Cái nhìn cụ thể về quá trình phát triển và phát hành của một trong những tựa game nhập vai đã định hình nên cả ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Square, được kể bởi chính những người trong cuộc
Ngày nay nó nằm ở bên trên cửa hàng cà phê Doutor, cách trạm tàu điện chỉ vài căn nhà thuộc khu vực sầm uất của Hiyoshi, Yokohama.
Ghé thăm tòa nhà này bạn sẽ không thấy tấm bảng nào tưởng nhớ lịch sử hay bất kỳ di vật nào của một công ty mà bây giờ các nhân vật của họ đã làm người mẫu cho quần áo của Louis Vuitton và bán được hàng triệu trò chơi. Chính nơi đây, vào năm 1983, bên trong văn phòng của cha mình, nhà sáng lập Masafumi Miyamoto đã tạo nên một studio với tên gọi Square.
Ban đầu, nó không phải là một công ty chính thức mà chỉ là một căn phòng nơi mọi người đến rồi đi.
Nhiều người mô tả công ty trong những ngày mới thành lập là một kiểu kinh doanh gia đình. Một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Shinichiro Kajitani, đến làm việc đơn giản chỉ vì ông là bạn của Miyamoto và coi nơi này như một câu lạc bộ ở trường đại học. Một người khác, Hironobu Sakaguchi, thì vừa thiết kế game, vừa đi làm việc bán thời gian.
“Chúng tôi coi nó như một sở thích, không phải sự nghiệp”, nhạc sĩ gạo cội của Square, ngài Nobuo Uematsu cho biết. “Chúng tôi chỉ đơn giản là muốn là những gì mình thích, không nghĩ ngợi gì về vấn đề lương thưởng, mức sống hay có suy nghĩ rằng ‘Liệu công ty này sẽ đi về đâu?‘”.
Nhưng rồi con người cũng trưởng thành và mọi thứ đều thay đổi.
Sau một vài thành công cũng như thất bại, Square tạo nên một cú hit lớn với series game nhập vai Final Fantasy. Sau đó họ chuyển sang những văn phòng rộng rãi hơn, thuê hàng trăm con người và xây dựng cho mình được một hồ sơ sáng láng.
“Cuối cùng thì cổ phiếu của Square cũng được niêm yết, Sakaguchi-san cùng ban lãnh đạo phải tập trung vào các mục tiêu tài chính và số lượng sản phẩm bán ra họ cần hoàn thành”, Uematsu nói.
“Toàn bộ tâm lý đó bắt đầu thay đổi quanh khoảng thời gian Final Fantasy VII ra mắt”.
Khi Final Fantasy VII phát hành năm 1997, nó là con gà đẻ trứng vàng của Square. Trò chơi đi tiên phong trong công nghệ đồ họa 3D, giúp hệ máy PlayStation của Sony vượt mặt tất cả đối thủ cạnh tranh, xây dựng nền móng cho thể loại RPG Nhật Bản tại phương Tây và bán được hơn 11 triệu bản. Với nhiều người hâm mộ, nhờ nó mà họ mới biết đến cái tên Square.
Các thành viên nhóm sản xuất mô tả đây là một cơn bão hoàn hảo, khi mà Square vẫn hoạt động như một công ty nhỏ nhưng lại có nguồn lực của một ông lớn – và sẵn sàng đổ tiền vào một trong những dự án tham vọng nhất ngành công nghiệp game ngay khi đồ họa 3D mới chỉ chân ướt chân ráo xuất hiện.
“Tôi không nghĩ là mình lại cảm thấy phấn khích như vậy”, lập trình viên Hiroshi Kawai phát biểu. “Không chỉ là việc Square có những tài nguyên để tập hợp tất cả nguồn nhân lực, phần cứng và công nghệ vào với nhau, mà ngay khi chưa nhìn thấy mọi thứ thành hình, chúng tôi đã biết rằng mình đang cùng nhau làm nên lịch sử”.
Với việc Final Fantasy VII Remake sắp được phát hành trên nền tảng PlayStation 4, đã đến lúc chúng ta cùng nhìn lại quá trình hình thành của phiên bản gốc. Qua chia sẻ của hơn 30 con người từng tham gia dự án trong quá khứ, người đọc sẽ có cái nhìn cụ thể về một huyền thoại, về những tài năng đã đưa nó vươn mình vượt qua mọi giới hạn.
ĐƯỢC KỂ LẠI BỞI
Hironobu Sakaguchi | Yoshinori Kitase | Tetsuya Nomura | Kazuyuki Hashimoto |
Yoshitaka Amano | Kazushige Nojima | Yusuke Naora | Tomoyuki Takechi |
Nobuo Uematsu | Shinichiro Kajitani |
và 25 người khác…
Người đàn ông đứng đằng sau thành công của Final Fantasy
Nếu không có Hironobu Sakaguchi, Square có thể đã không tồn tại đến ngày hôm nay.
Giữa những năm 80 của thế kỷ trước, không lâu sau khi Square thành lập, công ty vẫn đang trong quá trình tìm kiếm dấu ấn của mình trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Họ đã phát triển được một số tựa game cho PC nhưng thành công vẫn là khá khiêm tốn, tuy nhiên khi hệ console Famicom của Nintendo bán ra ở Nhật Bản (hay còn được biết đến với cái tên Nintendo Entertainment System tại U.S.) thì Square quyết định đánh một canh bạc với thiết bị này. Họ tung ra nhiều sản phẩm, hi vọng nhận được phản hồi tích cực. Thế nhưng sự thật không được như mong muốn. Công ty bắt đầu lâm vào tình trạng thiếu tiền và viễn cảnh tương lai vô cùng u ám.
Khi game Final Fantasy đầu tiên của Square cập bến Famicom năm 1987, vận may đã bắt đầu mỉm cười. Nhờ một cốt truyện được đầu tư kỹ lưỡng và những giá trị sản phẩm chất lượng cao, series nhập vai này trở thành một trong những thành công lớn nhất trên thiết bị console của Nintendo cũng như người kế nhiệm của nó, máy Super Famicom. Cuối những năm 80, chính Final Fantasy đã đưa Square khỏi những gánh nặng về tài chính. Đến đầu những năm 90, nó là bệ phóng mà tất cả những người ở công ty đều bám vào.
Với cha đẻ của Final Fantasy – ngài Sakaguchi, nó đã đánh dấu quãng thời gian thành công nhất. Ông đã thăng tiến lên thành nhân vật có ảnh hưởng hàng đầu ở Square (hay còn được biết đến là Squaresoft), từng giữ vị trí Phó chủ tịch điều hành, và là nhân vật có tiếng tăm trong ngành. Trong những bài phỏng vấn, ông thường hạ thấp vị thế của mình vào thời điểm đó, trong khi những người khác thì kể về ông như một người làm tất cả mọi việc và đưa ra được nhiều quyết định quan trọng trị giá hàng triệu Đô la.
Những nỗ lực thực hiện Final Fantasy VII đầu tiên của Square
Đến đầu những năm 90, Square đã lấn át hoàn toàn thị trường trong nước với series Final Fantasy, có một lượng game ổn định và có đủ điều kiện để thử nghiệm những cái mới. Sakaguchi nhân cơ hội này để tìm kiếm thành công với những dự án tham vọng hơn, trong đó nổi bật phải kể đến màn kết hợp chất lượng cao giữa cha đẻ của series Dragon Quest và nhà họa sĩ đã sáng tác nên bộ truyện Dragon Ball. Kết quả đạt được chính là trò chơi Chrono Trigger.
Trong khi đó, sau sáu phần đầu tiên được sản xuất trên phần cứng của Nintendo, Sakaguchi bắt đầu tách dần khỏi vị trí làm việc trực tiếp và để cho các thành viên khác của Square là Yoshinori Kitase hay Tetsuya Nomura đảm nhận công tác hàng ngày. Nhiệm vụ của ông lúc này là lên những kế hoạch ở tầm vĩ mô và những ý tưởng cho kịch bản. Kitase từ lâu đã rất yêu thích sự tương đồng giữa cách kể chuyện của phim ảnh và trò chơi điện tử còn Nomura, từ một họa sĩ bình thường đã dần dần lĩnh hội trách nhiệm của một nhà sáng tạo.
