải tiến sâu từ trong cốt lõi và bổ sung thêm những tính năng mới.
Ví dụ, Crisis Core, phần tiền truyện của Final Fantasy VII, đã được thay đổi toàn diện về đồ hoạ, hệ thống chiến đấu cũng được làm lại để trở nên nhanh hơn, mượt mà hơn và hấp dẫn hơn.
Tactics Orge: Reborn chỉnh sửa Tactics Ogre: Let Us Cling Together với một số nâng cấp về hình ảnh, âm thanh, hệ thống chiến đấu và các hệ thống tuỳ biến để giúp game dễ chơi hơn nhưng vẫn có chiều sâu chiến thuật. Hơn nữa chúng ta còn có được một nội dung mới hoàn toàn. Đây vẫn luôn được coi là viên ngọc quý của làng chiến thuật nhập vai!
Vậy quá trình đưa những trò chơi từng độc quyền cho thiết bị cầm tay này lên các nền tảng hiện đại diễn ra như thế nào? Trang tin PlayStation Blog đã tập hợp đội ngũ phát triển của cả 2 để tìm hiểu chi tiết.
Tham gia với chúng ta hôm nay gồm có:
Yoshinori Kitase (Producer, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion)
Mariko Sato (Producer, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion)
Hiroaki Kato (Producer, Tactics Ogre: Reborn)
Takashi Katano (Đạo diễn, Tactics Ogre: Reborn)
Naoyuki Takahashi (Chỉ đạo thiết kế, Tactics Ogre: Reborn)
Crisis Core -Final Fantasy VII- và Tactics Ogre: Let Us Cling Together là hai trong số những game hay nhất từng phát hành trên PSP. Có rất nhiều người mong chờ chúng được quay trở lại trong một hình dạng mới và đẹp đẽ hơn – vậy tại sao ông lại chọn thời điểm này?
Hiroaki Kato (Producer, Tactics Ogre: Reborn): Cá nhân tôi luôn có khát vọng được tham gia vào việc phát triển Tactics Ogre, đặc biệt nếu tôi có thể tích hợp một số phản hồi từ người chơi sau khi thưởng thức phiên bản PSP.
Mọi thứ thay đổi từ khi tôi được giao nhiệm vụ thực hiện Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Sau khi nâng cấp một số yếu tố của game gốc như hình ảnh, âm thanh, thêm lồng tiếng, cải tiến thiết kế battle – tôi đã nghĩ: “Có thể mình sẽ tận dụng được những kiến thức này cho một game Tactics Ogre mới!”
Đó là lúc tôi quyết định bắt tay vào làm.
Yoshinori Kitase (Producer, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion): Nếu một thiết bị phần cứng bị khai tử thì rất khó để thưởng thức một trò chơi trên hệ máy đó. Crisis Core là một ví dụ.
Dĩ nhiên là chúng ta có thể sử dụng công nghệ đám mây để chơi ở thông số gốc nhưng sự thật là sau Final Fantasy VII Remake, kỳ vọng của người hâm mộ với đồ hoạ đã cao hơn rất nhiều.
Thế nên tôi nghĩ chắc chắn phải remaster game cho các nền tảng hiện tại để đáp ứng mức kỳ vọng này.
Đây cũng là cơ hội Tái Hợp cho những người đã từng tham gia vào phiên bản gốc. Chắc hẳn ông đã có nhiều kỷ niệm đáng nhớ…
Yoshinori Kitase (Producer, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion): Tôi từng là giám đốc điều hành của Crisis Core… nhưng vì thiếu nhà thiết kế nên tôi cũng tham gia vào nhóm sáng tạo từ giai đoạn sơ khai rồi đến suốt giai đoạn phát triển.
Tôi chịu trách nhiệm với một số phần đến từ Final Fantasy VII gốc, ví dụ như thiết kế level cho khu vực bên trong Dinh thự Shinra hay màn đối đầu giữa Cloud và Sephiroth trong Lò phản ứng Nibelheim. Thực sự chúng mang lại rất nhiều cảm xúc hoài niệm [Cười]!
Takashi Katano (Đạo diễn, Tactics Ogre: Reborn): Tôi từng là giám đốc kỹ thuật của Tactics Ogre: Let Us Cling Together, nên tôi thường chỉ nghĩ đến các khía cạnh kỹ thuật mà thôi. Khoảnh khắc đáng nhớ nhất của tôi là lúc nguyên mẫu của Chariot Tarot và World Tarot được tích hợp vào game.
Những tính năng này là thử thách lớn nhất đứng dưới góc độ kỹ thuật vì chúng cho phép bạn quay trở lại các trận đánh hoặc tiến trình đã diễn ra của game. Tôi vẫn nhớ rõ cảm giác mới mẻ khi hoàn thiện được chúng.
