Lịch sử Final Fantasy VII, những câu chuyện chưa kể

Cái nhìn cụ thể về quá trình phát triển và phát hành của một trong những tựa game nhập vai đã định hình nên cả ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Square, được kể bởi chính những người trong cuộc

Ngày nay nó nằm ở bên trên cửa hàng cà phê Doutor, cách trạm tàu điện chỉ vài căn nhà thuộc khu vực sầm uất của Hiyoshi, Yokohama.

Ghé thăm tòa nhà này bạn sẽ không thấy tấm bảng nào tưởng nhớ lịch sử hay bất kỳ di vật nào của một công ty mà bây giờ các nhân vật của họ đã làm người mẫu cho quần áo của Louis Vuitton và bán được hàng triệu trò chơi. Chính nơi đây, vào năm 1983, bên trong văn phòng của cha mình, nhà sáng lập Masafumi Miyamoto đã tạo nên một studio với tên gọi Square.

Ban đầu, nó không phải là một công ty chính thức mà chỉ là một căn phòng nơi mọi người đến rồi đi.

Nhiều người mô tả công ty trong những ngày mới thành lập là một kiểu kinh doanh gia đình. Một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Shinichiro Kajitani, đến làm việc đơn giản chỉ vì ông là bạn của Miyamoto và coi nơi này như một câu lạc bộ ở trường đại học. Một người khác, Hironobu Sakaguchi, thì vừa thiết kế game, vừa đi làm việc bán thời gian.

“Chúng tôi coi nó như một sở thích, không phải sự nghiệp”, nhạc sĩ gạo cội của Square, ngài Nobuo Uematsu cho biết. “Chúng tôi chỉ đơn giản là muốn là những gì mình thích, không nghĩ ngợi gì về vấn đề lương thưởng, mức sống hay có suy nghĩ rằng ‘Liệu công ty này sẽ đi về đâu?‘”.

Nhưng rồi con người cũng trưởng thành và mọi thứ đều thay đổi.

Năm 2017, salon tóc Mod’s Hair Paris đã lấy địa điểm mà Square khởi nghiệp cách đây 30 năm | Photographer: Irwin Wong

Sau một vài thành công cũng như thất bại, Square tạo nên một cú hit lớn với series game nhập vai Final Fantasy. Sau đó họ chuyển sang những văn phòng rộng rãi hơn, thuê hàng trăm con người và xây dựng cho mình được một hồ sơ sáng láng.

“Cuối cùng thì cổ phiếu của Square cũng được niêm yết, Sakaguchi-san cùng ban lãnh đạo phải tập trung vào các mục tiêu tài chính và số lượng sản phẩm bán ra họ cần hoàn thành”, Uematsu nói.

“Toàn bộ tâm lý đó bắt đầu thay đổi quanh khoảng thời gian Final Fantasy VII ra mắt”.

Khi Final Fantasy VII phát hành năm 1997, nó là con gà đẻ trứng vàng của Square. Trò chơi đi tiên phong trong công nghệ đồ họa 3D, giúp hệ máy PlayStation của Sony vượt mặt tất cả đối thủ cạnh tranh, xây dựng nền móng cho thể loại RPG Nhật Bản tại phương Tây và bán được hơn 11 triệu bản. Với nhiều người hâm mộ, nhờ nó mà họ mới biết đến cái tên Square.

Các thành viên nhóm sản xuất mô tả đây là một cơn bão hoàn hảo, khi mà Square vẫn hoạt động như một công ty nhỏ nhưng lại có nguồn lực của một ông lớn – và sẵn sàng đổ tiền vào một trong những dự án tham vọng nhất ngành công nghiệp game ngay khi đồ họa 3D mới chỉ chân ướt chân ráo xuất hiện.

“Tôi không nghĩ là mình lại cảm thấy phấn khích như vậy”, lập trình viên Hiroshi Kawai phát biểu. “Không chỉ là việc Square có những tài nguyên để tập hợp tất cả nguồn nhân lực, phần cứng và công nghệ vào với nhau, mà ngay khi chưa nhìn thấy mọi thứ thành hình, chúng tôi đã biết rằng mình đang cùng nhau làm nên lịch sử”.

Với việc Final Fantasy VII Remake  sắp được phát hành trên nền tảng PlayStation 4, đã đến lúc chúng ta cùng nhìn lại quá trình hình thành của phiên bản gốc. Qua chia sẻ của hơn 30 con người từng tham gia dự án trong quá khứ, người đọc sẽ có cái nhìn cụ thể về một huyền thoại, về những tài năng đã đưa nó vươn mình vượt qua mọi giới hạn.

ĐƯỢC KỂ LẠI BỞI

Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan

Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Yusuke Naora
Đạo diễn đồ họa, Square Japan

Tomoyuki Takechi
Chủ tịch, Giám đốc điều hành, Square Japan

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

và 25 người khác…

Người đàn ông đứng đằng sau thành công của Final Fantasy

Nếu không có Hironobu Sakaguchi, Square có thể đã không tồn tại đến ngày hôm nay.

Cha đẻ series Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi là người đầu tiên của Square nổi tiếng trong ngành game. Ông không chỉ giúp Square tồn tại trong thời kỳ những năm 80 mà còn đi trước thời đại khi mang Final Fantasy lên 3D, online play và lấn sân sang cả điện ảnh. Sau thất bại của bộ phim “Final Fantasy: The Spirits Within”, ông rời Square và sáng lập studio riêng Mistwalker | Photographer: Irwin Wong

Giữa những năm 80 của thế kỷ trước, không lâu sau khi Square thành lập, công ty vẫn đang trong quá trình tìm kiếm dấu ấn của mình trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Họ đã phát triển được một số tựa game cho PC nhưng thành công vẫn là khá khiêm tốn, tuy nhiên khi hệ console Famicom của Nintendo bán ra ở Nhật Bản (hay còn được biết đến với cái tên Nintendo Entertainment System tại U.S.) thì Square quyết định đánh một canh bạc với thiết bị này. Họ tung ra nhiều sản phẩm, hi vọng nhận được phản hồi tích cực. Thế nhưng sự thật không được như mong muốn. Công ty bắt đầu lâm vào tình trạng thiếu tiền và viễn cảnh tương lai vô cùng u ám.

Khi game Final Fantasy  đầu tiên của Square cập bến Famicom năm 1987, vận may đã bắt đầu mỉm cười. Nhờ một cốt truyện được đầu tư kỹ lưỡng và những giá trị sản phẩm chất lượng cao, series nhập vai này trở thành một trong những thành công lớn nhất trên thiết bị console của Nintendo cũng như người kế nhiệm của nó, máy Super Famicom. Cuối những năm 80, chính Final Fantasy  đã đưa Square khỏi những gánh nặng về tài chính. Đến đầu những năm 90, nó là bệ phóng mà tất cả những người ở công ty đều bám vào.

Với cha đẻ của Final Fantasy – ngài Sakaguchi, nó đã đánh dấu quãng thời gian thành công nhất. Ông đã thăng tiến lên thành nhân vật có ảnh hưởng hàng đầu ở Square (hay còn được biết đến là Squaresoft), từng giữ vị trí Phó chủ tịch điều hành, và là nhân vật có tiếng tăm trong ngành. Trong những bài phỏng vấn, ông thường hạ thấp vị thế của mình vào thời điểm đó, trong khi những người khác thì kể về ông như một người làm tất cả mọi việc và đưa ra được nhiều quyết định quan trọng trị giá hàng triệu Đô la.

Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Cuối thập niên 90, tất cả các công ty game đều có rất nhiều tiền - Square cũng vậy. Vì thế Square đặt mục tiêu chất lượng cao hơn là giám sát chi phí. Đó là cách Sakaguchi-san làm việc. Ông ấy luôn đòi hỏi cao từ nhân viên và đặt ra kế hoạch chặt chẽ, nhưng kèm với đó là hỗ trợ về nhân lực dồi dào và phần cứng tốt nhất. Ông ấy có một tầm nhìn vĩ đại và biết cách biến nó thành hiện thực.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Ông ấy luôn hướng tới tương lai, có tầm nhìn bao quát và không bao giờ biết hài lòng với những gì đang làm.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Tôi nghĩ gọi ông ấy là thánh thì có phần hơi quá nhưng tôi có cảm giác như thế thật. Ông ấy đúng là một siêu sao.
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Tôi nhớ chúng tôi từng gọi ông ấy là "Nhà vua"... Không, tất nhiên không nói trước mặt rồi.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Ông ấy đúng là một vị vua, theo nghĩa tốt đẹp. Tôi nghĩ có lẽ nó bắt đầu từ một địa chỉ email, ông ấy không muốn dùng tên thật nên đã sử dụng chữ "vua" đi kèm với một vài con số. Từ đó chúng tôi bắt đầu nói "OK, ông ấy là vua".
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Phải rồi, "vua". [Cười] Các bạn biết đấy, hầu hết các cuộc họp quản lý ở Squaresoft tại Nhật mà không có ông ấy thì sẽ chẳng có quyết định nào được đưa ra cả. Ông ấy nói với ban lãnh đạo khi nào một tựa game được hoàn thành và kiểu marketing nào ông muốn. Thế chẳng phải vua là gì. Ông ấy tham gia điều hành mọi hoạt động.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

"Vua"? Có phải từ Square US không?... Lũ hâm này. [Cười] Phải, hình như tôi có được gọi thế trong quá khứ. Nhưng mà ý nghĩa của nó thì lại khác. Tôi từng có thời gian uống rất nhiều rượu sâm-panh nên được đặt cho biệt danh "Vua Sâm-panh". Nguồn gốc là từ đó. Nó không liên quan gì đến công việc của tôi cả. Về sau tôi cũng không uống thế nữa.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Đôi khi cách làm việc của ông ấy năng nổ quá mức. Nhưng ông hiểu rất rõ các yếu tố ảnh hưởng đến tính sáng tạo và biết cách giải quyết các vấn đề [tại Square]... Ông cũng khá gần gũi với các thành viên chủ chốt của nhóm phát triển, điều mà không ai trong ban giám đốc làm được.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Ông ấy là người rất tài giỏi và khôn khéo. Ông ấy biết cách thuyết phục mọi người làm việc cho mình.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Tôi không nói ông ấy hay đưa ra những quyết định độc đoán, nhưng ông ấy hay lựa chọn vấn đề hệ trọng một cách nhanh chóng và dễ dàng. Tôi có cảm giác như ông ấy dựa rất nhiều trên cảm xúc. Tựa như có thứ gì đó lóe lên trong đầu và ông ấy sẽ nói "OK, chúng ta phải làm thứ này".
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

Tôi cho rằng phong cách của mình có đôi chút hơi may rủi. Một buổi sáng có thể tôi nói với mọi người rằng "Hãy làm theo cách này". Rồi khi họ cho tôi xem kết quả thì tôi lại nổi điên liên "Sao lại thành ra thế này?". Việc đó xảy ra rất nhiều lần. Vấn đề là suy nghĩ của tôi như một dòng chảy vậy, nó xoay vòng rồi thay đổi liên tục trong đầu. Tôi có thể gửi liên tiếp 10 email cho cùng một vấn đề. Gửi email, suy nghĩ lại, tiếp tục gửi email.
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Ông ấy là cha đẻ của Final Fantasy, tạo ra series này. Tôi cũng như mọi người đề dễ dàng tin tưởng vào sự sáng tạo của ông ấy và mong chờ nó.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Tôi nghĩ những ngày vàng son của Sakaguchi là khi ông thực hiện Final Fantasy VII. Mọi quyết định của ông đều mang lại kết quả tốt.

Những nỗ lực thực hiện Final Fantasy VII  đầu tiên của Square

Đến đầu những năm 90, Square đã lấn át hoàn toàn thị trường trong nước với series Final Fantasy, có một lượng game ổn định và có đủ điều kiện để thử nghiệm những cái mới. Sakaguchi nhân cơ hội này để tìm kiếm thành công với những dự án tham vọng hơn, trong đó nổi bật phải kể đến màn kết hợp chất lượng cao giữa cha đẻ của series Dragon Quest và nhà họa sĩ đã sáng tác nên bộ truyện Dragon Ball. Kết quả đạt được chính là trò chơi Chrono Trigger.

Trong khi đó, sau sáu phần đầu tiên được sản xuất trên phần cứng của Nintendo, Sakaguchi bắt đầu tách dần khỏi vị trí làm việc trực tiếp và để cho các thành viên khác của Square là Yoshinori Kitase hay Tetsuya Nomura đảm nhận công tác hàng ngày. Nhiệm vụ của ông lúc này là lên những kế hoạch ở tầm vĩ mô và những ý tưởng cho kịch bản. Kitase từ lâu đã rất yêu thích sự tương đồng giữa cách kể chuyện của phim ảnh và trò chơi điện tử còn Nomura, từ một họa sĩ bình thường đã dần dần lĩnh hội trách nhiệm của một nhà sáng tạo.