Final Fantasy VII chắc chắn là bước đi tiếp theo nhưng với việc phần cứng console đang cải tiến rất nhanh, Square không chắc mình sẽ tiếp cận trò chơi này như thế nào. Họ nên chọn phương án an toàn và gắn bó với phong cách 2D pixel hay chấp nhận rủi ro với công nghệ 3D non trẻ trên những cỗ máy mới? Các ý tưởng liên tiếp được đưa ra và trong khoảng thời gian 2 năm, công ty đã thử tới 3 cách làm khác nhau.
Đầu tiên chúng ta có hậu bản 2D của Final Fantasy VI cho máy Super Famicom.
Thử nghiệm đầu tiên với đồ họa 3D
Đặt phiên bản Final Fantasy VII trên Super Famicom sang một bên, Square bắt đầu tìm đến các lựa chọn để đưa series vào thế giới 3D. Vào thời điểm 1994 thì đây là một ý tưởng khá mới mẻ và hầu hết các thành viên của công ty mới chỉ được đào tạo để làm game 2D mà thôi. Vì thế thay vì nhảy vọt để lấy vị trí dẫn đầu, Square quyết định thực hiện một thí nghiệm nhỏ.
Sử dụng những cỗ máy cấu hình cao từ công ty phần cứng 3D Silicon Graphics, Inc., Square đã đựng một đoạn tech demo trình diễn một cảnh trận chiến 3D với các nhân vật trong Final Fantasy VI. Các thành viên trong nhóm nói họ luôn nghĩ bản demo này là một dự án nghiên cứu chứ không phải là một thứ gì đó họ sẽ bán cho người chơi.
Ở phần hậu trường, quá trình sản xuất một tech demo 3D bắt đầu với Kazuyuki Hashimoto, một kỹ sư đã từng có kinh nghiệm phát triển game 3D khi làm việc với Sega, Nintendo và Sony.
Khi Square tung ra những hình ảnh về Final Fantasy VI: The Interactive CG Game năm 1995, nhiều tạp chí đã vội vã đưa tin chúng thuộc về một tựa game dành cho Nintendo 64 (lúc này đang được gọi với cái tên “Ultra 64”). Những bài báo đó cuối cùng đều đã phải đính chính.
Nỗ lực tiếp theo của Square để sản xuất Final Fantasy VII
Với việc Chrono Trigger đã hoàn thành và công tác thực hiện tech demo Final Fantasy Siggraph đang được triển khai, Square bắt đầu tiến những bước tiếp theo đến Final Fantasy VII sau khi dự án cho Super Famicom bị bỏ dở. Square từ lâu đã là đồng minh thân cận của Nintendo với hầu hết các sản phẩm đều độc quyền cho các hệ máy của hãng, rất nhiều người trong công ty đều nghĩ họ sẽ tiếp tục đi theo Nintendo và sản xuất game cho thế hệ console tiếp theo của họ, Nintendo 64.
Nintendo thậm chí còn hợp tác với Silicon Graphics để làm phần cứng cho Nintendo 64 và cũng dễ hiểu cho suy nghĩ trên, nhất là sau những kinh nghiệm đúc rút được từ bản demo Siggraph.
Square khởi động kế hoạch để xem xét liệu một Final Fantasy VII 3D trông sẽ như thế nào khi chạy trên Nintendo 64. Ý tưởng ban đầu bao gồm cả việc thiết kế game cho thiết bị 64DD (một disc-drive chỉ được bán ở Nhật Bản) của Nintendo. Nhân viên của Square nói họ muốn bổ sung nhưng đoạn cắt cảnh dài và một lượng lớn nội dung cho trò chơi, thứ mà băng cartridge của Nintendo 64 rất khó đáp ứng, tuy nhiên đây là dự định không bao giờ trở thành hiện thực.
Square rời bỏ Nintendo, đến với Sony
Trong kỷ nguyên Super Famicom, Nintendo có mối quan hệ khăng khít với nhiều studio game lớn tại Nhật Bản. Những cái tên như Capcom, Konami hay Square đóng vai trò quan trọng trong thành công của Nintendo và đều ưu tiên thiết bị của họ hơn là Mega Drive (Genesis tại U.S.) của Sega.
Đến giai đoạn Nintendo 64 và PlayStation ra đời, sợi dây kết nối đó bắt đầu lỏng dần. Mặc dù Sony chưa có thành tích gì trong ngành công nghiệp game, tuy nhiên cách phát triển và sức mạnh phần cứng của hãng đã thuyết phục nhiều bên thứ 3 đứng về phía mình. Square là một trong những studio lớn nhất lên con thuyền này. Đầu năm 1996, họ tuyên bố chuyển hoàn toàn sang máy console của Sony với Final Fantasy VII là trọng tâm.
Đến giai đoạn cuối của thế hệ, hầu hết các studio nổi tiếng đều đã ký hợp đồng hợp tác với Sony, chủ yếu là nhờ ưu thế về kinh tế khi sản xuất game trên đĩa CD của PlayStation so với băng cartridge của Nintendo 64.
[Ghi chú: Tháng 10 năm 2001, Chủ tịch Square, ngài Hisashi Suzuki nói trong một bài phỏng vấn rằng Nintendo đã trở nên vô cùng chán nản không phải khi Square rời đi mà là khi sau đó Square đã hỗ trợ thuyết phục các công ty khác, ví dụ Enix, cùng bỏ Nintendo.]
Mặc dù đã khá lỗi thời so với tiêu chuẩn hiện tại, nhưng đồ họa của Final Fantasy VII đã dần đường cho cả ngành công nghiệp game trong quá khứ, cho thấy sức mạnh thực sự của công nghệ 3D
Sau khi hoàn tất quyết định xa rời Nintendo, Square khẩn trương thực hiện các bước để biến Final Fantasy VII thành hiện thực trên PlayStation, tuyển dụng một lượng lớn nhân sự công nghệ và đồ họa 3D, mua về hàng trăm cỗ máy tính workstation từ Silicon Graphics.Với nhiều người, chính sự hậu thuẫn về tài chính đó đã tạo nên sự khác biệt, cho phép họ vượt qua tất cả các đối thủ cũng đang tiến vào con đường game 3D.
Trong lúc ấy, Square dồn những nguồn lực tốt nhất của mình cho đồ họa, âm nhạc và kịch bản game, thử nghiệm những cách tốt nhất để kể một câu chuyện với các nhân vật có mô hình đa giác và phim CG. Công ty cũng chi tiền để mở các văn phòng bán hàng và marketing tại US để đẩy mạnh quảng bá cho trò chơi tại những thị trường mà series chưa quá nổi tiếng.
Từ đầu đến cuối, Square không hề tỏ ra tiết kiệm trong cả khâu sản xuất lẫn quảng cáo.
Square rất hào phóng khi phát triển Final Fantasy VII
[Ghi chú: Con số này không thống nhất giữa các nguồn. Trong một bài phỏng vấn, đạo diễn Yoshinori Kitase ước lượng team phát triển Final Fantasy VI có khoảng 60 người. Một số báo của tuần san Famitsu năm 1997 thì nói rằng Square sử dụng 200 người cho Final Fantasy VII. Trong phần credit của Final Fantasy VI liệt kê 65 cái tên, 16 thuộc đoạn Special Thanks. Credit của Final Fantasy VII thì có 350 danh xưng với hơn 200 là từ các đối tác bên ngoài và văn phòng quốc tế.]
Square khẩn trương thực hiện trò chơi
Đầu năm 1996, team Final Fantasy VII đã có được trang thiết bị và nhân lực cần thiết, cùng với đó là dưới 1 năm để hoàn thành trò chơi. Với một chu trình sản xuất khá ngắn, Square đảm bảo được hình ảnh của game vẫn đạt chất lượng cao nhất ở giai đoạn non trẻ của những game 3D. Điều này đồng nghĩa với việc họ phải thực sự khẩn trương.