Kato: Với bản PSP, chúng tôi ghi âm và đưa vào 3 tác phẩm do dàn nhạc biểu diễn trực tiếp: nhạc nền ở menu chính, nhạc prologue movie và nhạc opening movie. Tôi nhớ như in lúc được nghe chúng và hoàn toàn bị chinh phục bởi sức mạnh mà dàn nhạc giao hưởng có thể tạo ra.
Tactics Ogre: Reborn sử dụng dàn nhạc cho toàn bộ game nên tôi hi vọng các bạn cũng được trải qua cảm giác giống như tôi thời đó.
Mariko Sato (Producer, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion): Tôi không được tham gia phát triển Crisis Core nhưng tôi đã chơi nó ngay khi phát hành.
Trước đó tôi chỉ nhớ mang máng Zack là một nhân vật xuất hiện thoáng qua trong Final Fantasy VII, và tôi thực sự ngạc nhiên về phản ứng của mình khi biết về câu chuyện của anh ấy.
Naoyuki Takahashi (Chỉ đạo thiết kế, Tactics Ogre: Reborn): Tôi đã chơi Tactics Ogre: Let Us Cling Together trên PSP và nhận thấy trò chơi có kết cấu rất vững chắc – đặc biệt là tầm ảnh hưởng của những lựa chọn trong quá trình chơi và những trận chiến.
Tôi cũng khá ngạc nhiên và thích thú khi thấy thậm chí khi đã gần kết thúc thì game vẫn cho phép tôi luyện lính và thưởng thức những nội dung khác.
Cả 2 phần remaster này đều bổ sung rất nhiều nâng cấp và tính năng mới. Ông đã lựa chọn những chi tiết này như thế nào?
Takahashi: Đầu tiên, tất cả mọi người trong team phát triển Tactics Ogre: Reborn sẽ chơi bản gốc cùng nhau và xây dựng một danh sách những điểm tốt và những thứ cần cải thiện. Dựa trên danh sách này chúng tôi tổ chức các buổi thảo luận và quyết định thứ gì nên được đưa vào phiên bản mới.
Kato: Đúng thế, tôi đã chơi lại bản PSP, bao gồm tất cả các nội dung phụ, đây chắc chắn là game mà tôi dành nhiều thời gian nhất [Cười].
Thật may khi game có một điểm hay là bạn có thể chơi đi chơi lại mà không cảm thấy mệt mỏi. Nhờ thế khi có danh sách những thứ cần review và những yếu tố mới cần tích hợp cũng đồng nghĩa với việc kiểm thử luôn là một trải nghiệm mới mẻ và thích thú.
Takahashi: Danh sách các thay đổi và tính năng mới được hoàn thiện trong quá trình phát triển. Nếu chúng tôi tìm thấy những yếu tố cần được bổ sung thì cũng chỉ ra luôn.
Katano: Có một số thứ chúng tôi quyết định làm dựa trên phản hồi của người chơi phiên bản PSP, ví dụ như tăng level cho unit thay vì class hoặc thiết kế lại trí tuệ nhân tạo.
Tất nhiên không phải mọi thứ đều diễn ra theo kế hoạch, có nhiều chi tiết chỉ được hoàn thiện trong lúc phát triển như việc thay thế các hiệu ứng âm thanh, thực sự phải cám ơn nỗ lực của nhóm âm thanh ở nửa sau của quá trình sản xuất.
Sato: Với Crisis Core, chúng tôi thảo luận hướng đi cho phiên bản remaster với Giám đốc sáng tạo Tetsuya Nomura. Studio phát triển (Tose) cũng đề xuất những điểm cần cải tiến, từ đó chúng tôi đưa ra lựa chọn nên làm gì.
Thử thách lớn nhất khi thêm những tính năng mới là gì?
Sato: Có rất nhiều thách thức, nhưng tinh chỉnh về đồ hoạ là lớn nhất. Ban đầu chúng tôi chỉ định mang nguyên hình ảnh lên hệ máy mới mà không thay đổi gì, nhưng rất nhiều vấn đề phát sinh khi chúng tôi lần đầu tiên nhìn thấy chúng trên màn ảnh lớn.
Cuối cùng chúng tôi quyết định là mình cần phải tạo ra ấn tượng giống như Final Fantasy VII Remake. Tuy nhiên rất nhiều thứ hoạt động không ổn định nếu chỉ đơn giản là hoán đổi các mô hình 3D, thế nên chúng tôi mất rất nhiều ngày để sửa đổi các thứ.