Với Final Fantasy VI, Yoshinori Kitase được đảm nhận vai trò đạo diễn. Đến khi Final Fantasy VII được sản xuất, ông cũng ở vị trí tương tự. Các thành viên trong nhóm mô tả Kitase là người điềm tĩnh và ít nói hơn đa phần những nhà phát triển game nổi tiếng khác và chính độ nhạy cảm với điện ảnh của ông đã đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành những đoạn cắt cảnh trong Final Fantasy VII. Năm 2017, ông trở thành producer của dự án Final Fantasy VII Remake. | Photographer: Jonathan Castillo

Final Fantasy VII chắc chắn là bước đi tiếp theo nhưng với việc phần cứng console đang cải tiến rất nhanh, Square không chắc mình sẽ tiếp cận trò chơi này như thế nào. Họ nên chọn phương án an toàn và gắn bó với phong cách 2D pixel hay chấp nhận rủi ro với công nghệ 3D non trẻ trên những cỗ máy mới? Các ý tưởng liên tiếp được đưa ra và trong khoảng thời gian 2 năm, công ty đã thử tới 3 cách làm khác nhau.

Đầu tiên chúng ta có hậu bản 2D của Final Fantasy VI cho máy Super Famicom.

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Vào thời điểm đó, việc JRPG có hướng đến 3D hay không vẫn còn chưa rõ ràng. Sakaguchi-san đặc biệt yêu thích đồ họa pixel và chúng tôi đã tranh luận rất nhiều xem có nên ở lại với phong cách 2D không... Sau khi hoàn thành Final Fantasy VI, chúng tôi bắt tay ngay vào Final Fantasy VII [game 2D dành cho Super Famicom], thảo luận và tổ chức nhiều cuộc họp bàn kế hoạch.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

1994 à? À,... hồi đó... khoan, gì cơ? Kitase nói vậy à? Anh có chắc ông ấy không dựng chuyện không? Tôi không rõ lắm. Xin lỗi nhưng tôi không nhớ gì cả. Có thể ý của ông ấy là mình đã có ý tưởng trong đầu rồi.
Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

Tôi nhớ là chúng tôi có khoảng 60 người làm việc cho Final Fantasy VI. Khi bắt đầu chuẩn bị cho Final Fantasy VII [trên Super Famicom], hình như số lượng thành viên ít hơn thế, ước chừng 20-30 người.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chúng tôi tiến hành công việc khá chậm chạp. Hình như mất vài tháng gì đó thì phải?
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chắc khoảng 2 đến 3 tháng.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Giai đoạn đầu chúng tôi vẫn bàn tới bàn lui về kịch bản. Chưa có quyết định nào là rõ ràng cả. Trong những tình tiết đầu tiên mà Sakaguchi-san viết, bối cảnh của game sẽ là ở New York, có một tổ chức khủng bố đang tìm cách phá hủy các lò phản ứng Mako và nhân vật chính, thám tử Joe tiến hành điều tra về họ. Một số nhân vật khác cũng có liên quan. Một thành viên của tổ chức kể trên chính là nguyên mẫu của Cloud [sau này là anh hùng của Final Fantasy VII].
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi nhớ là anh cũng có viết một số tài liệu liên quan đến ý tưởng và lên kế hoạch thì phải?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chính xác.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Nhưng cùng lúc ấy thì quá trình phát triển Chrono Trigger đang bước vào giai đoạn then chốt nên toàn bộ thành viên của nhóm phải chuyển sang để trợ giúp... Mọi việc dừng lại ở đó.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

À phải rồi. Tôi nhớ rồi. Lúc ấy chúng tôi phải dồn toàn bộ nhân lực cho Chrono Trigger. Trước khi thực hiện Chrono Trigger chúng tôi đã có trao đổi về Final Fantasy VII nhưng sau đó phải chuyển sang nhóm Chrono Trigger. Tôi nhớ ra rồi; tôi có viết một kịch bản cho Final Fantasy VII, một câu chuyện hoàn toàn khác [so với phiên bản được lựa chọn]. Tôi không rõ là có đúng là New York hay không. Tôi nghĩ ý tưởng New York hình như là dành cho Parasite Eve. Còn Joe thì là tên nhân vật chính tôi dành cho Lost Odyssey. Tôi cũng chẳng rõ nữa, mọi thứ cứ rối hết cả lên.
Năm 2012, Square Enix phát hành một cuốn art book tại Nhật Bản với nhan đề “Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2” kể về lịch sử của Final Fantasy VII, VIII và IX. Cuốn sách đã đăng những hình ảnh về phiên bản test của Final Fantasy VII trên Super Famicom cùng nhiều thử nghiệm khác. | Photographer: Jonathan Castillo

Thử nghiệm đầu tiên với đồ họa 3D

Đặt phiên bản Final Fantasy VII trên Super Famicom sang một bên, Square bắt đầu tìm đến các lựa chọn để đưa series vào thế giới 3D. Vào thời điểm 1994 thì đây là một ý tưởng khá mới mẻ và hầu hết các thành viên của công ty mới chỉ được đào tạo để làm game 2D mà thôi. Vì thế thay vì nhảy vọt để lấy vị trí dẫn đầu, Square quyết định thực hiện một thí nghiệm nhỏ.

Sử dụng những cỗ máy cấu hình cao từ công ty phần cứng 3D Silicon Graphics, Inc., Square đã đựng một đoạn tech demo trình diễn một cảnh trận chiến 3D với các nhân vật trong Final Fantasy VI. Các thành viên trong nhóm nói họ luôn nghĩ bản demo này là một dự án nghiên cứu chứ không phải là một thứ gì đó họ sẽ bán cho người chơi.

Ở phần hậu trường, quá trình sản xuất một tech demo 3D bắt đầu với Kazuyuki Hashimoto, một kỹ sư đã từng có kinh nghiệm phát triển game 3D khi làm việc với Sega, Nintendo và Sony.

Một trong những nhân vật chủ chốt đằng sau công nghệ của Final Fantasy VII, Kazuyuki Hashimoto gia nhập Square năm 1995 với kinh nghiệm trong mảng đồ họa 3D khi từng làm việc ở công ty sản xuất máy tính Symbolics. Tại Square, ông đã dựng một quy trình thiết kế đồ họa mới và thuê một đội ngũ các kỹ sư lành nghề, ban đầu là để xây dựng tech demo Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Sau khi hoàn thành công việc với Final Fantasy VII, ông đảm nhận trách nhiệm tương tự cho studio Honolulu của Square, lúc này đang sản xuất bộ phim Final Fantasy: The Spirits Within. Ông rời công ty ngay thời điểm studio Honolulu đóng cửa để đến với Electronic Arts, hỗ trợ trong quá trình làm quen với phần cứng của PlayStation 3. Tiếp theo ông trở thành chủ tịch của một doanh nghiệp start-up có trụ sở ở Hawaii mang tên Avatar Reality. Năm 2012, ông được nhận vào gã khổng lồ công nghệ Nvidia. | Photographer: Irwin Wong

Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Trước Final Fantasy VII... chúng tôi không có nhân sự làm đồ họa 3D. Sau đó tôi gặp được [Hashimoto], người bạn thân nhất của tôi cho đến cả thời điểm hiện tại, ông ấy giúp tôi tìm được một đội ngũ vô cùng tài năng. Đó là lần đầu tiên họ tham gia làm trò chơi điện tử, còn chúng tôi là lần đầu tiên tiếp xúc với 3D.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Thời gian đó tôi nhận được rất nhiều lời mời từ các công ty khác. Nhưng tôi không có hứng thú. Sakaguchi-san là trường hợp đặc biệt. Tôi nghĩ ông ấy có tài năng thiên bẩm. Ông ấy có cái gì đó, tôi không biết chắc chắn... Nhưng có lẽ ông ấy có khả năng nhìn trước được tương lai.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Chúng tôi biết Nintendo 64 và PlayStation là thế hệ phần cứng tiếp theo và chúng tôi sẽ phải phát triển game cho 1 trong 2 nền tảng này. Tình huống này khá giống với lúc chúng tôi đi từ Famicom lên Super Famicon. Bước đi đầu tiên của chúng tôi không phải là lựa chọn giữa 2 hệ thống mà tập trung vào học về Silicon Graphics chúng tôi mới mua. Chúng là những cỗ máy đắt tiền và chúng tôi đã tạo ra được một bản demo để giới thiệu đến công chúng, "Đây chính là hình dáng của Final Fantasy ở đồ họa 3D".
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Square đã có kế hoạch xây dựng game cho thiết bị mới của Nintendo nhưng bộ công cụ phát triển chưa được ra mắt và thông số kỹ thuật thì liên tục thay đổi. Vì thế tôi đề nghị chuyển sang một môi trường tiêu chuẩn và xem chúng tôi có thể làm gì với nó rồi sau đó mới tính tới chuyện tối ưu hóa ý tưởng này cho một cỗ máy nhỏ. Ban đầu chúng tôi phải có một môi trường mạnh mẽ để có thể tự do đánh giá khả năng của mình, có thể làm được những gì với 3D.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Thời ấy đi từ 2D lên 3D là một bước nhảy rất lớn. Ngay cả trong đầu tôi cũng khó để hình dung ra các cảnh chiến đấu sẽ ra sao.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Square là một gã tân binh trong ngành công nghiệp 3D và Silicon Graphics không để ý nhiều đến chúng tôi. Sau khi thực hiện demo này, chúng tôi đã muốn giới thiệu nó ở hội nghị Siggraph tại Los Angeles nhưng không thể mang theo một cỗ máy [rất lớn] từ Nhật Bản đi được. Chúng tôi cần phải thuê thiết bị ở trụ sở SGI nhưng họ không nhận ra chúng tôi. Thật may là tôi có một người bạn ở Silicon Graphics U.S. nên tôi có thể thuê được máy móc cho buổi trình diễn.
Sau khi trình diễn Final Fantasy VI: The Interactive CG Game tại hội nghị Siggraph, Los Angeles, Square đã ghi lại những hình ảnh của trò chơi và gửi đến người chơi trong chiếc đĩa này ở Tokyo Game Show 1996. | Photographer: Jonathan Castillo

Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Vì tôi là thành viên duy nhất của nhóm nói được tiếng Anh nên tôi được giao nhiệm vụ bố trí gian hàng và giải thích cách game vận hành ở Siggraph. Mặc dù demo chỉ có một trận chiến nhưng tôi nhớ là nó chơi rất vui... Mọi người đều cần tới 2 hoặc 3 lượt chơi mới tìm ra cách điều khiển thích hợp để giành chiến thắng.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Số lượng người đến xem không đông lắm. Chúng tôi thiết kế để người chơi có thể vẽ một biểu tượng lên màn hình và thi triển một đòn phép thuật hoặc gọi ra một chú rồng. Họ có vẻ thích thú với phần hình ảnh nhưng cách sử dụng thì hơi khó hiểu.
Michael Jones
Giám đốc kỹ thuật, Silicon Graphics (1992-1999)

Giao diện người dùng của họ là một dạng giao diện cử chỉ. Bạn vẽ một chữ Z hay một vòng tròn đều có một ý nghĩa nhất định. Đó là những cử chỉ được hiểu bởi người chơi game chứ không phải loại được hiểu bởi Microsoft trên UI của một hệ điều hành. Nó mang nhiều tính chủ động và sáng tạo, có thể không hợp lý lắm nhưng sẽ thú vị hơn.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Khán giả ở hội thảo không hiểu họ đang được xem cái gì. Nhiều người chỉ quan tâm đến đồ công nghệ cao hoặc những thứ liên quan đến quân đội dành cho mục đích kinh doanh, chúng tôi trình diễn trò chơi này chỉ để cho vui mà thôi. Mọi người chỉ nói "Cũng khá thú vị đấy", thế thôi. Nhưng tôi vẫn nhớ ngài Michael Jones có ghé thăm vì chúng tôi sử dụng công nghệ của Silicon Graphics. Ông ấy ấn tượng tới mức SGI rất muốn được mang phần mềm này đến trụ sở chính ở Mountain View [California]. Đương nhiên là chúng tôi đồng ý. Sau này ông ấy trở thành người đứng đầu của Keyhole. Bạn biết nó là gì không? Google Earth đấy. Thế giới thật nhỏ bé phải không.
Michael Jones
Giám đốc kỹ thuật, Silicon Graphics (1992-1999)

Điều mà bản thân tôi thích ở sản phẩm này là mặc dù họ có trong tay công nghệ tiên tiến nhưng họ vẫn trung thành với phong cách anime, không như những video game khác. Bạn còn nhớ trong phim "Akira" không, anh chàng nhân vật chỉ cần giơ nắm đấm lên không trung là có gì đó xảy ra liền. Không có nhiều tựa game mô phỏng theo phong cách này.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Khi nhắc đến đồ họa máy tính, mọi người thường muốn xem một thứ sát với thực tế, một thứ mà bạn có thể mang vào một bộ phim live action và người xem không thể phân biệt thật giả. Nhưng chúng tôi đã dùng CG để tạo nên các nhân vật anime. Có lẽ vì thế mà nhiều người không chú ý tới nó. Nhưng đó là điều mà chúng tôi muốn làm.
Michael Jones
Giám đốc kỹ thuật, Silicon Graphics (1992-1999)

Chúng tôi có nhiều khách hàng làm những công việc điên rồ. Có người mô phỏng lại các lò phản ứng hạt nhân, có người lại hướng dẫn phi hành gia điều khiển tàu vũ trụ con thoi. Họ thích sử dụng máy tính và cả phần mềm của chúng tôi. Những cỗ máy ấy, có thể không phù hợp cho game thủ sử dụng nhưng lại rất phù hợp với những nhà thiết kế game và lập trình viên vì chúng có thể mô phỏng nhanh chóng những thứ mà có khi phải mất cả năm trời để code trên PC. Square đã tận dụng nó rất tốt.