Từ việc phải xây dựng quy trình để làm quen với phần cứng mới đến lập trình ở cấp độ thấp nhất, nhóm phát triển đã phải vừa làm vừa học.
Sự thăng tiến của họa sĩ Tetsuya Nomura
Trong khi Square đã cơ bản làm chủ được về mảng công nghệ, họ vẫn cần phải quyết định phong cách thiết kế mà Final Fantasy VII, dự án 3D lớn đầu tiên của công ty, sẽ đi theo.
Tổng thể hình ảnh của game được giao vào tay giám đốc nghệ thuật Yusuke Naora. Tuy nhiên chính nhà thiết kế Tetsuya Nomura mới là ngôi sao sáng trong lòng người hâm mộ nhờ những nhân vật do ông sáng tạo nên như Cloud, người mà mái tóc nhọn đã được chuyển thể rất hoàn hảo lên màn ảnh nhỏ. Các nhân vật của Final Fantasy VII đã vượt xa khỏi vẻ ngoài méo mó biến dạng trong những game Final Fantasy 2D để trở nên dễ chấp nhận hơn với người chơi phương Tây.
Xuyên suốt quá trình phát triển, Nomura không chỉ vẽ nên dàn diễn viên chính mà còn tham gia vào mảng sáng tạo cho dự án, đóng góp nhiều vào kịch bản cũng như thiết kế tổng thể bên cạnh Sakaguchi và Kitase.
Trong những năm tiếp theo sau khi Final Fantasy VII phát hành, Nomura tiếp tục là người đứng đầu series Kingdom Hearts và trở thành một trong những thành viên cấp cao nhất của Square.
Họa sĩ Yoshitaka Amano tham gia vào dự án
Khởi đầu từ những game Final Fantasy đầu tiên vào những năm 80, một trong những yếu tố thu hút nhất của series này là những bức tranh concept artwork và quảng cáo đến từ họa sĩ tự do Yoshitaka Amano, người rất nổi tiếng không chỉ trong giới nghệ thuật mà còn trong cả ngành trò chơi điện tử.
Thường xuất hiện trên bìa hộp và các tư liệu marketing của các phiên bản Final Fantasy, tác phẩm của Amano thường chọn lựa nhân vật từ mỗi trò chơi để thể hiện dưới một phong cách tưởng tượng mà người chơi không được thấy quá nhiều.
“Tôi nghĩ thứ tôi bổ sung cho dòng game này là cách tiếp cận khác với những gì mà một nhà phát triển đang làm”, ông nói. “Đó chính là tính phiêu của nghệ thuật – không bị giới hạn bởi những gì mà bạn phải lựa chọn để phù hợp với một trò chơi”.
Trong giai đoạn đầu của Final Fantasy, Amano phải dựa trên những thiết kế dạng pixel để mường tượng ra những nhân vật sẽ như thế nào trong các tác phẩm của mình. Đến Final Fantasy VII, sáng tác của ông lấy cảm hứng từ concept art của Tetsuya Nomura. Square chuyển giao các bản mẫu của Nomura đến và Amano sẽ diễn giải chúng theo cách mà ông thấy hợp lý.
“Tài năng của Amano vượt xa mức lương mà chúng tôi chi trả”, Nomura chia sẻ sau khi chỉ được gặp Amano đúng một lần trong suốt thời gian thực hiện Final Fantasy VII. “Ông ấy là kiểu người mà chúng ta không thể nói chuyện theo cách thông thường”.
Vì Amano dùng chính những bức vẽ của Nomura làm điểm khởi đầu nên ông không cần phải đọc qua những dòng kịch bản dài lê thê để xác định nhân vật sẽ ra sao trước khi bắt tay vào chuyển thể họ sang phong cách của mình. Ông nói đó là một quy trình rất rõ ràng và không cần bất kỳ góp ý nào cho Nomura.
“Không có điều gì đáng kể để tôi phải chuyển lời đến Nomura-san, nhưng tôi thực sự thấy nhẹ người vì mình không phải làm gì quá vất vả”. [Cười]
Trao đổi với Amano, ông không tập trung chi tiết vào từng trò chơi mà nói nhiều hơn về cảm xúc của mình với các nhân vật. Ông không thể mô tả từng người đang làm gì ở một thời điểm cụ thể trong game, thay vào đó ông nhìn bao quát về ngành công nghiệp game, coi nó là cách thức tuyệt vời để đưa công nghệ mới đến với công chúng.
Mỹ thuật của Amano đã khiến ông trở thành phần không thể thiếu của thương hiệu Final Fantasy cho đến tận ngày hôm nay khi ông vẫn đóng góp cho nhiều dự án mới, ví dụ như bức tranh Big Bang cho Final Fantasy XV (Square thậm chí còn làm một trailer dành riêng cho nó).
Bước sang tuổi 60, Amano cho biết ông ít nhận những công việc phải tuân theo những tiêu chuẩn cứng nhắc, ông không thích sự giới hạn của đơn hàng kiểu như vậy. Ông vẫn đều đặn trưng bày tác phẩm của mình ở các triển làm và không hề có ý định nghỉ hưu sớm.
“Với tư cách một họa sĩ, tôi cảm thấy mình vẫn như một kẻ mới bắt đầu. Vẫn còn rất nhiều việc phải làm. Tôi sẽ tiếp tục theo đuổi nghiệp này một thời gian rất, rất dài nữa”.
Khi Polygon tới thăm họa sĩ Yoshitaka Amano, ông đã tìm trong tủ lưu trữ của mình và tìm ra một bộ tranh ông từng vẽ cho Final Fantasy VII vào giữa những năm 90. Vài tháng sau tại một sự kiện triển lãm, Amano đã trưng bày các tác phẩm nổi bật của mình trong vòng 30 năm qua, với nhiều bức tranh vẽ lại các nhân vật trong series Final Fantasy. | Photographer: Irwin Wong
Nhạc sĩ Nobuo Uematsu thử những cách tiếp cận mới
Từ thuở sơ khai của Final Fantasy, Nobuo Uematsu đã gây dựng được tên tuổi nhờ việc sáng tác nhạc cho series. Với hệ máy Famicom và Super Famicom, ông đã tạo nên những giai điệu rất đặc biệt từ phần cứng khá thô sơ. Đến thời PlayStation, ông có được sự tự do thoải mái hơn, đối mặt với ít giới hạn hơn, được phép tạo ra những file có dung lượng lớn hơn và sử dụng nhiều loại âm thanh đồng thời.
“Đó là một công việc vô cùng tỉ mỉ mà tôi đã phối hợp cùng với các lập trình viên, tuy nhiên không ai nhận ra nỗ lực đó”, Uematsu nói.
Với Final Fantasy VII, ông đã thử tiếp cận phần âm nhạc giống với soundtrack của một bộ phim, không phải lo lắng về việc tạo ra một giai điệu duy nhất để xác định nên trò chơi mà thay vào đó là nghĩ về những bản nhạc làm sao không quá lấn át đồ họa 3D của game. “Tôi đã cố gắng sáng tác những track có giai điệu không quá nổi bật”, ông cho biết.
Theo lời của Uematsu, viết nhạc cho Final Fantasy VII cũng có những thách thức nhất định do bản chất của đĩa CD.
Square thậm chí đã để một nhân vật chính phải chết
Đầu năm 1997, Square gần như đã hoàn thành công việc với phiên bản tiếng Nhật của Final Fantasy VII. Nhóm sản xuất đã làm đúng các ý tưởng của Sakaguchi, tạo nên một trò chơi với hình ảnh cực đỉnh với lượng nội dung khổng lồ, góp phần nâng tầm hệ máy PlayStation.
Tuy nhiên họ có một bí mật. [Cảnh báo spoiler] Ở đoạn cuối của đĩa đầu tiên, phản diện Sephiroth đã giết chết một trong số các nhân vật chính, Aerith Gainsborough.