Kitase: Máy PSP sử dụng công nghệ đồ hoạ tương tự như PS2, thế nên tồn tại một khoảng cách lên tới 3 thế hệ ở đây! Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion đã đạt đến được chất lượng gần với Final Fantasy VII Remake giúp mang lại cho nó một cảm giác tươi mới và hứng thú hơn.
Sato: Chúng tôi cũng cảm thấy hệ thống chiến đấu của Crisis Core hơi bị khó chơi ở một số điểm, đặc biệt khi so sánh với những game hành động thời nay.
Chúng tôi đã kiểm tra lại tất cả những thứ mà mọi người cho là khó tiếp cận ở bản gốc và nghĩ ra nhiều ý tưởng để cải thiện chúng. Giai đoạn chỉnh sửa và làm đẹp cần rất nhiều thời gian, để đảm bảo trò chơi dễ tiếp cận hơn, nhưng vẫn giữ được những gì tinh tuý nhất.
Nghĩ lại thì chúng tôi thực sự đã làm được những thứ cực kỳ nghiêm túc với trò chơi này [Cười].
Tactics Ogre: Reborn chắc hẳn cũng có nhiều thách thức như vậy nhỉ.
Katano: Khó khăn lớn nhất chắc là thiết kế một giao diện người dùng phù hợp với cả chuột lẫn tay cầm. Ngay từ đầu chúng tôi đã giả định việc sử dụng chuột là khả thi và có ý định tích hợp một số yếu tố như icon để hỗ trợ.
Tuy nhiên, không hề có giải pháp “sẵn có” nào để hỗ trợ cho chuột mà không làm giảm đi sự thoải mái của tay cầm. Chúng tôi đã thử rất nhiều phép lặp và cải tiến, cho đến tận cuối quá trình phát triển!
Game cũng gặp nhiều vấn đề kỹ thuật do nền tảng phần cứng cũ kỹ. Ví dụ, bản PSP lưu trữ dữ liệu dựa trên CLUT (bảng tìm kiếm màu sắc) – về cơ bản là một cơ chế phức tạp để xác định màu sắc thông qua việc kết hợp nhiều yếu tố lại với nhau.
Bám lấy hệ thống này đã giới hạn khả năng tương thích với những độ phân giải cao hơn dẫn đến yêu cầu cần có một số dữ liệu phải được dựng với đầy đủ màu sắc. Tái cấu trúc lại dữ liệu để đạt yêu cầu này là một việc siêu siêu khó.
Cả Tactics Ogre lẫn Crisis Core đều vốn dành cho máy cầm tay. Sự thật này đã thay đổi quy trình sản xuất như thế nào so với việc làm một game cho console thuần tuý?
Sato: Tôi chỉ có thể nhận xét từ góc độ kinh nghiệm cá nhân, nhưng mà cấu hình của các nền tảng hiện đại đã cao hơn nhiều so với trước đây, giúp chúng tôi có thể thể hiện được nhiều thứ, không chỉ ở đồ hoạ mà còn nhiều nội dung khác nữa.
Sự thật đó khiến bạn muốn đẩy quá trình phát triển đi xa nhất có thể và đưa mọi thứ nghĩ ra được vào đó.
Game dành riêng cho nền tảng di động thường khá tiện lợi vì mọi người có thể chơi ở bất cứ đâu, nhưng thông số cấu hình dành cho một nhà phát triển là rất giới hạn. Kết quả là bạn phải vẽ ra một đường giới hạn cho bản thân và không được có những suy nghĩ kiểu “Ồ, mình thật sự muốn tích hợp cái này, mình muốn cả cái đó nữa…”
Đây là điểm khác biệt lớn nhất giữa console và handheld.
Katano: Có rất nhiều điểm khác biệt giữa làm game cho PS4 và PS5 so với PSP hay những thiết bị di động khác. Ví dụ 2 khác biệt dễ nhận ra nhất là độ phân giải và kích cỡ màn hình hiển thị.
Tactics Ogre là game theo dạng pixel art nên độ phân giải màn hình ảnh hưởng rất nhiều đến nó. Chúng tôi phải cân nhắc làm sao tận dụng chất lượng tối đa của pixel art nhưng vẫn phải hài hoà với màn hình độ phân giải cao thời nay.
Chúng tôi cũng phải thật cẩn thận với thiết kế giao diện người dùng (UI). Nếu game chỉ dành riêng cho thiết bị di động, UI cần phải lớn vì kích cỡ màn hình là cố định và nhỏ hơn TV. Tuy nhiên ở các nền tảng mới thì hình ảnh sẽ được nhìn ở rất nhiều kích thước màn hình, chúng tôi phải chuẩn bị nhiều cách hiển thị khác nhau để đánh giá.