Khi Square tung ra những hình ảnh về Final Fantasy VI: The Interactive CG Game năm 1995, nhiều tạp chí đã vội vã đưa tin chúng thuộc về một tựa game dành cho Nintendo 64 (lúc này đang được gọi với cái tên “Ultra 64”). Những bài báo đó cuối cùng đều đã phải đính chính.

Nỗ lực tiếp theo của Square để sản xuất Final Fantasy VII

Với việc Chrono Trigger đã hoàn thành và công tác thực hiện tech demo Final Fantasy Siggraph đang được triển khai, Square bắt đầu tiến những bước tiếp theo đến Final Fantasy VII sau khi dự án cho Super Famicom bị bỏ dở. Square từ lâu đã là đồng minh thân cận của Nintendo với hầu hết các sản phẩm đều độc quyền cho các hệ máy của hãng, rất nhiều người trong công ty đều nghĩ họ sẽ tiếp tục đi theo Nintendo và sản xuất game cho thế hệ console tiếp theo của họ, Nintendo 64.

Nintendo thậm chí còn hợp tác với Silicon Graphics để làm phần cứng cho Nintendo 64 và cũng dễ hiểu cho suy nghĩ trên, nhất là sau những kinh nghiệm đúc rút được từ bản demo Siggraph.

Square khởi động kế hoạch để xem xét liệu một Final Fantasy VII 3D  trông sẽ như thế nào khi chạy trên Nintendo 64. Ý tưởng ban đầu bao gồm cả việc thiết kế game cho thiết bị 64DD (một disc-drive chỉ được bán ở Nhật Bản) của Nintendo. Nhân viên của Square nói họ muốn bổ sung nhưng đoạn cắt cảnh dài và một lượng lớn nội dung cho trò chơi, thứ mà băng cartridge của Nintendo 64 rất khó đáp ứng, tuy nhiên đây là dự định không bao giờ trở thành hiện thực.

Không lâu sau bài phát biểu trên sân khấu tại sự kiện PlayStation Experience của Sony năm 2015, đạo diễn của Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase và họa sĩ/tác giả kịch bản Tetsuya Nomura đã tới thăm văn phòng của Polygon ở San Francisco. | Photographer: Jonathan Castillo

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chúng tôi không hẳn là "chính thức" phát triển game cho Nintendo 64 mà đang thử nghiệm với phần cứng thì đúng hơn.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Về bản chất, [Nintendo] bắt đầu gửi cho chúng tôi bộ công cụ giả lập của chiếc 64. Họ chưa chạy thử trên một thiết bị cỡ lớn nào. Bạn có hình dung một cỗ máy SGI Onyx trông như thế nào không? Nó chỉ nhỏ hơn một cái bàn [1,2mx1,2m] một chút thôi. Tôi chỉ có một demo vô cùng đơn giản để tận dụng nó, cố gắng port một số mô hình độ phân giải cao từng được dùng cho Siggraph demo để xem nó vận hành ra sao... Tôi còn sử dụng một mô hình 3D của vệ thần Leviathan chưa từng được xuất hiện trước đây.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chúng tôi khởi đầu bằng một demo để xem mình có thể làm những gì, và có rất ít người tham gia công việc này: một vài lập trình viên, 4 hay 5 hoạ sĩ phục vụ cho phần hình ảnh. Có thể bây giờ họ không còn nhớ, nhưng những nhân vật đầu tiên chúng tôi yêu cầu họ thiết kế là Cloud, Barret và Red XIII [tất cả đều có mặt trong phiên bản hoàn thiện của Final Fantasy VII]
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi vẫn nhớ mình từng tham gia vào demo đó và còn sửa lại các thiết kế ban đầu nữa. Cloud và Barret quá lùn nên tôi đã làm cho họ cao hơn. Hình như 3 người họ đúng là những nhân vật đầu tiên mà chúng tôi tạo ra.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chỉ một nhóm nhỏ chúng tôi phát triển theo các ý tưởng đó một cách âm thầm và dần dần sau đó mới bổ sung thêm người.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Mọi thứ đều chỉ diễn ra trong một căn phòng duy nhất.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Phải. Nó là một phòng biệt lập. Rất ít người biết và tham gia vào dự án. Thông tin gần như là tuyệt mật. Về khối lượng công việc của bản demo thì có lẽ chúng tôi mất khoảng 1 hay 2 tháng để hoàn thành thì phải?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Về khung thời gian thì cũng khó để nói chính xác. Chúng tôi làm gì có kế hoạch cụ thể đâu.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Cậu nhớ gì không Nomura? Khi mà chúng ta thực hiện bản demo SGI dành cho Nintendo 64, thứ đầu tiên mà cậu tạo ra là model CG của con Behemoth đấy.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Thật á? Tạo mô hình đa giác luôn à?
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Mỗi khi nghiên cứu và phát triển một game Final Fantasy mới, chúng tôi đều lựa chọn Behemoth làm mô hình thử nghiệm. Với Nintendo 64 demo, chúng tôi cần khoảng 2.000 đa giác để dựng được nó.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Em chẳng nhớ gì về mấy thứ đó cả.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thật à? Nhưng mà chính cậu thiết kế ra nó mà! [cười] Chúng tôi đã làm được một phiên bản 2.000 đa giác của Behemoth cho Nintendo 64 nhưng khi dựng và cho chuyển động thì khung hình giảm xuống quá thấp. Để hiển thị chính xác được Behemoth với công nghệ mới chúng tôi cần 2.000 đa giác nhưng như thế là quả tải với phần cứng. Đó là một phần lí do chúng tôi không lựa chọn Nintendo.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Lúc đó chúng tôi đang tập trung toàn lực để hướng tới sự kiện Shoshinkai, Thế giới vũ trụ của Nintendo [một hội chợ tại Nhật] (Nintendo's Space World). Tôi chỉ biết đến code, gần như đóng vai trò chỉ đạo phát triển cho demo dành cho Space World này. Sau đó tôi nhớ ra là vào một dịp gần cuối năm, Sakaguchi-san tập hợp mọi người lại và thông báo một cách thản nhiên: "Chúng ta sẽ không phát triển cho Nintendo nữa"... Tất cả công sức của tôi đã đổ sông đổ bể.

Square rời bỏ Nintendo, đến với Sony

Trong kỷ nguyên Super Famicom, Nintendo có mối quan hệ khăng khít với nhiều studio game lớn tại Nhật Bản. Những cái tên như Capcom, Konami hay Square đóng vai trò quan trọng trong thành công của Nintendo và đều ưu tiên thiết bị của họ hơn là Mega Drive (Genesis tại U.S.) của Sega.

Đến giai đoạn Nintendo 64 và PlayStation ra đời, sợi dây kết nối đó bắt đầu lỏng dần. Mặc dù Sony chưa có thành tích gì trong ngành công nghiệp game, tuy nhiên cách phát triển và sức mạnh phần cứng của hãng đã thuyết phục nhiều bên thứ 3 đứng về phía mình. Square là một trong những studio lớn nhất lên con thuyền này. Đầu năm 1996, họ tuyên bố chuyển hoàn toàn sang máy console của Sony với Final Fantasy VII  là trọng tâm.

Đến giai đoạn cuối của thế hệ, hầu hết các studio nổi tiếng đều đã ký hợp đồng hợp tác với Sony, chủ yếu là nhờ ưu thế về kinh tế khi sản xuất game trên đĩa CD của PlayStation so với băng cartridge của Nintendo 64.

Vào năm 1990, khi đang làm việc tại Ngân hàng Shikoku, Tomoyuki Takechi đã bắt đầu tham gia hỗ trợ quản lý tài chính cho Square. Ông giúp cho Square trở thành công ty đại chúng trong năm 1994 và chính thức gia nhập vào năm 1996 – ngay khi Square đang trong quá trình lựa chọn thực hiện Final Fantasy VII cho thiết bị của Nintendo hoặc Sony. Với vai trò Chủ tịch và Giám đốc điều hành, ông là người chỉ đạo quá trình đàm phán với Sony để Square có thể phát hành game PlayStation tại Nhật Bản còn Sony sẽ phát hành 6 game PlayStation đầu tiên của Square ở thị trường Mỹ. Năm 2000, ông chính thức trở thành Chủ tịch hội đồng quản trị của Square nhưng đến năm 2001 đã phải rời công ty vì những tổn thất về tài chính gặp phải. Sau thời gian ở Square, ông còn làm chủ tịch cho studio AQ Interactive và đóng vai trò thành viên hội đồng quản trị của một số công ty liên quan đến ngành công nghiệp game | Photographer: Irwin Wong

Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

[Tháng 9 năm 1995] Tôi được chủ tịch của công ty là ngài [Tetsuo] Mizuno-san tuyển dụng và ông ấy nói với tôi rằng "Squaresoft luôn đồng hành với Nintendo... Chừng nào anh còn làm việc cho chúng tôi thì cũng là đang làm việc cho Nintendo". Và ngay tuần sau họ bắt đầu bàn luận "Ồ có lẽ chúng ta nên chuyển sang Sony đi". Tôi khá là sốc.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi nhớ có một hôm khi đang đi xuống sảnh thì Sakaguchi-san gọi tôi lại và nói, "Cậu nhìn này!" Ông ấy đang mặc một chiếc áo khoác jumper rồi quay lại để chỉ cho tôi logo PlayStation ở đằng sau lưng. Tôi đứng đực ra đó và gần như chết lặng... Tôi lúc ấy vẫn còn làm chức vụ quèn ở Sony và không thể nói gì để đáp lại. Mà dù trong hoàn cảnh nào đi nữa thì nếu ông ấy có nói với tôi, tôi cũng ở vị trí chỉ có thể gật đầu đồng ý mà thôi.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi nhớ là [chúng tôi công bố việc chuyển sang Sony] bằng một đoạn quảng cáo trên TV, phải không nhỉ?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

À phải. Em cũng nhớ là thế. Nghĩ lại cách sử dụng quảng cáo TV để công bố một tựa game đang phát triển đúng là hơi khác thường... Giờ chẳng còn ai dùng kiểu đó nữa.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chúng tôi còn đăng 1 mẩu quảng cáo trên tạp chí Shonen Jump nữa. Tờ báo này lúc ấy có tới 6 triệu độc giả. Chúng tôi đăng cùng lúc với quảng cáo TV và tôi nghĩ chúng đã có tác dụng rất lớn.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Square là kiểu công ty thích đánh cược. Mang Final Fantasy VII lên PlayStation có rất nhiều rủi ro... Không ai tin chắc là PlayStation sẽ thành công cả. Với những hình ảnh đầu tiên xuất hiện, trông nó như một cái bồn cầu càng khiến nghi ngại của mọi người trở nên rõ ràng hơn.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa, Square Japan

Đó chắc hẳn là một quyết định trọng đại [của Sakaguchi]. Nhưng ông ấy đã làm được, và từ đó series đã phát triển mạnh mẽ. Thật đáng kinh ngạc. Ông ấy làm tất cả vì trò chơi ấy, vì series của chính mình. Quãng thời gian đó quả thực là khó khăn.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi cũng nghĩ đó là quãng thời gian vô cùng khó khăn cho Chủ tịch và Sakaguchi-san.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

Tất nhiên là thời đó tôi không phải là Chủ tịch của Square. Có những cấp điều hành cao hơn tôi và tôi đã nói chuyện với họ để đưa ra được quyết định. Chính đĩa CD chạy trên PlayStation là yếu tố then chốt. Nếu bạn muốn làm một game hành động 3D trên băng cartridge của Nintendo 64 với dung lượng giới hạn, bạn vẫn có thể. Tuy nhiên tôi muốn tạo ra một trò chơi nhập vai 3D. Trong đầu tôi đã định rõ mình muốn làm gì và nó không phù hợp với phần cứng của Nintendo...