Nếu đánh giá ở tiêu chuẩn hiện tại, nhiều người cho rằng đó là một cảnh khá buồn cười, với các nhân vật trông như khối lego và cử động cứng nhắc. Nhưng ở thời điểm ra mắt, nó là một trong những khoảnh khắc gây được nhiều cảm xúc nhất mà một trò chơi từng tạo ra, ám ảnh người hâm mộ trong nhiều năm. Thậm chí không ít người chơi đã xúc động đến bật khóc.
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Bạn có biết là nhiều năm qua mọi người gặp tôi đều nói một câu giống nhau là "Chính ông đã giết Aerith!" không? |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan [Nói với Nomura] Cậu định đổ lỗi cho tôi đấy à? [Cười] |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan OK, có thể em là người giết Aerith. Nhưng nếu như em không can ngăn thì chắc anh đã giết hết tất cả các thành viên khác ngoại trừ 3 nhân vật người chơi lựa chọn ở nửa sau của game rồi. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Vô lý! Tôi đã viết như vậy à? Ở chỗ nào? |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Cảnh mà họ nhảy dù xuống Midgar ấy. Anh muốn họ chết hết còn gì. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Thật à? Để tôi nhớ lại xem... |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Đúng đấy, nhớ ra chưa? Anh và Nojima-san đã rất hào hứng với ý tưởng đó. Chính em là người đã nói "Không đời nào!" và ngăn chuyện này lại. Anh muốn giết tất cả trừ 3 nhân vật người chơi chọn để kết thúc game. |
|
Kazushige Nojima Tác giả kịch bản, Square Japan Nói một cách chính xác thì tôi là tác giả kịch bản nên tôi đã viết ra chi tiết Aerith chết. Nhưng chúng tôi cũng đã bàn luận với ban lãnh đạo về quyết định này. Chúng tôi phải tính đến chuyển biến của cốt truyện sau khi sự kiện đó xảy ra. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Chủ đề của Final Fantasy VII là "sự sống" và chúng tôi phải hi sinh Aerith để nhấn mạnh sâu hơn vào chủ đề đó. Cái chết của cô ấy là một bi kịch nhưng nếu như tiếp tục buộc ai đó phải chết về sau thì ý nghĩa của Aerith sẽ bị phai mờ. |
|
Kazushige Nojima Tác giả kịch bản, Square Japan Ngày đó việc thay đổi kịch bản dễ dàng hơn bây giờ nhiều. Thế nên hàng ngày chúng tôi đều cân nhắc về cách thức tiếp cận các vấn đề. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Một thời gian dài sau khi quyết định về Aerith được đưa ra và quá trình phát triển đã có nhiều bước tiến lớn, tôi thường đến thăm Uematsu-san và nói chuyện phiếm về nhiều thứ. Đến một ngày khi công việc gần hoàn tất, tôi đã hỏi ông ấy "Liệu việc chúng ta giết Aerith có phải là đúng đắn hay không?". |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Thật à? |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Ông ấy nói là có, ông ấy nghĩ vậy. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Hah, không có gì bất ngờ! |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Tôi thấy nhẹ cả người khi nghe được câu đó. |
|
Nobuo Uematsu Nhạc sĩ, Square Japan Khi chơi game, tôi thực sự bất ngờ vì cô ấy ra đi quá sớm như vậy. Tất cả mọi người ai cũng nghĩ đây sẽ là một nhân vật chính quan trọng. Có lẽ đó là lí do vì sao người chơi ghi nhớ chi tiết ấy đến vậy. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Khi một nhân vật trong trò chơi điện tử chết đi, không ai cảm thấy buồn cả. Dù gì họ cũng chỉ là nhân vật giả tưởng mà thôi - bạn có thể reset game và thử lại, hoặc hồi sinh theo một cách nào đó. Tôi có cảm giác tính mạng của họ không mang nhiều ý nghĩa. Với việc lấy "sự sống" làm chủ đề chính cho Final Fantasy VII, tôi nghĩ chúng tôi nên tạo ra một thành viên chết thực sự, không thể quay lại. Nữ chính bị sát hại sẽ khiến người chơi cảm nhận được chủ đề ấy rõ ràng hơn. |
|
Nobuo Uematsu Nhạc sĩ, Square Japan Khi sáng tác nhạc nền cảnh Aerith chết, tôi không nghĩ nhiều về cô ấy lắm, tôi chỉ nghĩ đây là một nhân vật không được hạnh phúc. Cô ấy thực sự trong sáng và ngây thơ nhưng lại có cuộc đời nhiều bi kịch... Sau đó tôi dần nhận ra tầm quan trọng của bản nhạc này... Nếu như biết cảnh đó sẽ khiến nhiều người bật khóc thì tôi đã viết ra một thứ gì đó khác. Nhưng tôi lại lựa chọn phong cách buồn kèm giai điệu đẹp, và vì nó không phải là thứ bạn thường được nghe khi một sự kiện bi kịch xảy ra nên có khi lại có tác dụng. Con người thường tận dụng trí tưởng tượng nếu thấy thiếu vắng điều gì đó. Nhạc nền đã không diễn tả được 100% cảm xúc của người chơi nên có thể họ sẽ tìm cách lấp đầy khoảng trống trong tâm trí. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Mục đích của tôi không phải là khiến mọi người phải khóc mà là muốn họ hiểu được ý nghĩa của sự khổ đau và cảm giác mất mát. |
Square bắt đầu chinh phục thị trường phương Tây
Nhờ danh tiếng sẵn có, ban điều hành của Square tại Nhật Bản không quá lo lắng về doanh số nội địa của Final Fantasy VII. Sự thật là nó đã làm rất tốt, tiêu thụ được hơn 2 triệu bản trong tuần đầu tiên và nhanh chóng tăng lên con số 4 triệu.
Bắc Mỹ và Châu Âu lại là câu chuyện khác. Thời đó, những game nhập vai Nhật Bản đã được biết đến ở phương Tây nhưng chỉ là một cộng đồng trung thành rất nhỏ và series Final Fantasy đang phải vật lộn để vượt qua được ranh giới đó.
Do đó gần đến ngày phát hành của Final Fantasy VII ở nước ngoài, Square đã cho đóng cửa các văn phòng marketing ở Washington, thuê 2 công ty mới thành lập để xây dựng văn phòng tại Costa Mesa, bang California để mang đến khởi đầu hoàn toàn mới cho series ở phương Tây.
Final Fantasy VII trở thành một hiện tượng quốc tế
Mặc dù đã đổ hàng chục triệu USD vào chiến dịch marketing cho Final Fantasy VII, một số người ở Square vẫn không tin trò chơi có thể tiếp cận với lượng khán giả đông đảo ở Mỹ và Châu Âu do thực tế lịch sử của những phiên bản trước. Một game RPG Nhật Bản chưa bao giờ thắng lớn ở phương Tây và nhiều cá nhân còn nghĩ điều này là không thể do sự chậm chạp trong nắm bắt xu thế so với những game hành động xuất thân thị trường này.
Iwasaki, Maruyama và đội ngũ của Square ở văn phòng marketing mới tại Mỹ coi đây là một thử thách cần vượt qua.
Final Fantasy VII làm dấy lên nhiều tranh cãi
Mặc dù hầu hết các khía cạnh của Final Fantasy VII đều đã được chứng minh là thành công, tựa game cũng vẫn gây ra nhiều cuộc tranh cãi xoay quanh những vấn đề như sự xuất hiện của nhân vật da đen hay đồng tính.
Vào thời điểm năm 1997, người chơi không có được các phương tiện mạng xã hội hiện đại như ngày nay để bày tỏ cảm xúc, tuy nhiên nhiều người hâm mộ vẫn thể hiện sự chán ghét của mình khi game có một nhân vật chính là người da đen do tâm lý phân biệt chủng tộc nặng nề hay sự kiện Cloud ghé qua một khu nhà thổ với rất nhiều nhân vật đồng tính nam.
Một số người khác thì tập trung phàn nàn về nội dung game hoặc việc dịch thuật không chính xác.