Ngoài ra còn có những cân nhắc về mặt kỹ thuật. Ví dụ khi làm Tactics Ogre: Let Us Cling Together cho PSP, chúng tôi phải tập trung cải thiện tốc độ load của UMD. Nhưng với phiên bản PS4 và PS5, nền tảng phần cứng đã giải quyết vấn đề này và chúng tôi thực sự rất biết ơn [Cười]!
Cả Crisis Core và Tactics Ogre đều được người chơi rất yêu thích. Điều này có ảnh hưởng đến quá trình phát triển không?
Sato: Chắc chắn có chứ – nhóm dự án biết nó là một tựa game khá nổi tiếng ngay từ đầu. Chúng tôi đã thấy người hâm mộ đăng bài về Crisis Core nhiều như thế nào vào mỗi ngày kỷ niệm hàng năm.
Sự thật đó cũng tạo đôi chút áp lực, nhưng cả team đều tập trung toàn lực cho quá trình phát triển nên chúng tôi rất nóng lòng được chia sẻ thành quả cho các bạn! Phải dành lời cảm ơn đến những lời nhắn tốt đẹp mà người hâm mộ đã gửi đến, nhờ thế mà chúng tôi mới có thể chăm chỉ làm việc cho phiên bản mới này!
Cách mà mọi người hét lớn “Gongaga!” lúc trò chơi được hé lộ khiến tôi rất hạnh phúc [Cười].
Kato: Với Tactics Ogre: Reborn, chúng tôi muốn đảm bảo mang đến cho người hâm mộ trải nghiệm có thể vượt qua được quá khứ. Chúng tôi tập trung duy trì hương vị hoài cổ của trò chơi, đồng thời vẫn tích hợp những công nghệ và phong cách sản xuất hiện đại để tạo ra cảm giác dễ chịu khi chơi.
Takahashi: Xuyên suốt quá trình phát triển, chúng tôi đều cân nhắc người hâm mộ sẽ cần gì. Ví dụ, chúng tôi đã xây dựng các trận đánh theo cách để làm sao những kẻ địch được cho là mạnh trong cốt truyện cũng thực sự mạnh lúc chiến đấu.
Katano: Mặc dù concept chính vẫn là mang đến niềm vui cho khách hàng, chúng tôi cũng cân nhắc rất cẩn thận với từng yếu tố mới định mang vào với đạo diễn và tác giả kịch bản của game gốc, ngài Yasumi Matsuno. Mục tiêu là để đảm bảo hướng đi của chúng tôi phù hợp với thế giới của Tactics Ogre.
Cuối cùng, ông muốn nói gì với những người chơi đã lựa chọn Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion và Tactics Ogre: Reborn?
Sato: Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion được làm ra với mục tiêu để những ai đã biết đến bản PSP vẫn có thể có những cảm xúc hoài niệm, nhưng vẫn mang lại trải nghiệm mới mẻ và khác biệt, tôi khuyên các bạn nên thử.
Chơi game này còn giúp các bạn thưởng thức Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake cũng như Final Fantasy VII Rebirth sắp tới đây ở một cấp độ sâu hơn đó.
Kato: Với những ai đã thử Tactics Ogre trước đây, trải nghiệm lại nó với những đoạn cắt cảnh được lồng tiếng toàn bộ và âm nhạc mới vẫn để lại nhiều ấn tượng. Ngoài ra, sự cải tiến về thiết kế cũng giúp gameplay trở nên dễ dàng hơn và cho phép bạn khám phá kỹ càng hơn về thế giới The Valerian Isles được xây dựng công phu.
Còn nếu bạn là người mới, tôi hi vọng bạn sẽ bị cuốn hút bởi thế giới và cốt truyện. Hãy tận hưởng những nhân vật được phát triển linh hoạt và những trận đánh đầy tính chiến thuật, nơi niềm vui nằm trong từng bước đi có tính toán để tìm ra được chiến thắng cuối cùng!
Takahashi: Tôi nghĩ Tactics Ogre: Reborn có cảm xúc hoàn toàn khác so với bản PSP. Game đã được bổ sung lồng tiếng và một mạch truyện mới, tôi hi vọng các bạn sẽ thích nó!
Katano: Tôi xin phép nhắc thêm là bản PSP chỉ có tiếng Nhật ở Nhật Bản và tiếng Anh ở thị trường quốc tế, nhưng Tactics Ogre: Reborn còn hỗ trợ cả tiếng Anh, Pháp, Đức, Tây Ban Nha, Nhật, Hàn Quốc, Trung Quốc (phồn thể và giản thể), lồng tiếng thì có thể chuyển đổi giữa Anh – Nhật bất kỳ lúc nào. Vì thế chúng tôi tin sẽ có nhiều người thích trò chơi này hơn. Tôi hi vọng các bạn sẽ lựa chọn và có một quãng thời gian tuyệt vời!