Vấn đề lớn nhất vẫn là bộ nhớ. Theo tính toán của chúng tôi thì không thể nhồi nhét tất cả vào ROM cartridge được. Thế nên lí do chính khi lựa chọn PlayStation là bởi nó là cỗ máy console duy nhất cho phép chúng tôi dùng công nghệ CD-ROM.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch, Giám đốc điều hành, Square Japan



Đĩa CD cũng rẻ hơn băng cartridge nên chúng tôi nghĩ mình có thể mang nhiều nội dung đến cho người chơi hơn mà không cần tăng giá bán.
Khi bắt đầu làm việc ở Square đầu những năm 90, Yusuke Naora tham gia vào Final Fantasy VI mà chưa hề chơi bất kỳ một game nhập vai nào. Một vài năm sau, ông được bổ nhiệm vào vị trí giám đốc nghệ thuật của Final Fantasy VII và ở lại Square trong thời gian hai thập niên, phát triển rất nhiều thể loại game khác nhau. Năm 2016, ông hoàn thành công việc giám đốc nghệ thuật của mình trong Final Fantasy XV, giám sát việc thiết kế các nhân vật rồi rời công ty. | Photographer: Irwin Wong

Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Vào thời gian đó, Sony có tới tiếp cận chúng tôi, họ nói: "Chúng tôi sắp phát hành máy PlayStation và muốn làm game 3D. Các vị có thấy hứng thú không?" Chúng tôi vẫn còn khá thân thiết với Nintendo nên trả lời rằng: "Chúng tôi không chắc lắm. Chúng tôi gần như chỉ cộng tác với họ [Nintendo] mà thôi". Tôi có hỏi liệu mình có được chia sẻ thông tin này với Nintendo hay không. Sony nói: "Không sao cả. Cứ cho họ xem đi. Chúng tôi chỉ muốn cho các vị thấy sản phẩm của mình và nếu thích thì hãy cộng tác với chúng tôi". Đương nhiên là chúng tôi không đem thông tin nói đi nói lại giữa Nintendo và Sony, nhưng các lập trình viên của chúng tôi đã bắt đầu tạo ra các mẫu bản chạy thử cả trên PlayStation lẫn Nintendo 64 để test 2 hệ thống.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Chúng tôi cố gắng trả lời câu hỏi có tiếp tục đi theo máy của Nintendo nữa hay không... Có thời điểm chúng tôi cứ chuyển đổi qua lại liên tục giữa N64 và PlayStation, đánh giá xem mình có thể làm gì với đồ hoạ 3D trên mỗi hệ thống.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Tôi có xem một số thử nghiệm nhưng chúng thực sự rất khác biệt. Chất lượng quá là khác nhau. Do đó tôi nghĩ họ sẽ không bao giờ lựa chọn Nintendo vì kết quả rất rõ ràng rồi.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi luôn có cảm giác nghi ngờ rằng mọi thứ sẽ không được suôn sẻ với chiếc 64 ở thời điểm đó, vì … một trong các trách nhiệm của tôi … là viết các phần mềm so sánh hiệu năng giữa 64 và mẫu thử nghiệm của [PlayStation]. Chúng tôi đã chạy để đánh giá những thiết bị này bằng cách cho rất nhiều hình sprite 2D bật nảy liên tục trong màn hình để xem có thể lấy được bao nhiêu đa giác trong vòng 60 tích tắc của 1 giây. Và cho dù với bất kỳ loại texture hay ánh sáng nào, 64 chỉ đạt kết quả bằng một nửa [PlayStation]. Đương nhiên, nhược điểm của [PlayStation] là nó không có một bộ đệm z thực sự nên bạn sẽ có những đa giác bị chồng chéo lên nhau và không có được hình ảnh thực sự lung linh. Tuy vậy bạn sẽ không có cách nào để có được kết quả tương tự như những gì Final Fantasy VII làm được trên [PlayStation] khi mang sang 64.

Nintendo đã tổ chức một chuyến du lịch dành cho tôi, [lập trình viên chính Ken] Narita-san cùng một vài thành viên khác từng tham gia demo Final Fantasy VI [Siggraph]… Tôi nghĩ Nintendo đã bắt đầu nhận ra tín hiệu từ Square rằng “Phần cứng của các bạn không đạt yêu cầu. Không chỉ ở khả năng trình diễn 3D mà còn ở dung lượng lưu trữ nữa”. Và họ nói trả lời “Chúng tôi sẽ chế tạo một vi xử lý hoàn toàn mới”, hi vọng nó sẽ mang lại cải thiện cho hiệu năng. Nhưng tôi cho rằng họ chỉ lặp lại những gì của SGI và đã có sự thiếu liên kết giữa SGI và Nintendo ở việc họ kỳ vọng gì ở khả năng của phần cứng. SGI có lẽ nghiêng nhiều về mặt lý thuyết và cố gắng tạo ra mục đích chung để nó không chỉ là một cỗ máy dựng hình 3D đơn thuần. Ngược lại Nintendo có những chỉ số hiệu năng phải đạt được những lại không truyền đạt một cách chính xác đến SGI.

Sợi dây đơn giản là không được nối 2 đầu với nhau. Họ đưa chúng tôi đến Moutain View, và tôi mang tất cả những đoạn mã mình đã viết cho Shoshinkai để vận hành trên thiết bị chạy thử mới nhất ở đó. Và thực sự là không có cải thiện gì nhiều.
Darren Smith
Giám đốc dự án/điều hành, Nintendo of America (1993-2000)

Năm 1993, [Nintendo] đưa ra đề nghị để tôi nhận trọng trách lãnh đạo, ít nhất là ở vị trí quản lý dự án phát triển thế hệ console tiếp theo (mà sau này chính là Nintendo 64), và tôi được biết phía đối tác là Silicon Graphics. Sau đó tôi tới California và trở thành người của Nintendo tại đây, phối hợp công việc giữa trụ sở tại Nhật và SGI ở Mỹ.

Chúng tôi đã gặp gỡ với [Square]. Chúng tôi gần như gặp tất cả các nhà phát hành và cho họ xem nền tảng công nghệ, khả năng của nó. Tôi nói chuyện với [Square] vài lần. Họ mang đến một demo họ làm để kiểm tra, hỏi những câu hỏi về cách tối ưu hóa mọi thứ… Tôi chỉ nhớ được mơ hồ những gì mà họ trình diễn. Bản demo này hiển thị những quả bóng 2D bật nảy liên tục với số lượng tăng dần và có những texture được gán lên chúng. Tôi không nghĩ đó là những đoạn gameplay, thậm chí cũng không phải là thứ gì đó có chủ đích.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Chúng tôi đã dành một vài ngày để tối ưu các đoạn mã của tôi, cố gắng có thêm đa giác nhưng không mang lại nhiều khác biệt. Khi quay trở về Tokyo, tôi, Narita-san, Sakaguchi-san đã có buổi họp với Miyamoto-san, cổ đông chính của Square. Trước đây tôi chưa bao giờ được gặp trực tiếp với Miyamoto. Ông ấy tới và hỏi “Ok, mọi việc thế nào?” Tôi có đưa ra một vài con số nhưng Narita-san là người phát biểu chính. Về cơ bản ông ấy trả lời rằng: “Chúng ta không có được hiệu năng cần thiết. Không có cách nào để tiến gần đến với những gì đã làm được ở Siggraph demo”. Miyamoto-san yên lặng lắng nghe, sau đó tôi không biết thêm gì cho đến khi Sakaguchi-san tập hợp mọi người lại và nói “Chúng ta sẽ không theo Nintendo 64 nữa”. Theo một cách nào đó thì chính tôi là người đã cung cấp các dữ liệu chỉ ra rằng 64 không phù hợp với thế hệ Final Fantasy tiếp theo.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Thời kỳ đó Square rất thân thiết với Nintendo – chúng tôi gần như là một phần của họ. Khi họ phát triển thiết bị mới, chúng tôi đã đưa ra rất nhiều lời khuyên, dạng như “Các anh cần phải có ổ CD-ROM cho nó”, “Các anh không có đủ băng thông dành cho những gì chúng tôi đang cố gắng làm” hay “Với những gì các anh có hiện tại, chúng tôi không thể tạo ra một game nhập vai được”. Chúng tôi cung cấp rất nhiều ý kiến. Nhưng [Chủ tịch Nintendo] Yamauchi-san đã từ chối lắng nghe tất cả. Đó là lúc Sakaguchi-san và ban điều hành của Square đi đến quyết định, “Ok, chúng ta sẽ chuyển sang Sony từ bây giờ”.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan



Cả nhóm chúng tôi đã tới gặp Chủ tịch và là người sáng lập của Square, Miyamoto-san bởi suy cho cùng vấn đề vẫn nằm ở khả năng đánh giá kinh doanh. Miyamoto-san đã động viên chúng tôi rằng nếu chúng tôi, những nhân viên thiết kế phần mềm, tự tin mình có thể làm game tốt theo cách này thì sẽ rất kỳ lạ nếu từ chối cơ hội của chúng tôi. Ông ấy đồng ý đi theo phương pháp mà chúng tôi cho là phù hợp.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

[Miyamoto-san] có giác quan kinh doanh rất tốt, một phản ứng tức thì với những vấn đề mới… Nhiều người cần phải có thời gian để suy nghĩ kỹ càng, cho dù đó có phải là ý tưởng tốt dành cho công ty hay không. Tôi luôn có ấn tượng về Miyamoto-san là kiểu người chỉ nói “Oh ok, tôi nghĩ đây là một ý kiến hay. Chúng ta hãy làm thế đi”.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Về cơ bản Sony cho chúng tôi chính sách tốt nhất mà họ có thể trao cho bất kỳ nhà phát hành nào. Họ tạo ra rất nhiều mối quan hệ công chúng và thực hiện marketing hiệu quả. Họ đã thuyết phục được chúng tôi về với họ… Tôi không thể nói chi tiết nhiều nhưng có một thứ tôi có thể tiết lộ đó là Sony đòi hỏi rất ít tiền hoa hồng trên mỗi đơn vị từ chúng tôi.
Shuhei Yoshida
Phụ trách Square, Sony Computer Entertainment

Tôi vốn là thành viên của nhóm quan hệ với nhà phát hành, phụ trách quản lý Square, nên tôi biết khá rõ sự tình nhưng không thể nói được gì nhiều... Đó là một câu chuyện dài.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Thực sự là tôi không nhớ việc chuyển sang 3D lại là vấn đề lớn. Cái tôi chú ý hơn đó là Final Fantasy không còn là một game Famicom nữa mà sẽ là game PlayStation. Sự thật này có tác động nhiều hơn.
Shuhei Yoshida
Phụ trách Square, Sony Computer Entertainment

Rất đáng kinh ngạc. Mọi thứ thay đổi sau khi... Final Fantasy VIIDragon Quest VII (đến từ đối thủ của Square là Enix) xuất hiện. Ít nhất là tại thị trường Nhật Bản. Nó giúp cho PlayStation trở thành máy console phổ biến nhất thời đại.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan



Về mặt chính trị, đó là một thay đổi mạnh mẽ và một quyết định lớn lao, nhưng với tôi thì chỉ là một lựa chọn tự nhiên vì đó là phần cứng mà chúng tôi cần để làm ra trò chơi.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Tôi nghĩ đó là một quyết định đúng đắn, nhưng sau đó là những căng thẳng liên tục với Nintendo.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Sự việc khá là đáng lo ngại. Phải mất tới 4 hay 5 năm chúng tôi không thể nói chuyện được với Nintendo. Chúng tôi đã không hề có quan hệ nào với họ cả.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Khi lựa chọn về với Sony, trong khoảng 10 năm chúng tôi đã bị cấm không được vào các trụ sở của Nintendo. Đứng ở vị trí người tiêu dùng, việc hai công ty cạnh tranh với nhau là rất có lợi, giúp cho giá thành không bị tăng lên. Tuy nhiên ở góc độ kinh doanh, mục tiêu chính của chúng tôi là giúp cho Sony thắng và Nintendo thua, vì đơn giản như thế là tốt cho chúng tôi.
George Harrison
Phó giám đốc cấp cao phụ trách marketing và truyền thông, Nintendo of America (1992-2007)

Giai đoạn PlayStation mới xuất hiện, sử dụng đĩa CD thay vì băng cartridge thực sự là thời kỳ khó khăn của Nintendo với các nhà phát hành. Nintendo muốn tiếp tục theo đuổi băng cartridge để tránh bị làm giả nhưng những người làm game lại muốn dung lượng lớn của đĩa CD. Điều này càng đúng hơn khi xét trường hợp của Final Fantasy với nền đồ họa lộng lẫy.
Darren Smith
Giám đốc dự án/điều hành, Nintendo of America (1993-2000)