Keith Boesky Chủ tịch, Eidos (1997-1999) Có một số vấn đề liên quan đến Barret... Có một vài tranh cãi xung quanh cách nói chuyện của Barret khi anh ta sử dụng tiếng Ebonics(*) (*) tiếng Anh của người Mỹ gốc Phi |
|
Alexander O. Smith Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002) Có lẽ tôi đã không nhận thức được vấn đề như mình kỳ vọng. Thế nên nó không... Ý tôi là tôi đã nghĩ "Tại sao lại là Mr T này?"... Chuyện đó thực sự đã tác động đến tôi. Tôi nhớ là như thế. |
|
Kazushige Nojima Tác giả kịch bản, Square Japan Tôi không muốn nói quá chi tiết về chuyện này nhưng về mặt cá nhân có thể tôi không suy nghĩ thấu đáo về các định kiến liên quan đến người da đen và người đồng tính. Tôi đã học được nhiều điều từ những phản ứng mình được nhận. Đặc biệt là về vấn đề phân biệt chủng tộc, tôi thực sự không ý thức được điều mình đang thể hiện trong kịch bản cho đến khi có người nói với tôi về những chỉ trích của người chơi. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Đúng là tôi có nghe phàn nàn về Barret. Sau đó tôi có hỏi vì sao... Tôi nghĩ có thể là do công tác chuyển thể dịch thuật không quá tốt. Từ kinh nghiệm này chúng tôi đã chú tâm nhiều hơn đến việc dịch thuật. Trước đó chúng tôi kiểm soát không quá chặt chẽ. Chúng tôi để các dịch giả làm những việc mà họ cho là tốt nhất. Nhưng điều đó lại khiến họ đưa vào kịch bản những thứ chúng tôi vốn không định có. Vì thế về sau chúng tôi đã họp với đội ngũ chuyển đổi ngôn ngữ để đảm bảo nội dung sát với phiên bản gốc nhất có thể. |
|
Jun Iwasaki Phó giám đốc marketing, Square US Trước đây, đội ngũ phát triển ở Nhật không quan tâm đến vấn đề bản địa hóa, nhưng sau Final Fantasy VII rất nhiều nhóm đã hỏi về các vấn đề liên quan đến văn hóa và dịch thuật. |
Ở giai đoạn sau khi Final Fantasy VII ra mắt lần đầu tiên, Square đã có sự xáo trộn khá nhiều về nguồn lực. Một phần của công ty tiếp tục thực hiện phiên bản kế nhiệm của trò chơi, Final Fantasy VIII. Một số thì tham gia vào các dự án khác của Square. Cũng có nhiều người lại bắt tay với nhà phát hành ở phương Tây Electronic Arts để có được những mối hợp tác làm ăn mới. Cuối cùng chúng ta còn có vài thành viên đứng ra thành lập một studio mới ở Hawaii, về sau gây ra những vấn đề khá nghiêm trọng cho công ty chủ quản.
Đó là quãng thời gian nhiều biến động của gã khổng lồ đang ở đỉnh cao sau thành công trên toàn thế giới của Final Fantasy VII.
Square đưa Final Fantasy VII lên PC
Một dự án nhỏ được thực hiện trong thời kỳ hậu phát hành là bản port lên PC của Final Fantasy VII.
Ngay từ trước khi bản PlayStation được bán ra, một nhóm nhỏ ở văn phòng Costa Mesa của Square đã bắt đầu tính đến khả năng mang trò chơi lên nền tảng PC. Square muốn tiếp cận những người chơi không có máy PlayStation ở U.S. hoặc Châu Âu và thỏa thuận làm ăn với Sony không thể ngăn cản họ theo đuổi một version cho PC. Sau khi đã tính toán trước sau, Square chính thức hợp tác với nhà phát hành của Tomb Raider – Eidos.
Nhiều người xem đây là một lần thử nghiệm để xem liệu công ty có thể có được thêm doanh thu từ tựa game mà họ đã bỏ quá nhiều tiền của vào hay không. Tất cả bắt đầu từ một cuộc điện thoại giữa người đứng đầu Square U.S., Yoshihiro Maruyama với chủ tịch Eidos, Keith Boesky.
Square hợp tác với Electronic Arts
Sau khi kiếm đủ tiền với Final Fantasy VII bản PC, Square tiếp tục quay trở lại với các sản phẩm chủ lực trên PlayStation. Với việc đã hoàn thành 6 thỏa thuận phát hành game với Sony vào năm 1998, những kế hoạch tiếp theo của Square ở U.S. – cho cả console lẫn PC, bao gồm cả trò chơi quy mô lớn Final Fantasy VIII – bắt đầu được tính đến.
Nhiều người ở văn phòng U.S. muốn tự mình thực hiện công tác phát hành. Số khác thì muốn tiếp tục hợp tác với Eidos. Tuy nhiên đội ngũ điều hành Square Japan lại có ý muốn khác – thiết lập một thỏa thuận phát hành với Electronic Arts.
Hai công ty đã cùng nhau góp vốn sáng lập nên Square EA để bán game của Square tại U.S., bên cạnh đó là EA Square để xuất bản game của EA ở Nhật Bản.
Jun Iwasaki Phó giám đốc marketing, Square US Sau khi hoàn thành mọi điều khoản trong thỏa thuận với Sony… Tôi nghĩ cuối cùng chúng tôi cũng có cơ hội tự phát hành game của chính mình ở U.S. Nhưng đột nhiên trụ sở chính yêu cầu lập công ty góp vốn với EA. Đó quả là quãng thời gian khó khăn. |
|
Yoshihiro Maruyama Phó chủ tịch điều hành, Square U.S. EA phải nói là vô cùng thiện chí với chúng tôi. Họ muốn có quyền phát hành với phiên bản PC của Final Fantasy VIII… Họ đàm phán rất gắt gao. Các bạn biết đấy, chúng tôi đã trao quyền phát hành Final Fantasy VII PC cho Eidos và họ đã làm rất tốt. Thế nên tôi nghĩ tốt nhất là tiếp tục bán giấy phép cho Eidos nhưng cuối cùng thì chúng tôi lại có một đơn vị liên doanh… |
[Ghi chú: Eidos cuối cùng vẫn giành được quyền phát hành Final Fantasy VIII trên PC ở Châu Âu, còn Square EA thì đảm nhận ở U.S.]
Square làm một bộ phim mang tên Final Fantasy
Trong số những khởi đầu mới của Square thời kỳ hậu Final Fantasy VII, nhiều người cho rằng tham vọng nhất chính là sự hình thành studio ở Honolulu, Hawaii vào năm 1997.
Mặc dù Square đã có nhiều studio ở khắp nơi trên thế giới nhưng ý tưởng đằng sau studio ở Hawaii là sẽ không dừng lại ở việc chỉ phát triển game. Nhiệm vụ của nó còn là làm phim nữa. Vì Square đã dồn rất nhiều tài nguyên để sáng chế những đoạn phim CG cắt cảnh cho Final Fantasy VII, Sakaguchi nhìn thấy tiềm năng để đẩy công nghệ đó đi xa hơn.
Thành quả đầu tiên của ý tưởng đó, “Final Fantasy: The Spirits Within” là bộ phim với chi phí lớn nhưng lại không liên quan nhiều đến phần còn lại của series Final Fantasy. Phim ra rạp vào năm 2001.
Sakaguchi rời Square và công ty bắt đầu thay đổi
Sau cuộc vật lộn với “Spirits Within“, Square phải đối mặt với một vấn đề khác: công ty đã trì hoãn phát hành tựa game lớn tiếp theo của mình – Final Fantasy X. Mặc dù việc delay không phải là chuyện lạ trong ngành công nghiệp game và công ty vẫn còn khá nhiều dự án nhỏ để giữ cho bộ máy hoạt động bình thường, sự kết hợp của 2 thất bại về tài chính diễn ra quá gần nhau đặt Square vào tình trạng khó khăn.
Hệ quả là cả Sakaguchi và Takechi đều nghỉ việc.
Việc mất đi người sáng tạo bậc nhất cùng người lãnh đạo mảng kinh doanh, Square – với nhiều người – đã như một doanh nghiệp hoàn toàn khác.
Tomoyuki Takechi Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square Năm tài chính 2001 kết thúc vào tháng 3, đó là năm đầu tiên Square có những con số màu đỏ… Bộ phim là nguyên nhân chính. Nhưng chúng tôi cũng đã trì hoãn Final Fantasy X qua năm tài chính tiếp theo và đó là một yếu tố tác động lớn khác… Là người chịu trách nhiệm cho kết quả này, tôi quyết định rời khỏi công ty. Sau đó Sakaguchi-san nói “Thật không công bằng nếu ông phải ra đi, tôi cũng sẽ nhận trách nhiệm và từ chức”. Sakaguchi-san nghỉ việc là vì thế. |
|
Hironobu Sakaguchi Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA Có rất, rất nhiều lí do cho việc tôi rời đi. [Cười] Tuy nhiên để tóm gọn lại thì… Chức danh chính thức của tôi là Phó chủ tịch điều hành, có nghĩa là tôi có hàng núi công việc quản trị cần phải làm. Mỗi sáng tôi đều có một chồng giấy tờ đang đợi ở trên bàn để xem xét phê duyệt. Ví dụ, nếu như có bất kỳ thay đổi gì trong luật lao động, tôi sẽ phải tham gia đào tạo sau đó cập nhật với nhân viên về các chính sách. Có hàng tấn việc kiểu như vậy còn tôi chỉ muốn tham gia vào công tác sáng tạo mà thôi. Áp lực cứ dần dần xâm lấn lấy tôi. Tôi rất yêu quý Square và trân trọng vị trí đang có, nhưng tôi không còn thấy là chính mình nữa. Cảm giác đó là nguyên nhân chính khiến tôi từ chức. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Với tôi thì mọi thứ như kiểu “Hả? Chuyện gì đã xảy ra vậy?” [Cười] Có một sự khác biệt về mặt thế hệ trong công ty. Chúng tôi có thế hệ của Sakaguchi-san, thế hệ của Kitase-san, rồi dưới đó là những người trẻ như tôi. Chúng tôi không có nhiều liên hệ trực tiếp với những người lớn tuổi hơn… Phải mất một thời gian mới có người nói với tôi là ông ấy nghỉ rồi! Hình như tôi là một trong những thành viên cuối cùng biết tin. Tôi vẫn nhớ như in vẻ mặt ủ rũ của cả công ty vào ngày hôm đó khi đi làm. |
|
Alexander O. Smith Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002) Cá nhân tôi thì nghĩ “Vậy là đã kết thúc một thời đại”. Nhưng mà tôi không cảm thấy – vì phần lớn thời gian u ám tôi đều ở đó, và tôi ghét phải nói lại chuyện này, nhưng lí do là vì bộ phim. Nó không phải là một thứ gì đó tệ hại. Và ông ấy cũng có nhiều vấn đề khác nữa. Đó đơn giản không phải là chỗ đề giãi bày với mọi người. |
|
Kazuyuki Hashimoto Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA Tôi rời Square vì Sakaguchi-san nghỉ việc. Tôi có một chức danh ở văn phòng Tokyo nên tôi có thể quay lại sau khi studio ở Honolulu đóng cửa, nhưng tôi cảm giác công ty đã thay đổi quá nhiều. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Tôi không nên nói điều này, nhưng mà hmm, biết diễn tả thế nào nhỉ? Nó giống như thời Tam Quốc ở Trung Hoa vậy. Khi hoàng đế qua đời thì nội chiến xảy ra và các phe phái bắt đầu đấu đá lẫn nhau. |
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Xem nào, tôi có thể nói gì nhỉ? Lúc đó, Sakaguchi-san giữ một vị trí không thể thay thế ở Square. Ông ấy vừa là Phó chủ tịch điều hành, một thành viên hội đồng quản trị và vừa là một nhà phát triển. Ở công ty bây giờ không có ai giống như vậy cả, mọi thứ đã thay đổi quá nhiều. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Sakaguchi-san đã hình thành nên quá nhiều thứ ở Square. Bây giờ thì có nhiều tiếng nói khác nhau. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Đó là sự thay đổi dễ nhìn thấy nhất khi ông ấy rời đi - như Nomura nói đấy, thay vì Sakaguchi-san tự quyết mọi thứ thì sau khi ông ấy nghỉ, có một luồng ý tưởng đa dạng hơn xuất hiện. |
|
Hiroshi Kawai Lập trình nhân vật, Squara Japan Khi một người có quyền lực như Sakaguchi-san đột nhiên biến mất thì tồn tại một khoảng không nơi không ai có thể phân xử giữa đội phát triển, họa sĩ và thiết kế. Trong môi trường như thế, hầu hết mọi người – đặc biệt là ở Square – sẽ có khuynh hướng tránh các xung đột và cố giải quyết công việc theo cách tốt nhất có thể. Thật đáng buồn là cách mà mỗi cá nhân cố giải quyết lại không đặt lợi ích của người dùng cuối lên đầu tiên. |
|
Kazuyuki Hashimoto Giám sát CG, Square Japan Đặc biệt là trong giai đoạn Final Fantasy VII, Sakaguchi-san luôn đưa ra các quyết định quan trọng. Vì thế mọi người đều tiến rất nhanh. Thật là thú vị. Sau khi Sakaguchi-san rời đi, không ai muốn nhận trách nhiệm, mọi quyết định đều cần phải qua nhiều cấp phê duyệt, mất rất nhiều thời gian. Công ty cũng vì thế mà trì trệ đi. Nó là căn bệnh của những doanh nghiệp lớn. |
|
Shinichiro Kajitani Phó chủ tịch, Square USA Khi Sakaguchi-san muốn đưa ra lựa chọn thì chỉ cần một mình ông ấy. Nhưng lúc ông ấy nghỉ thì cần vài người cho việc đó... Công việc tốn nhiều thời gian hơn để hoàn thành. |
|
Yoshihiro Maruyama Phó Giám đốc điều hành, Square U.S. Cách quản lý hoàn toàn thay đổi ở Squaresoft. Họ chuyển từ một ví trí quyết định sang nhiều người khác. Trước đó họ không hề kiểm soát chi phí. Nhưng bỗng nhiên nó lại trở thành vấn đề lớn. |
|
Motonori Sakakibara Đạo diễn phim, Square Công ty trở nên quan tâm nhiều đến chi phí hơn là sáng tạo. Ở đoạn đầu của bài phòng vấn này, tôi từng nói Square rất sáng tạo – luôn đặt sáng tạo là mục tiêu hàng đầu, đúng không nào? Nhưng tôi nghĩ sau dự án phim, họ đã thay đổi phương châm của công ty, đặc biệt là sau khi Sakaguchi từ chức. |
|
Junichi Yanagihara Phó Giám đốc điều hành, Square USA Đó là một sự kiện lớn, giai đoạn giữa 1995 và 2001... Mọi thứ trôi qua quá nhanh và quá đột ngột. |
|
Alexander O. Smith Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002) Đó là quá trình biến đổi từ mô hình kinh doanh gia đình sang doanh nghiệp kinh doanh… Cơ cấu tổ chức được phân tầng và tách biệt rõ ràng giữa các phòng ban hơn. Chúng tôi phải làm những báo cáo dạng như “Quý vừa rồi anh làm gì? Công việc tiến triển như thế nào?”. Văn hóa trong công ty đã biến đổi. |
|
Tomoyuki Takechi Chủ tịch, Giám đốc điều hành, Square Japan Khi tôi rời công ty… mọi thứ đã thay đổi rất nhiều. Với cá nhân tôi thì nghỉ việc là quãng thời gian buồn. Nhưng Square đã hướng tới những điều lớn lao hơn nên tôi cũng thấy hạnh phúc… Tôi luôn cho rằng nếu không chấp nhận rủi ro thì không thể có được trái ngọt. Tôi vui vì công ty vẫn thành công khi không có mình. |
Square biến Final Fantasy VII thành một thương hiệu riêng
Đầu những năm 2000, cùng với sự ra đi của Takechi, Sakaguchi và nhiều nhân sự khác, cùng với đó là vị chủ tịch mới, Yoichi Wada, lên nắm quyền, sự thay đổi của Square không chỉ dừng lại ở hậu trường nữa. Các sản phẩm của họ cũng có những biến chuyển, ví dụ như Final Fantasy từ việc chỉ phát hành một phiên bản mới trong vòng 1-2 năm đã thành một thương hiệu với nhiều nhánh nhỏ và các tựa spin-off được ra mắt thường xuyên hơn.