Tôi biết việc Square rời đi là vấn đề hệ trọng, minh chứng cho sự thất bại của chúng tôi. Nhưng với tôi thì đó không phải là thảm họa. Đương nhiên là nó quan trọng với Nintendo ở Nhật Bản. Tôi không chắc chắn lắm về thị trường U.S. Nhưng dù sao thì vẫn đáng lo ngại khi mất họ khỏi hệ thống, và chúng tôi nhận ra Sony đang là đối thủ ngày càng lớn mạnh.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi khá ấn tượng với những gì Nintendo làm được với phần cứng của 64. Mario, Zelda - các lập trình viên của họ quả thực quá giỏi mới thực hiện được như thế. Nhưng xét cho cùng thì đó cũng là giới hạn mà bạn có thể làm được với hệ máy này. Bạn sẽ không thể có được trò chơi nào giống Final Fantasy chạy được trên nó.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan



Khi có được lựa chọn của mình, chủ tịch của Square [Masafumi Miyamoto], lập trình viên chính [Ken Narita] và tôi đã tới gặp Yamauchi-san. Tại Kyoto chúng tôi có một tập tục là mời khách uống trà, nhưng bạn không bắt buộc phải uống. Đó là phép lịch sự mà thôi. Yamauchi-san đã tiếp đãi chúng tôi bằng một bữa bento đắt tiền cùng với bia. Ông chào đón chúng tôi rất nồng hậu và nói "Chúc các anh thành công". Không hề có cảm giác xa cách nào cả.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi nghĩ [Sakaguchi] chỉ đang cố gắng cư xử thật khôn khéo thôi.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Tôi không nghĩ là có bất kỳ ai ở Nintendo gây khó khăn với chúng tôi cả. Họ nói rằng "Oh, chúng tôi đâu có cần". Chính xác là họ nói thế đấy [cười]. Triết lí của họ luôn là thiết bị của Nintendo dành cho game của Nintendo, nếu một nhà phát hành bên ngoài muốn phát triển game trên đó, "Ok, các bạn có thể làm". Nhưng nếu bạn không thích thì "Chúng tôi cũng không cần các bạn".
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Những gì tôi nghe được là Nintendo đã nói "Nếu các anh đã rời đi thì đừng bao giờ quay trở lại".
Là một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Shinichiro Kajitani gia nhập công ty năm 1986, cùng ngày với Nasir Gebelli, lập trình viên của 3 game Final Fantasy đầu tiên. Ban đầu, Kajitani luân chuyển giữa các vị trí, từ bán hàng cho đến lập trình rồi quản lý sản xuất. Đầu những năm 90, ông hỗ trợ Square trong lĩnh vực tuyển dụng và giám sát việc mua sắm cho công ty. Về sau ông chuyển tới Square USA và ngồi vào vị trí trong Hội đồng quản trị Square EA. Sau khi rời Square vào năm 2002, ông làm việc tại Capcom rồi studio phát triển Game Republic, nơi ông được giao trách nhiệm Giám đốc điều hành. Năm 2011, Game Republic đóng cửa, ông tiếp tục đến công ty công nghệ Silicon Studio. | Photographer: Irwin Wong

[Ghi chú: Tháng 10 năm 2001, Chủ tịch Square, ngài Hisashi Suzuki nói trong một bài phỏng vấn rằng Nintendo đã trở nên vô cùng chán nản không phải khi Square rời đi mà là khi sau đó Square đã hỗ trợ thuyết phục các công ty khác, ví dụ Enix, cùng bỏ Nintendo.]

Mặc dù đã khá lỗi thời so với tiêu chuẩn hiện tại, nhưng đồ họa của Final Fantasy VII  đã dần đường cho cả ngành công nghiệp game trong quá khứ, cho thấy sức mạnh thực sự của công nghệ 3D

Sau khi hoàn tất quyết định xa rời Nintendo, Square khẩn trương thực hiện các bước để biến Final Fantasy VII thành hiện thực trên PlayStation, tuyển dụng một lượng lớn nhân sự công nghệ và đồ họa 3D, mua về hàng trăm cỗ máy tính workstation từ Silicon Graphics.Với nhiều người, chính sự hậu thuẫn về tài chính đó đã tạo nên sự khác biệt, cho phép họ vượt qua tất cả các đối thủ cũng đang tiến vào con đường game 3D.

Trong lúc ấy, Square dồn những nguồn lực tốt nhất của mình cho đồ họa, âm nhạc và kịch bản game, thử nghiệm những cách tốt nhất để kể một câu chuyện với các nhân vật có mô hình đa giác và phim CG. Công ty cũng chi tiền để mở các văn phòng bán hàng và marketing tại US để đẩy mạnh quảng bá cho trò chơi tại những thị trường mà series chưa quá nổi tiếng.

Từ đầu đến cuối, Square không hề tỏ ra tiết kiệm trong cả khâu sản xuất lẫn quảng cáo.

Qua nhiều năm, trụ sở của Square đã thay đổi qua rất nhiều địa điểm khác nhau. Không lâu sau khi khởi động dự án Final Fantasy VII, công ty chuyển vào tòa nhà Arco Tower ở Meguro – một khu tổ hợp có thể cung cấp cho Square dàn nhân lực còn thiếu để thực hiện trò chơi. | Photographer: Irwin Wong

Square rất hào phóng khi phát triển Final Fantasy VII

Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Final Fantasy VII tiến triển rất nhanh; giai đoạn phát triển có lẽ chưa tới một năm. Điều này là khá hiếm ở thời đó... Để rút ngắn thời gian, chúng tôi đã đầu tư rất lớn vào công nghệ. Nhóm thực hiện đã mở rộng từ 30 đến 40 người lên con số 150 gần như ngay lập tức.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Họ huy động tới 150 nhân viên cho trò chơi đó, một con số phải nói là khổng lồ. Hồi ấy bình thường một nhóm làm game chỉ khoảng 20 người mà thôi.

[Ghi chú: Con số này không thống nhất giữa các nguồn. Trong một bài phỏng vấn, đạo diễn Yoshinori Kitase ước lượng team phát triển Final Fantasy VI có khoảng 60 người. Một số báo của tuần san Famitsu năm 1997 thì nói rằng Square sử dụng 200 người cho Final Fantasy VII. Trong phần credit  của Final Fantasy VI liệt kê 65 cái tên, 16 thuộc đoạn Special Thanks. Credit của Final Fantasy VII thì có 350 danh xưng với hơn 200 là từ các đối tác bên ngoài và văn phòng quốc tế.]

Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Tôi, Hashimoto-san và Kajitani-san là ba người bạn đồng hành. Chúng tôi phải đi khắp nơi trên thế giới để tuyển người.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Đúng là tôi có tham gia vào quá trình tuyển dụng... Thực ra cũng không phải quá khó khăn vì bắt đầu từ những năm 92 hay 93 chúng tôi đã quyết định tập trung nhiều hơn vào đồ họa 3D dựa trên tình hình thị trường. Qua các tạp chí như Nikkei CG và Pixel, chúng tôi đã tìm được khoảng hơn 100 cái tên. Sau đó chúng tôi tới nói chuyện với họ. Có lần chúng tôi đã tới cả Skywalker Ranch. Tôi không được gặp trực tiếp George Lucas nhưng đã được thấy ông ấy từ xa. Thời điểm ấy chỉ có chừng 10 người Nhật đang làm ở đây, nhưng tôi đã gặp tất cả bọn họ.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Anh có biết một công ty tên Recruit ở Nhật không? Nó khá là lớn đấy. Họ xuất bản khá nhiều tạp chí, trong số đó quan trọng nhất có lẽ là loại có nội dung tìm kiếm sự giúp đỡ. Giống như quảng cáo nhưng có chi phí cao hơn nhiều. Họ thực hiện phỏng vấn để quảng bá cho môi trường làm việc ở các công ty. Các doanh nghiệp thường rất muốn được vào danh sách của tạp chí này. Square gửi cho tôi một bản copy khá bất ngờ, tôi nghĩ lí do có lẽ là bởi tôi là một trong số ít những người nói tiếng Nhật ở MIT.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Square luôn tâm niệm rằng khi làm một điều gì đó thì phải dồn 100% sức lực, lấy ví dụ, Sega có thể mua cỗ máy $10,000 còn Square sẽ mua cỗ máy trị giá $100,000. Thế nên khi đi tìm kiếm designer và lập trình viên, chúng tôi luôn nhận được câu trả lời "chúng tôi muốn làm việc với thiết bị trị giá $100,000".
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Đó là một môi trường làm việc rất thân thiện... Chúng tôi có thể làm được những gì mình muốn vì tình hình tài chính của công ty rất khả quan.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Tôi cảm nhận được ngân sách cũng như quy mô đang ngày càng lớn dần lên. Nó không đơn giản chỉ là một sản phẩm nội địa nữa mà là thứ gì đó mang tính toàn cầu. Nhưng bản thân tôi thì không được trả lương nhiều hơn chút nào.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Chúng tôi có một nguồn động lực rất lớn giúp cho quá trình phát triển đạt tốc độ cao nhất. Tất cả các designer đều có một SGI và một chiếc PC trên bàn. Square chi rất nhiều tiền cho cơ sở hạ tầng. Tôi biết Hashimoto-san chắc hẳn phải có hầu bao cực kỳ rủng rinh, chỉ để có được những họa sĩ 3D tài năng nhất.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Thời đó, mỗi chiếc máy workstation có giá $70,000. Ban đầu khi thực hiện bản demo Siggraph, chúng tôi chỉ đặt mua có 4 cái. Chúng tôi chỉ là một khách hàng nhỏ. Lúc chuyển sang làm Final Fantasy VII, chúng tôi yêu cầu có 200 chiếc máy. Họ đã rất đỗi ngạc nhiên. "Cái gì cơ?!".
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Chúng tôi đã sử dụng khoảng 40 triệu USD (tương đương khoảng 61 triệu USD vào năm 2017, theo tỷ giá lạm phát) cho việc phát triển game. 10 triệu trong số đó chỉ dành cho đồ họa máy tính.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Lúc đó tôi đang làm trưởng bộ phận quản trị hệ thống nên tôi đã lên kế hoạch và mua tất cả trang thiết bị. [Trong khoảng 2 năm], tôi đã ký séc cho Silicon Graphics tổng cộng 38 triệu USD. Tôi đã mua hơn 200 máy để bàn Indigo2, server dựng hình Onyx và Challenger cùng một số chủng loại khác...

Trong thời gian thực hiện Final Fantasy VII, chúng tôi tậu về 200 đến 250 cái Indigo2 với giá 70,000 USD. Một máy chủ Onyx tiêu tốn chừng 1,000,000 USD còn máy chủ Challenge là 500,000 USD. Tổng cộng số tiền dành cho thiết bị SGI là áng chừng 17,000,000 USD. Về phần mềm, chúng tôi trả cho Alias gần 2,000,000 yen nhân với 250 là khoảng 4 triệu USD. Trừ đi chi phí nhân công, chúng tôi đã bỏ ra 21 triệu USD dành riêng cho phần cứng và phần mềm đồ họa. 90% số tiền đó là dành cho Final Fantasy VII , tất nhiên là vẫn có thể sử dụng lại cho các dự án khác...

Một điều khiến tôi bất ngờ ngay cả ở hiện tại là hồi đó, bộ PlayStation development kit trị giá khoảng 20,000 USD và chỉ được gói trong những hộp bìa các-tông và đặt ở ngoài sảnh. Bất kỳ ai cũng có thể tới và lấy đi. Tình trạng tương tự cũng xảy ra với những chiếc máy SGI. Gần như không có sự bảo vệ nào cả.
Với Final Fantasy VII cho hệ máy PlayStation, Square đã dành rất nhiều tài nguyên cho việc tuyển dụng lập trình viên trên các tờ tạp chí và phát triển cách tiếp cận với hình ảnh, âm nhạc và các khía cạnh khác ở hậu trường. | Photographer: Jonathan Castillo

Square khẩn trương thực hiện trò chơi

Đầu năm 1996, team Final Fantasy VII  đã có được trang thiết bị và nhân lực cần thiết, cùng với đó là dưới 1 năm để hoàn thành trò chơi. Với một chu trình sản xuất khá ngắn, Square đảm bảo được hình ảnh của game vẫn đạt chất lượng cao nhất ở giai đoạn non trẻ của những game 3D. Điều này đồng nghĩa với việc họ phải thực sự khẩn trương.

Từ việc phải xây dựng quy trình để làm quen với phần cứng mới đến lập trình ở cấp độ thấp nhất, nhóm phát triển đã phải vừa làm vừa học.