Năm 2003, một trong những nhánh này đã hình thành nên bộ sưu tập mà Square gọi là “Compilation of Final Fantasy VII“. Đây là series bao gồm một bộ phim CG, “Final Fantasy VII: Advent Children” và 3 tựa game spin-off của Final Fantasy VII. Có người cho rằng Square đã vắt sữa cái tên Final Fantasy quá nhiều. Nhưng cũng có ý kiến đồng tình với sự đa dạng và sáng tạo của cách tiếp cận này.
Hiroshi Kawai Lập trình nhân vật, Square Japan Tôi nghĩ cần phải có ai đó quản lý công ty sau sự ra đi của Sakaguchi, ai đó có cách nhìn khác về ngành kinh doanh sản xuất game. Đó không chỉ dừng lại ở việc phát triển game mà còn phải bán được sản phẩm nữa. |
|
Yoichi Wada Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc, Square/Square Enix (2001-2013) Khi tôi vào làm ở công ty năm 2000, tôi đã nhìn thấy trước rằng ngành công nghiệp game sẽ phát triển lớn và đa dạng hơn, và tôi biết mình phải thay đổi để thích ứng với chuyện đó. Mục tiêu đến năm 2000 và đích đến mà Square cần hướng tới sau năm 2000 là khác nhau… Có một điểm đặc trưng ở thương hiệu Final Fantasy đó là thông thường nếu ở những series game có đánh số, các nhân vật chính thường giống nhau và bạn có một chủ đề trung tâm kết nối các phiên bản. Nhưng với Final Fantasy, mỗi game là một sự đổi mới so với người tiền nhiệm. Vì thế chúng tôi quyết định tạo ra những series phụ bên trong series chính. Đó là nguyên nhân tồn lại bộ “Compilation of Final Fantasy VII” và Final Fantasy X thì có một hậu bản trực tiếp. |
|
Jun Iwasaki Phó giám đốc marketing, Square U.S. Tôi khá thất vọng vì họ đã xé nhỏ Final Fantasy ra. Tôi nghe nói sau khi tôi nghỉ việc... mức độ hâm mộ của người chơi tại U.S. với series đã giảm đi. |
|
Alexander O. Smith Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002) Đó là vấn đề mà bạn gặp khi phải cân bằng giữa việc tạo ra lợi nhuận từ một mỏ vàng sẵn có với một IP mới. Vậy bạn sẽ làm gì? Tôi nghĩ đó chính là băn khoăn của Square. Sẽ thật tuyệt vời nếu ở một vũ trụ song song nào đó, các ông chủ của Square có thể nói “OK, hiện chúng ta chỉ có 50 người thôi. Những nhân viên khác đã đi nghỉ trong vòng 2 năm rồi. Và 50 con người này sẽ làm một game Final Fantasy”. Chuyện gì sẽ xảy ra? Họ làm được những gì? Thật thú vị khi nghĩ đến viễn cảnh ấy. Những tất nhiên điều đó là không thể. Khi bảng cân đối kế toán quyết định tất cả thì chỉ duy nhất một ý nghĩ trong đầu các nhà lãnh đạo, “Chúng ta phải phát hành càng nhiều càng tốt”. |
|
Nobuo Uematsu Nhạc sĩ, Square Japan Cá nhân tôi muốn mỗi game trong series phải được đối xử thật cẩn thận, tôi không phải là fan của một trò chơi có quá nhiều spin-off và hậu bản. Nhưng tôi hiểu là ở góc độ một công ty kinh doanh, lợi nhuận mới là mục tiêu chính. |
Yoichi Wada Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc, Square/Square Enix (2001-2013) Đúng là có những lí do về tài chính. Khi tôi đến vào năm 2000, Square đang có những dấu hiệu bị phá sản. Và ngay trước khi sát nhập với Enix, Final Fantasy X-2 đã đóng góp vào cho lợi nhuận công ty một con số phải nói là lớn nhất trong lịch sử của Square. Chúng tôi đã có thể ra đi trong vinh quang. Nhưng đứng ở phía người tiêu dùng, Final Fantasy có những cốt truyện rất tuyệt vời và những nhân vật đáng nhớ, mọi người muốn biết các nhân vật ấy đến từ đâu, tiểu sử của họ ra sao và chuyện gì sắp xảy ra. Chúng tôi nhận được rất nhiều yêu cầu như thế nên chúng tôi đơn giản chỉ là phản hồi lại mà thôi… Có một thứ tôi có thể chắc chắn là chúng tôi có cùng những nhà phát triển làm việc cho mỗi bản spin-off. Thế nên nếu đó là spin-off của Final Fantasy VII thì tôi đảm bảo sự có mặt của Kitase-san hay Nomura-san, nếu không nó sẽ thành một game khác mất rồi. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Ngay từ đầu chúng tôi đã lên kế hoạch chỉ có 4 spin-off cho Final Fantasy VII và chúng tôi cũng công khai rằng bộ "Compilation of Final Fantasy VII" sẽ kết thúc với 4 bản đó. Chúng tôi không muốn thị trường bị quá bão hòa. |
|
Hiroshi Kawai Lập trình nhân vật, Square Japan Tôi nghĩ nó phụ thuộc nhiều vào cách mà bạn phản hồi lại kỳ vọng của người dùng. Nhiều bản spin-off, theo cá nhân tôi, đến từ một sự thật là “Ồ, chúng tôi đã bỏ quá nhiều thời gian và chi phí để phát triển game này nhưng chúng tôi chưa kiếm đủ. Chúng tôi đã tạo ra một khởi đầu ở đây và bây giờ chúng tôi có thể khai thác nhiều hơn nữa”. |
|
Frank Hom Producer cộng tác, Eidos (1995-2001) Tôi tin rằng nếu những tựa game đó có cùng một mức chất lượng – một vài trong số chúng thực sự rất hay nhưng cũng không ít chỉ dừng lại ở mức bình thường – nhưng nếu chúng có cùng một mức chất lượng, mọi người sẽ không bao giờ cảm thấy là đủ. Họ sẽ muốn có nhiều game Final Fantasy hơn nữa. Và ngay cả ở thời điểm hiện tại, người chơi vẫn đang muốn có càng nhiều bản Final Fantasy càng tốt. |
Square Enix chính thức remake lại Final Fantasy VII
20 năm trôi qua kể từ khi Final Fantasy VII phát hành, rất nhiều điều đã thay đổi. Square bây giờ đã là Square Enix, sát nhập với cựu đối thủ của chính mình, và mua lại những công ty phát hành độc lập như Taito và Eidos. Năm 2017, hãng đã có trong tay rất nhiều cái tên đình đám như Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts hay Final Fantasy. Hàng năm họ vẫn phát hành nhiều dự án Final Fantasy – bao gồm cả những bộ phim CG.
Tuy nhiên trong suốt quãng thời gian ấy, có một thứ vẫn kiên định trong lòng người hâm mộ: ước muốn có được tựa game mang tên Final Fantasy VII Remake, đặc biệt là sau sự xuất hiện của PlayStation 3 tech demo vào năm 2005. Người chơi không ngừng hi vọng và đồn đoán nhưng suốt một thập niên dài đằng đẵng, không hề có bất kỳ thông tin nào xác nhận về một dự án như thế đang được thực hiện.
Thế rồi đến năm 2015, sau rất nhiều năm ngập trong yêu cầu và tin đồn của cộng đồng fan, Square Enix đã cho trình chiếu một đoạn trailer trên sân khấu của Sony ở E3, công bố trò chơi mà mọi người mong chờ từ lâu.
Khi dòng chữ “Remake” hiện lên, nhiều người đã bật khóc trong niềm sung sướng.
Square Enix cũng hé lộ Tetsuya Nomura sẽ đóng vai trò đạo diễn, Yoshinori Kitase là producer còn Kazushige Nojima đảm nhận tác giả kịch bản. Sự hợp nhất của 3 đầu não từng làm nên thành công của tựa game gốc.
Hironobu Sakaguchi Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan Nhìn chung tôi không thích remake. Khi còn làm ở Square, tôi luôn phải đối ý tưởng này. Tôi thường nói “Đừng có thực hiện remake gì cả”. Tôi luôn nghĩ “Thay vì remake, hãy sử dụng nguồn lực ấy cho những dự án mới”. Nhưng thời thế đã thay đổi, bây giờ chúng ta có thể thiết kế những thế giới game với đồ họa CG chi tiết hơn nhiều những gì tôi có thể tưởng tượng. Vì chúng ta đã đạt đến cấp độ đó nên mọi người không thể không hứng thú với các khả năng có thể xảy ra. Với việc công bố Final Fantasy VII Remake, tôi rất mong chờ nó ở vai trò một người cha đẻ lẫn một người chơi. Nếu được, tôi muốn nhìn thấy sự thay đổi ở cả đồ họa lẫn cơ chế gameplay, để chúng ta có được một thứ xứng đáng để đắm chìm. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Chúng tôi đã bàn đến chuyện remake Final Fantasy VII trong một thời gian dài. Qua các năm, có lúc nó nổi lên là vấn đề cần giải quyết, có lúc nó lại chìm vào quên lãng. Theo biểu thời gian của mình, có lẽ tôi quá bận rộn để có thể thực sự bắt tay vào thực hiện dự án, hoặc có những thứ cấp bách hơn cần xử lý. Không phải tôi không nghĩ đến, nhưng chưa bao giờ làm được. Bây giờ, khi đã có những khoảng trống trong lịch trình sắp tới, chúng tôi quyết định chính thức khởi động nó. Chúng tôi muốn chắc chắn rằng mình có thể làm với sự góp mặt của những người từng tham gia Final Fantasy VII gốc. Chúng tôi không muốn phó mặc nó cho một thế hệ không biết đến tựa game ban đầu. Mục tiêu là phải giữ được cái hồn của Final Fantasy VII. Đó là lí do cho sự có mặt của Kitase-san cùng Nojima-san và tôi. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan [Nói với Nomura:] Lâu lắm rồi chúng ta mới làm việc cùng nhau đấy nhỉ. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Đúng thế thật. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Giờ nghĩ lại từ sau Final Fantasy VII chúng ta có cộng tác trong dự án nào không nhỉ? |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Có Final Fantasy XIII đó. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Ừ nhưng cũng không đến mức quá thân cận như ngày xưa… Từ ngày đầu cho đến Final Fantasy VII, chúng ta hầu như luôn ở cùng một team. Thế rồi đến Final Fantasy VIII, cậu có đóng góp một vài ý tưởng về nhân vật và battle, ngoài ra cũng thiết kế nhân vật cho một vài dự án khác nữa, nhưng tôi nghĩ lần cuối tôi và cậu tham gia sâu vào một game cùng nhau là Final Fantasy VII. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Phải rồi. Thế giờ anh thấy thế nào? [Về chuyện lại được làm việc cùng nhau] |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Tôi không nhớ là cậu lại... thích đi vào từng tiểu tiết như thế này. [Cười] |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Em vẫn thế mà. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Cậu ấy định hướng vô cùng, vô cùng chi tiết. Cậu ấy cũng thúc ép deadline cuối cùng dữ lắm. |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Đó là khi chúng ta chưa nhận được sự phê duyệt từ các sếp thôi. |
|
Yoshinori Kitase Đạo diễn, Square Japan Thế à? Tôi nhớ là trước đây đâu có như vậy đâu. [Cười] |
|
Tetsuya Nomura Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan Với những người từng tham gia vào Final Fantasy VII, tôi chắc chắn nó có một vị trí đặc biệt trong trái tim họ. Nó thực sự là một cuộc cách mạng, mọi người đều nghĩ nó là bước ngoặt lớn của thương hiệu Final Fantasy vì đó là lần đầu tiên chúng tôi áp dụng công nghệ đa giác 3D, quá khác biệt so với quá khứ. |
Trước khi Square Enix công bố Final Fantasy VII Remake, cựu chủ tịch Yoichi Wada từng nói ông không muốn công ty remake Final Fantasy VII cho đến khi họ sản xuất được một tựa game khác đạt được đến chất lượng và tầm ảnh hưởng như của nó, thứ mà ông cảm thấy chưa tồn tại. Sau khi bản Remake được hé lộ, Wada trả lời phỏng vấn như sau: “Chính xác là tôi đã nói như thế, và tôi vẫn tin vào điều đó. Tôi không biết dự án hiện tại như thế nào nên tôi không muốn bình luận quá nhiều… Đây không phải là một thử thách dễ vượt qua để thỏa mãn yêu cầu rất cao của người hâm mộ, nhưng họ đã xác nhận nó nên tôi rất muốn họ thực hiện được lời hứa của mình”.
Mọi người đều đã có hướng đi riêng của bản thân mình
Khi câu chuyện này được đăng tải, Final Fantasy VII sắp kỷ niệm 20 ngày phát hành. Hầu hết những cá nhân chủ chốt cho sự ra đời của nó đã rời khỏi Square Enix – nhiều người trong số đó đã có vị thế cao trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
Ví dụ như Uematsu, giờ đã là một trong những nhạc sĩ tự do sáng tác nhạc cho game nổi tiếng nhất, vừa mới tham gia vào tựa game mobile rất thành công Granblue Fantasy. Amano thì là một trong những họa sĩ được biết đến nhiều nhất tại Nhật, bán được tác phẩm của mình với giá 6 chữ số và thỉnh thoảng vẫn đóng góp cho một vài trò chơi. Iwasaki hiện đang quản lý GungHo Online America, chi nhánh tại U.S. của công ty đứng đằng sau Puzzle & Dragons.
Trong khi đó, Sakaguchi đang đứng đầu studio Mistwalker, một team nhỏ từng sáng tạo nên nhiều game nhập vai trong thời gian qua như The Last Story, Blue Dragon hay Lost Odyssey. Sakaguchi nói hiện tại ông không có tham vọng sự nghiệp nào ngoài game. Ông không muốn làm phim gì nữa và chỉ tập trung vào sản xuất game mà thôi.
Tháng 04/2015, ông cho biết Mistwalker đang bắt đầu thực hiện phiên bản console của trò chơi trên mobile Terra Battle. Tháng 02/2016, Sakaguchi hé lộ ông sẽ mở một studio phát triển của riêng mình và sẽ thử nghiệm việc kết hợp video streaming vào trong thiết kế game.
Khi được hỏi có phải sự nghiệp của ông đã thay đổi từ sau Final Fantasy VII hay không, ông trả lời rằng “Tôi nghe điều đó khá nhiều, nhưng với tôi sự thay đổi không hề đột ngột chút nào. Trò chơi đã rất thành công nhưng nó chỉ là một phần trong đà tăng trưởng mà chúng tôi đã xây dựng từ bản Final Fantasy đầu tiên mà thôi”.
Với nhiều thành viên đội ngũ sản xuất, Final Fantasy VII không chỉ là một cái tên thành công, mà còn là một dấu son trong cuộc đời, một ví dụ điển hình cho sự kết hợp hoàn hảo giữa nguồn lực và tham vọng, tạo nên bước ngoặt cho ngành công nghiệp game.
“Nó là một game Final Fantasy với rất nhiều những thứ đầu tiên, và tôi vẫn thích cái cách mà chúng tôi tự thử thách bản thân ở tất cả các khía cạnh – từ thiết kế đến vận hành”, chỉ đạo nghệ thuật Yusuke Naora nói. “Với những hạn chế về công nghệ ở thời điểm đó, tôi hoàn toàn cảm thấy hài lòng”.
———-