Hiroki Chiba
Lập trình sự kiện, Square Japan

Vì đây là game 3D đầu tiên trong series nên mọi thứ đều quá mới mẻ và đầy thách thức.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Đi từ 2D lên 3D đúng là một trải nghiệm choáng váng. Khi còn đi học, tôi không tập trung vào mảng kỹ thuật hay những thứ tương tự cho lắm, tôi chỉ nghĩ đến làm game theo kiểu một chiều... Và khi nhảy lên đồ họa 3D, tôi nhận ra mình gần như chẳng biết gì về toán học cả. Tôi thực sự khó chịu với chính mình vì đã không học hành cẩn thận hơn... Tôi tin nhiều lập trình viên thời đó cũng ở trạng thái tương tự.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Vấn đề nan giải nhất là những thứ ở trong game và hạn chế về bộ nhớ. Tech demo Siggraph vốn sử dụng super workstation SGI công nghệ cao. Nó có 256MB bộ nhớ và 256MB dành cho đồ họa. Vào năm 96 thì nó thực sự là một cỗ máy khủng. Bạn có biết bộ nhớ khả dụng trên PlayStation 1 là bao nhiêu không? 2MB đấy. Chỉ có 2MB cho bộ nhớ hệ thống và 500KB cho đồ họa. Quá nhỏ bé. Bài toán phải giải quyết là dữ liệu motion. Các loại chuyển động có dung lượng quá lớn và chúng tôi cần phải nghĩ cách để giảm nó đi.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Chúng tôi phải đánh giá ở mỗi cấp độ cụ thể, dữ liệu di chuyển của từng nhân vật 3D cần thiết phải có là như thế nào để không mất quá nhiều thời gian tải. Tôi nhớ là mình được giao nhiệm vụ phải làm sao để tất cả các nhân vật của Final Fantasy VII đều vận động được ở mức 60 khung hình trên giây, đồng thời trên một màn hình… Tôi đã hoàn thành được việc đó nhờ một số tối ưu hóa mà Sony miễn cưỡng giao cho chúng tôi. Công cụ phát triển gốc của họ được thiết kế theo kiểu mong muốn việc phát triển với sự hỗ trợ của [PlayStation] API không bị ảnh hưởng khi họ có những cải tiến từ bên trong. Nhưng tới một thời điểm chúng tôi buộc phải hiểu kỹ hơn về phần cứng. Một trong số các lập trình viên của chúng tôi đã tìm được cách giải mã các đoạn code của họ và hiểu được nó vận hành việc tính toán như thế nào…

Ban đầu, Sony không mặn mà muốn để chúng tôi được truy cập vào phần cứng một cách trực tiếp vì nó làm giảm sự phụ thuộc của chúng tôi vào những thay đổi trong tương lai của họ. Thật may mắn là về sau họ đã xuống nước hỗ trợ, đổi lại là chúng tôi phải bỏ đi API nội bộ để tất cả các lập trình viên PlayStation đều dùng được.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Tôi từng thấy cảnh Narita-san, lập trình viên chính, vật lộn để làm sao các nhân vật đi lại được trên bề mặt 3D. Khi ông ấy giải quyết được vấn đề, ai cũng thấy vui vẻ... Không bao giờ có thể quên được. Sự kiện ấy thật đáng nhớ.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Thời khắc trọng đại nhất mà tôi nhớ - lần đầu tiên có cảm giác ấy với Final Fantasy VII - là khi chúng tôi kết hợp 3D thời gian thực với phim FMV. Bạn có nhớ đoạn mở đầu cảnh zoom gần vào đoàn tàu và Cloud nhảy xuống không? Hành động đó được dựng real-time đấy. Tất cả, trên lý thuyết đều là khả thi. Nhưng chắc các bạn cũng biết máy PlayStation – để tối ưu hóa hiệu năng – không có được sự chính xác như máy SGI cao cấp. Thế nên bạn phải giảm đi một số giá trị nhất định để có thể đạt xấp xỉ những gì có được trên SGI. Cảnh đầu tiên ấy, khi camera zoom vào, có thể không phải là một FMV hoành tráng với nền 3D được dựng tương đối đơn giản, nhưng việc thấy các nhân vật 3D và FMV lồng ghép vào nhau thực sự rất ấn tượng.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Game phải nói là quá đẹp. Nó đi trước thời đại quá nhiều... Chưa từng xuất hiện trò chơi nào hòa trộn được đồ họa 2D và 3D hay chuyển từ CGI trở lại game mượt mà như vậy. Với tôi, nó quá tuyệt vời. Trải nghiệm chơi game của bạn hoàn toàn không bị ảnh hưởng. Tôi nghĩ đó chính là nét ấn tượng của Final Fantasy VII... Bạn luôn bị đắm chìm vào thế giới của nó.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Mỗi ngày, chúng tôi đều thấy một vài tiến triển và bất ngờ với kết quả. Dự án kéo dài có một năm nhưng nhiệt huyết thì luôn ở mức cực kỳ cao. Tôi chưa từng thấy một team nào như thế.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Yếu tố quan trọng nhất là tất cả mọi người luôn có động lực. Có những thành viên làm việc 24 giờ một ngày mà không thấy kiệt sức vì chúng tôi đều có hứng thú và có một quãng thời gian tuyệt vời. Mặc dù Square chi khá nhiều tiền vào công nghệ và nhân lực nhưng động cơ thúc đẩy mới là thứ cần thiết nhất. Chúng tôi lúc ấy đều còn trẻ và có khả năng làm việc trong thời gian dài…

Tôi dành phần lớn thời gian thức của mình để nghĩ về trò chơi. Tôi thức dậy vào buổi sáng và ngay lập tức nghĩ về nó, đi ngay tới công ty, làm việc cho đến tối muộn với mọi người tại Square. Ban đêm, tôi lên tàu về nhà, vẫn nghĩ về nó ngay cả khi đang trong bồn tắm, đi ngủ rồi tiếp tục vòng tròn ấy ngày hôm sau. Tôi không có cảm giác bị ép buộc mà từ trong thâm tâm tôi muốn được làm việc.
Trong thời gian 2 tháng giữa năm 2015, Trung Tâm Nghệ Thuật Quốc gia ở Tokyo đã tổ chức triển làm “Manga, Anime, Games from Japan” trong đó có trưng bày thanh kiếm của Cloud trong Final Fantasy VII và một khung ảnh lớn về công nghệ của trò chơi. | Photographer: Irwin Wong

Sự thăng tiến của họa sĩ Tetsuya Nomura

Trong khi Square đã cơ bản làm chủ được về mảng công nghệ, họ vẫn cần phải quyết định phong cách thiết kế mà Final Fantasy VII,  dự án 3D lớn đầu tiên của công ty, sẽ đi theo.

Tổng thể hình ảnh của game được giao vào tay giám đốc nghệ thuật Yusuke Naora. Tuy nhiên chính nhà thiết kế Tetsuya Nomura mới là ngôi sao sáng trong lòng người hâm mộ nhờ những nhân vật do ông sáng tạo nên như Cloud, người mà mái tóc nhọn đã được chuyển thể rất hoàn hảo lên màn ảnh nhỏ. Các nhân vật của Final Fantasy VII  đã vượt xa khỏi vẻ ngoài méo mó biến dạng trong những game Final Fantasy  2D để trở nên dễ chấp nhận hơn với người chơi phương Tây.

Xuyên suốt quá trình phát triển, Nomura không chỉ vẽ nên dàn diễn viên chính mà còn tham gia vào mảng sáng tạo cho dự án, đóng góp nhiều vào kịch bản cũng như thiết kế tổng thể bên cạnh Sakaguchi và Kitase.

Trong những năm tiếp theo sau khi Final Fantasy VII  phát hành, Nomura tiếp tục là người đứng đầu series Kingdom Hearts  và trở thành một trong những thành viên cấp cao nhất của Square.

Một trong những nhà thiết kế nhân vật lâu đời nhất của Square, Tetsuya Nomura bắt đầu tham gia vào series Final Fantasy với vị trí nhân viên kiểm thử cho Final Fantasy IV và đóng góp rất nhiều cho toàn bộ dòng game. Ông cũng là người tạo ra nhiều game khác của Square, nổi bật nhất là thương hiệu nhập vai hành động Kingdom Hearts. Năm 2014, sau một thời gian dài làm đạo diễn cho Final Fantasy Versus XIII, ông đã rời dự án mà không có lí do cụ thể. Tiếp theo công bố đó, ông vẫn tiếp tục làm đạo diễn cho Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake và là thành viên của nhiều dự án thiết kế khác. | Photographer: Jonathan Castillo

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Nomura-san đã làm việc cho series một thời gian khá dài [trước Final Fantasy VII], nhưng tôi cho rằng tài năng của cậu ấy đến thời PlayStation mới thực sự phát huy vì bạn có thể đưa nhiều thứ lên màn hình hơn. Mọi thứ đã diễn ra rất tốt đẹp với cậu ấy khi series Final Fantasy chuyển sang PlayStation.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Nomura-san là một họa sĩ 2D có tài, nhưng thiết kế nhân vật của anh ấy đặc biệt tốt ở môi trường 3D. Anh ấy dành rất nhiều thời gian để làm sao nhân vật đưa trong game giống với nguyên gốc ban đầu.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi tham gia vào series từ Final Fantasy V. Với Final Fantasy VFinal Fantasy VI, tôi có bàn luận các kế hoạch và nêu ý tưởng cho Kitase-san. Tuy nhiên sang đến VII khi tôi nhận vị trí mang một chút vai trò lãnh đạo hơn thì mới bắt đầu đưa kiến nghị cũng như nói rõ ràng hơn về những gì mình muốn làm trong game.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Nomura-san là người hơi điên rồ. [Cười] Tiêu chuẩn của anh ấy cực kỳ cao. Anh ấy luôn quan tâm đặc biệt về đôi mắt của các nhân vật, từ hình dáng, kích thước cho đến độ dày của lông mi. Thậm chí anh ấy còn từng dành rất nhiều thời gian chỉ để xem xét một đường cong nhỏ trên mắt. Không bao giờ tôi được nhận sự đồng ý một cách đơn giản.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi vốn không kiên định cho lắm, tôi không phải tuýp người tập trung toàn lực cho một việc gì đó. Ví dụ, nếu đang vẽ, tôi sẽ không chỉ vẽ một tác phẩm duy nhất. Thường sẽ là 4 đến 5 bức một lúc và tôi sẽ chuyển qua chuyển lại liên tục. Hoặc khi đang đọc tài liệu thiết kế của một game mà tôi thấy cần phải thay đổi không khí, tôi sẽ lại quay về vẽ. Nhiều khi cần phải vẽ thì tôi sẽ chuyển sang làm các dự án khác để thay đổi tâm trạng và tự làm mới suy nghĩ. Đó là cách tôi ưu tiên thứ gì trước. Đương nhiên nếu gặp việc đến hạn phải xong thì vẫn phải thực hiện đầu tiên rồi.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi biết nói thế này có vẻ hơi trịnh thượng nhưng có vẻ như mãi đến Final Fantasy VII thì ông ấy mới thực sự tận tâm. Tôi không rõ VII hay Final Fantasy VIII là điểm thay đổi nút thắt nhưng ông ấy dường như trở thành một con người hoàn toàn khác khi thành quả đạt được từ 2 sản phẩm này khiến ông ấy trở thành người khó đụng chạm tới hơn, giống như Sakaguchi-san vậy. Tôi thực sự không đối chọi lại được.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Từ lúc mới khởi nghiệp ở Square đến bây giờ, chức vụ của tôi trong công ty đã thay đổi rất nhiều. Lúc đầu, tôi chỉ ở tầng dưới trong cơ cấu tổ chức, còn bây giờ tôi đang ở cấp độ có thể đưa ra những quyết định điều hành. Nhưng lập trường của tôi lúc nào cũng đứng về phía người chơi. Có thể có người không đồng tình nhưng tôi luôn nghĩ mình phải tự đặt bản thân vào vị trí người chơi. Ở khía cạnh này thì tôi thấy mình không thay đổi gì mấy.
Tetsuya Nomura góp công vào khá nhiều mảng của Final Fantasy VII nhưng người hâm mộ thường biết đến ông nhiều nhất qua vai trò thiết kế nhân vật. Ông chính là người đã sáng tạo ra những diễn viên trong game, bao gồm nam chính Cloud (trái) và phản diện Sephiroth (phải). | Photographer: Jonathan Castillo

Họa sĩ Yoshitaka Amano tham gia vào dự án

Khởi đầu từ những game Final Fantasy  đầu tiên vào những năm 80, một trong những yếu tố thu hút nhất của series này là những bức tranh concept artwork và quảng cáo đến từ họa sĩ tự do Yoshitaka Amano, người rất nổi tiếng không chỉ trong giới nghệ thuật mà còn trong cả ngành trò chơi điện tử.

Thường xuất hiện trên bìa hộp và các tư liệu marketing của các phiên bản Final Fantasy, tác phẩm của Amano thường chọn lựa nhân vật từ mỗi trò chơi để thể hiện dưới một phong cách tưởng tượng mà người chơi không được thấy quá nhiều.

Có lẽ là thành viên nổi tiếng nhất trong nhóm Final Fantasy vì chưa từng làm việc cho Square, Yoshitaka Amano khởi đầu sự nghiệp của mình vào những năm 1960 với tư cách họa sĩ minh họa cho anime Speed Racer. Đến những năm 80, ông trở thành họa sĩ tự do và làm việc theo sở thích. Ông liên quan đến series Final Fantasy ngay từ ngày đầu tiên, phụ trách artwork quảng cáo nhưng vẫn muốn giữ mình khỏi nội bộ Square. Ngày nay, Amano là một trong các họa sĩ nổi tiếng nhất Nhật Bản, không thường xuyên như trước nhưng vẫn có tham gia vào art của Final Fantasy và một số game khác. | Photographer: Irwin Wong

“Tôi nghĩ thứ tôi bổ sung cho dòng game này là cách tiếp cận khác với những gì mà một nhà phát triển đang làm”, ông nói. “Đó chính là tính phiêu của nghệ thuật – không bị giới hạn bởi những gì mà bạn phải lựa chọn để phù hợp với một trò chơi”.

Trong giai đoạn đầu của Final Fantasy,  Amano phải dựa trên những thiết kế dạng pixel để mường tượng ra những nhân vật sẽ như thế nào trong các tác phẩm của mình. Đến Final Fantasy VII,  sáng tác của ông lấy cảm hứng từ concept art của Tetsuya Nomura. Square chuyển giao các bản mẫu của Nomura đến và Amano sẽ diễn giải chúng theo cách mà ông thấy hợp lý.

“Tài năng của Amano vượt xa mức lương mà chúng tôi chi trả”, Nomura chia sẻ sau khi chỉ được gặp Amano đúng một lần trong suốt thời gian thực hiện Final Fantasy VII.  “Ông ấy là kiểu người mà chúng ta không thể nói chuyện theo cách thông thường”.

Vì Amano dùng chính những bức vẽ của Nomura làm điểm khởi đầu nên ông không cần phải đọc qua những dòng kịch bản dài lê thê để xác định nhân vật sẽ ra sao trước khi bắt tay vào chuyển thể họ sang phong cách của mình. Ông nói đó là một quy trình rất rõ ràng và không cần bất kỳ góp ý nào cho Nomura.

“Không có điều gì đáng kể để tôi phải chuyển lời đến Nomura-san, nhưng tôi thực sự thấy nhẹ người vì mình không phải làm gì quá vất vả”. [Cười]

Trao đổi với Amano, ông không tập trung chi tiết vào từng trò chơi mà nói nhiều hơn về cảm xúc của mình với các nhân vật. Ông không thể mô tả từng người đang làm gì ở một thời điểm cụ thể trong game, thay vào đó ông nhìn bao quát về ngành công nghiệp game, coi nó là cách thức tuyệt vời để đưa công nghệ mới đến với công chúng.

Mỹ thuật của Amano đã khiến ông trở thành phần không thể thiếu của thương hiệu Final Fantasy  cho đến tận ngày hôm nay khi ông vẫn đóng góp cho nhiều dự án mới, ví dụ như bức tranh Big Bang cho Final Fantasy XV  (Square thậm chí còn làm một trailer dành riêng cho nó).

Bước sang tuổi 60, Amano cho biết ông ít nhận những công việc phải tuân theo những tiêu chuẩn cứng nhắc, ông không thích sự giới hạn của đơn hàng kiểu như vậy. Ông vẫn đều đặn trưng bày tác phẩm của mình ở các triển làm và không hề có ý định nghỉ hưu sớm.

“Với tư cách một họa sĩ, tôi cảm thấy mình vẫn như một kẻ mới bắt đầu. Vẫn còn rất nhiều việc phải làm. Tôi sẽ tiếp tục theo đuổi nghiệp này một thời gian rất, rất dài nữa”.

Khi Polygon tới thăm họa sĩ Yoshitaka Amano, ông đã tìm trong tủ lưu trữ của mình và tìm ra một bộ tranh ông từng vẽ cho Final Fantasy VII vào giữa những năm 90. Vài tháng sau tại một sự kiện triển lãm, Amano đã trưng bày các tác phẩm nổi bật của mình trong vòng 30 năm qua, với nhiều bức tranh vẽ lại các nhân vật trong series Final Fantasy. | Photographer: Irwin Wong

Nhạc sĩ Nobuo Uematsu thử những cách tiếp cận mới

Từ thuở sơ khai của Final Fantasy,  Nobuo Uematsu đã gây dựng được tên tuổi nhờ việc sáng tác nhạc cho series. Với hệ máy Famicom và Super Famicom, ông đã tạo nên những giai điệu rất đặc biệt từ phần cứng khá thô sơ. Đến thời PlayStation, ông có được sự tự do thoải mái hơn, đối mặt với ít giới hạn hơn, được phép tạo ra những file có dung lượng lớn hơn và sử dụng nhiều loại âm thanh đồng thời.

Một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Nobuo Uematsu nổi danh nhờ làm nhạc sĩ cho dòng game Final Fantasy và ở lại với thương hiệu này trong hơn 20 năm. Final Fantasy VII là game đầu tiên trên PlayStation của ông, nơi ông có nhiều không gian để sáng tạo hơn. Tuy nhiên ông không muốn quá lạm dụng vì không muốn thời gian tải của trò chơi bị kéo dài. Năm 2004, Uematsu rời Square để làm nghệ sĩ độc lập và tái hợp với cha đẻ của Final Fantasy, ngài Hironobu Sakaguchi trong nhiều tựa game của studio Mistwalker. Bên cạnh đó ông cũng sản xuất nhiều album của riêng mình và đóng góp cho một số game nhập vai khác tại Nhật Bản. | Photographer: Irwin Wong

“Đó là một công việc vô cùng tỉ mỉ mà tôi đã phối hợp cùng với các lập trình viên, tuy nhiên không ai nhận ra nỗ lực đó”, Uematsu nói.

Với Final Fantasy VII,  ông đã thử tiếp cận phần âm nhạc giống với soundtrack của một bộ phim, không phải lo lắng về việc tạo ra một giai điệu duy nhất để xác định nên trò chơi mà thay vào đó là nghĩ về những bản nhạc làm sao không quá lấn át đồ họa 3D của game. “Tôi đã cố gắng sáng tác những track có giai điệu không quá nổi bật”, ông cho biết.

Theo lời của Uematsu, viết nhạc cho Final Fantasy VII  cũng có những thách thức nhất định do bản chất của đĩa CD.

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Khi đang tham gia vào Final Fantasy V, tôi đã nghe nhiều tin đồn về thế hệ phần cứng tiếp theo, nhưng tôi không biết nên kỳ vọng những gì. Tôi thấy nhiều người nói trò chơi điện tử sẽ sử dụng CD-ROM, và điều đầu tiên xuất hiện trong đầu tôi là, “Ồ tuyệt thật, giờ mình có thể thuê ca sĩ và sáng tác những bản nhạc có lời rồi”. Nhưng khi thử áp dụng cho Final Fantasy VII, mặc dù có đủ dung lượng cho nhạc có lời nhưng chúng khiến cho game mất nhiều thời gian để load cảnh. Tôi không muốn hi sinh điều đó chỉ để dành cho âm nhạc, khi mà trò chơi liên tục bị ngắt quãng. Tôi nghĩ như thế là không ổn. Vì vậy tôi từ bỏ ý tưởng này và đi theo hướng làm sao tất cả âm thanh đều được tải xong mỗi khi người chơi vào game. Tôi đã đặc biệt đầu tư cho kế hoạch đó.

Cũng bởi nguyên nhân nêu trên mà chất lượng âm thanh không được cao như kỳ vọng. Lúc Final Fantasy VII được bán ra, tôi đã ngồi so sánh chất lượng âm thanh của nó với một số tựa game phát hành cùng thời và nhận ra chúng tốt hơn khá nhiều. Tất nhiên game lại phải dừng để load dữ liệu ở nhiều đoạn, tôi hoàn toàn không muốn vậy. Thật lạ là cuối cùng tôi lại nghĩ “OK, có lẽ mình nên thoải mái hơn một chút và lưa chọn chất lượng cao hơn cho phần âm thanh, cho dù có thể nó sẽ làm ảnh hưởng đến gameplay đôi chút”. Đến Final Fantasy VIII, chúng tôi đã làm thế…

Tôi không nhớ chính xác tựa game nào đã khiến mình cảm thấy ghen tị, nhưng hình như nó thuộc series Suikoden. Nó phải tải rất nhiều và tôi cho rằng trò chơi bị dừng quá thường xuyên, đổi lại chất lượng lại rất cao. Có thể đó chính là nguyên nhân khiến tôi thay đổi quan điểm.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Với đĩa CD, thời gian tải game đúng là một nỗi khổ phải giải quyết, không chỉ với nhạc nền mà là tất cả mọi mặt của trò chơi. Chúng tôi phải tìm mọi cách để giảm thời gian tải xuống thấp nhất có thể. Thậm chí chúng tôi còn phải nỗ lực để tìm cách giúp cho game tải trước được nội dung cho người chơi...
Cựu nhạc sĩ của Square, Nobuo Uematsu vẫn thường xuyên chơi các bản nhạc của Final Fantasy tại các buổi hòa nhạc, bao gồm cả ca khúc nổi tiếng “One-Winged Angel”. | Photographer: Jonathan Castillo; Tư liệu thuộc về: Ichigo’s Sheet Music

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Thời Final Fantasy VI tôi đã dành rất nhiều công sức cho các bản nhạc nền đánh trùm. Nhờ đó mà thành quả đạt được là rất tốt và tạo được tiếng vang. Sau đó tôi tự nhủ "OK, cách làm thông thường sẽ không thể nào vượt qua được những gì mình đã gây dựng cho Final Fantasy VI". Một giai điệu thông thường sẽ không để lại ấn tượng gì cả. Tôi đã lấy bản "The Rite of Spring" của nhạc sĩ người Nga Igor Stravinsky ra nghe và bình thường việc này không giúp ích được gì nhiều. Tuy nhiên khi tôi nghe đi nghe lại nhiều lần thì tôi nhận ra mình đang cần thứ gì đó có phần hoang dã.

Sau đó tôi bắt đầu bằng việc đi tới văn phòng và ghi âm lại một số đoạn vừa nảy ra trong đầu vào mỗi buổi sáng. Quá trình ấy lặp đi lặp lại trong 2 tuần. Kết quả là tôi có được rất nhiều trích đoạn ngẫu nhiên. Tôi tự coi chúng là một bài toán đố và thử sắp xếp tất cả theo một trình tự nhất định. Đây quả thực là phương pháp rất mới mẻ với tôi và cũng là lần duy nhất tôi áp dụng nó. Tôi cảm thấy mình như đang chơi một canh bạc vậy - kết quả có thể rất tuyệt vời những cũng có thể vô cùng tệ hại...

Đó là quãng thời gian rất hứng thú với tôi vì số lượng âm thanh tôi có thể sử dụng đã mở rộng ra rất nhiều. Sự nghiệp của tôi đã có một chuyển biến lớn vì tôi đã phá bỏ được giới hạn của bản thân.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Với tôi, thứ đặc biệt hơn cả những thay đổi rõ ràng mà Uematsu đã làm với âm nhạc của Final Fantasy VII, đó là tôi thích sự nhất quán của ông ấy. Ý tôi là, các bản nhạc của Uematsu-san đều rất Uematsu-san. Mọi người đều muốn điều đó, nhất là với một tựa game Final Fantasy. Nó là dấu ấn thực sự cho cả series.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Tôi là một fan cứng của Uematsu-san. Khi tôi phát triển game thì Uematsu-san sẽ sáng tác và liên tục gửi nhạc phẩm mới ngay khi hoàn thành. Tôi thậm chí còn viết một chương trình nghe nhạc đơn giản trên máy của mình và nghe tất cả những gì ông ấy gửi tới.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Tôi rất ngưỡng mộ ngài Uematsu với tư cách một nhà soạn nhạc. Ông ấy là một nhạc sĩ vĩ đại. Ngay khi nghe giai điệu cất lên là bạn biết được ngay nó là của ông ấy và có chất gì đó rất Final Fantasy. Ông ấy còn xuất hiện trong cả những cuốn sách dạy nhạc mà bạn sử dụng ở trường học. Tôi cho rằng một nhạc sĩ trong ngành trò chơi điện tử mà đạt được đến thành công như vậy là quá vĩ đại.

Square thậm chí đã để một nhân vật chính phải chết

Đầu năm 1997, Square gần như đã hoàn thành công việc với phiên bản tiếng Nhật của Final Fantasy VII.  Nhóm sản xuất đã làm đúng các ý tưởng của Sakaguchi, tạo nên một trò chơi với hình ảnh cực đỉnh với lượng nội dung khổng lồ, góp phần nâng tầm hệ máy PlayStation.

Cuối những năm 90, đầu những năm 2000, Kazushige Nojima đã viết kịch bản cho nhiều game khủng của Square, trong đó có Final Fantasy VII. Trước đó ông từng nói ông hâm mộ series Dragon Quest của Enix hơn là Final Fantasy và đánh giá Dragon Quest 2 & 3 là “tinh hoa của thể loại RPG Nhật Bản”. Tuy nhiên điều này không đồng nghĩa với việc ông muốn thử sức với Dragon Quest. “Tôi không thể làm được”, ông nói. “Tôi chỉ đơn giản là đánh giá cao nó mà thôi. Tôi từng gặp mặt Yuji Horii, người đã tạo nên Dragon Quest, ở thời điểm Square và Enix sát nhập và tôi đã vô cùng căng thẳng. Đó quả là một trải nghiệm sâu sắc”. Nojima rời Square năm 2003 để làm freelance nhưng vẫn thường xuyên hợp tác với công ty cũ. Năm 2017, ông tham gia viết cốt truyện cho Final Fantasy VII Remake. | Photographer: Irwin Wong

Tuy nhiên họ có một bí mật. [Cảnh báo spoiler] Ở đoạn cuối của đĩa đầu tiên, phản diện Sephiroth đã giết chết một trong số các nhân vật chính, Aerith Gainsborough.

Nếu đánh giá ở tiêu chuẩn hiện tại, nhiều người cho rằng đó là một cảnh khá buồn cười, với các nhân vật trông như khối lego và cử động cứng nhắc. Nhưng ở thời điểm ra mắt, nó là một trong những khoảnh khắc gây được nhiều cảm xúc nhất mà một trò chơi từng tạo ra, ám ảnh người hâm mộ trong nhiều năm. Thậm chí không ít người chơi đã xúc động đến bật khóc.

Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Bạn có biết là nhiều năm qua mọi người gặp tôi đều nói một câu giống nhau là "Chính ông đã giết Aerith!" không?
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

[Nói với Nomura] Cậu định đổ lỗi cho tôi đấy à? [Cười]
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

OK, có thể em là người giết Aerith. Nhưng nếu như em không can ngăn thì chắc anh đã giết hết tất cả các thành viên khác ngoại trừ 3 nhân vật người chơi lựa chọn ở nửa sau của game rồi.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Vô lý! Tôi đã viết như vậy à? Ở chỗ nào?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Cảnh mà họ nhảy dù xuống Midgar ấy. Anh muốn họ chết hết còn gì.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thật à? Để tôi nhớ lại xem...
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Đúng đấy, nhớ ra chưa? Anh và Nojima-san đã rất hào hứng với ý tưởng đó. Chính em là người đã nói "Không đời nào!" và ngăn chuyện này lại. Anh muốn giết tất cả trừ 3 nhân vật người chơi chọn để kết thúc game.
Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Nói một cách chính xác thì tôi là tác giả kịch bản nên tôi đã viết ra chi tiết Aerith chết. Nhưng chúng tôi cũng đã bàn luận với ban lãnh đạo về quyết định này. Chúng tôi phải tính đến chuyển biến của cốt truyện sau khi sự kiện đó xảy ra.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chủ đề của Final Fantasy VII là "sự sống" và chúng tôi phải hi sinh Aerith để nhấn mạnh sâu hơn vào chủ đề đó. Cái chết của cô ấy là một bi kịch nhưng nếu như tiếp tục buộc ai đó phải chết về sau thì ý nghĩa của Aerith sẽ bị phai mờ.
Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Ngày đó việc thay đổi kịch bản dễ dàng hơn bây giờ nhiều. Thế nên hàng ngày chúng tôi đều cân nhắc về cách thức tiếp cận các vấn đề.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Một thời gian dài sau khi quyết định về Aerith được đưa ra và quá trình phát triển đã có nhiều bước tiến lớn, tôi thường đến thăm Uematsu-san và nói chuyện phiếm về nhiều thứ. Đến một ngày khi công việc gần hoàn tất, tôi đã hỏi ông ấy "Liệu việc chúng ta giết Aerith có phải là đúng đắn hay không?".
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thật à?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Ông ấy nói là có, ông ấy nghĩ vậy.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Hah, không có gì bất ngờ!
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi thấy nhẹ cả người khi nghe được câu đó.
Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Khi chơi game, tôi thực sự bất ngờ vì cô ấy ra đi quá sớm như vậy. Tất cả mọi người ai cũng nghĩ đây sẽ là một nhân vật chính quan trọng. Có lẽ đó là lí do vì sao người chơi ghi nhớ chi tiết ấy đến vậy.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Khi một nhân vật trong trò chơi điện tử chết đi, không ai cảm thấy buồn cả. Dù gì họ cũng chỉ là nhân vật giả tưởng mà thôi - bạn có thể reset game và thử lại, hoặc hồi sinh theo một cách nào đó. Tôi có cảm giác tính mạng của họ không mang nhiều ý nghĩa. Với việc lấy "sự sống" làm chủ đề chính cho Final Fantasy VII, tôi nghĩ chúng tôi nên tạo ra một thành viên chết thực sự, không thể quay lại. Nữ chính bị sát hại sẽ khiến người chơi cảm nhận được chủ đề ấy rõ ràng hơn.
Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Khi sáng tác nhạc nền cảnh Aerith chết, tôi không nghĩ nhiều về cô ấy lắm, tôi chỉ nghĩ đây là một nhân vật không được hạnh phúc. Cô ấy thực sự trong sáng và ngây thơ nhưng lại có cuộc đời nhiều bi kịch... Sau đó tôi dần nhận ra tầm quan trọng của bản nhạc này...

Nếu như biết cảnh đó sẽ khiến nhiều người bật khóc thì tôi đã viết ra một thứ gì đó khác. Nhưng tôi lại lựa chọn phong cách buồn kèm giai điệu đẹp, và vì nó không phải là thứ bạn thường được nghe khi một sự kiện bi kịch xảy ra nên có khi lại có tác dụng. Con người thường tận dụng trí tưởng tượng nếu thấy thiếu vắng điều gì đó. Nhạc nền đã không diễn tả được 100% cảm xúc của người chơi nên có thể họ sẽ tìm cách lấp đầy khoảng trống trong tâm trí.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Mục đích của tôi không phải là khiến mọi người phải khóc mà là muốn họ hiểu được ý nghĩa của sự khổ đau và cảm giác mất mát.
Đã hơn 20 năm trôi qua kể từ ngày phát hành Final Fantasy VII, Square Enix vẫn yêu cầu các phương tiện truyền thông không sử dụng hình ảnh về cái chết của Aerith trong các bài viết vì lo sợ ảnh hưởng đến sự bất ngờ dành cho người chơi. | Photographer: Jonathan Castillo

Square bắt đầu chinh phục thị trường phương Tây

Đầu những năm 90, Yoshihiro Maruyama làm việc cho bậc thầy về ngành quản trị người Nhật Ken Ohmae, người có quan hệ khá rộng rãi trong ngành công nghiệp game. Năm 1994, Ohmae đưa Maruyama đến gặp chủ tịch của Nintendo là Hiroshi Yamauchi, người sau đó giới thiệu cả 2 với lãnh đạo cấp cao của Square. Một năm sau, Square thuê Maruyama để vận hành trụ ở công ty ở Mỹ. Là người đứng đầu văn phòng ở Costa Mesa, California, ông đã giám sát việc phát hành Final Fantasy VII ở phương Tây và ký kết các thỏa thuận phát hành trò chơi lên PC ở Mỹ, châu Âu và Hàn Quốc. Năm 2013, Maruyama nắm quyền điều hành bộ phận Xbox của Microsoft ở Nhật. Những năm sau đó, ông làm việc với tư cách một đại lý kết nối làm ăn, nổi bật là thương vụ giữa đạo diễn lừng danh Yasumi Matsuno với studio độc lập Playdek để cho ra đời game Unsung Story. | Photographer: Jonathan Castillo

Nhờ danh tiếng sẵn có, ban điều hành của Square tại Nhật Bản không quá lo lắng về doanh số nội địa của Final Fantasy VII.  Sự thật là nó đã làm rất tốt, tiêu thụ được hơn 2 triệu bản trong tuần đầu tiên và nhanh chóng tăng lên con số 4 triệu.

Bắc Mỹ và Châu Âu lại là câu chuyện khác. Thời đó, những game nhập vai Nhật Bản đã được biết đến ở phương Tây nhưng chỉ là một cộng đồng trung thành rất nhỏ và series Final Fantasy  đang phải vật lộn để vượt qua được ranh giới đó.

Do đó gần đến ngày phát hành của Final Fantasy VII  ở nước ngoài, Square đã cho đóng cửa các văn phòng marketing ở Washington, thuê 2 công ty mới thành lập để xây dựng văn phòng tại Costa Mesa, bang California để mang đến khởi đầu hoàn toàn mới cho series ở phương Tây.

Là người chỉ đạo công tác marketing cho Final Fantasy VII ở thị trường phương Tây, Jun Iwasaki phối hợp rất chặt chẽ với Sony và các đơn vị quảng cáo để đẩy mạnh việc mang trò chơi đến với những người chưa biết nhiều về game nhập vai. Sau khi Final Fantasy VII phát hành, ông trở thành giám đốc Square US nhưng sau đó từ chức vào năm 2004 do những bất đồng với CEO của Square Enix, Yoichi Wada. Iwasaki nói rằng một trong những điều đáng tiếc nhất lúc ra đi của ông là không được tham gia chiến dịch marketing của Dragon Quest VII ở nước ngoài. Ông đã có kế hoạch để cho người hâm mộ Final Fantasy và Dragon Quest đối đầu với nhau vì 2 tựa game này có những cách tiếp cận với thể loại nhập vai khác nhau và lại ở cùng trong một mái nhà khi Square sát nhập với Enix. Sau khi rời Square, Iwasaki lập nên XSEED, một công ty chuyên phát hành game của Nhật Bản ra nước ngoài. Năm 2012, ông mua lại GungHo Online Entertainment America, chi nhánh tại Mỹ của công ty đứng đằng sau các trò chơi lấy bối cảnh Puzzle & Dragon của Nhật. | Photographer: Jonathan Castillo

Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Thời đó, hơn 95% doanh thu của Squaresoft đến từ thị trường Nhật Bản. 5% còn lại thì hầu hết là đến từ Mỹ, cũng có khoảng 1 hoặc 2% thuộc về châu Âu. Họ muốn nâng cao tình hình kinh doanh ở nước ngoài nên đã thuê tôi về làm.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Tôi biết Shinji Hashimoto của Square từ thời còn làm ở một công ty quảng cáo ở Tokyo, rồi một ngày ông ấy gọi tôi và nói "Anh có muốn thay đổi chỗ làm không?". Khi tôi hỏi về chi tiết, ông ấy nói rằng "Chúng tôi đang có một dự án lớn sắp triển khai là Final Fantasy VII và chúng tôi muốn bán ra trên toàn cầu". Ông ấy cho biết công ty đang tìm người để chạy marketing cho thị trường Mỹ. Tôi hỏi lại ngay "Cái gì cơ? Thị trường Mỹ à?" bởi vì tôi không nói được tiếng Anh trôi chảy. [Cười] Nhưng ông ấy đã trấn an "Không sao đâu. Nếu anh có hứng thú thì hãy gọi cho tôi nhé".
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Nhiệm vụ đầu tiên của tôi ở Squaresoft là di chuyển hoạt động của công ty từ Redmond, Washington về California.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Khoảng thời gian này cũng khá phù hợp vì Square vừa mới dừng hợp tác với Nintendo để chuyển sang Sony. Square trước đây đặt văn phòng ở Seattle vì Nintendo ở gần đó. Nhưng Sakaguchi-san quyết định đóng cửa địa chỉ này và tất cả nhân viên đều phải rời đi.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Sakaguchi-san dự định khai trương một studio phát triển (tên gốc là Square L.A. và về sau đổi thành Square USA) ở Marina del Rey nhằm phục vụ cho các dự án tiếp theo nên chúng tôi cũng mở luôn một văn phòng phát hành ở Costa Mesa.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Bình thường thì San Francisco có vẻ hợp lý vì ở gần Sony hơn. Nhưng lúc đó chúng tôi đang ở Los Angeles và có một phòng nhỏ bên trong trụ sở của Sony U.S. vì Final Fantasy VII nhận được sự ưu tiên rất cao. Chúng tôi quản lý mảng marketing nhưng lại yêu cầu Sony chi ngân sách và thực hiện phát hành.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Final Fantasy VI có doanh số không được tốt ở bên ngoài Nhật Bản và khi có ý định đưa Final Fantasy VII xuất ngoại, tôi nghĩ mình cần phải thay đổi thứ gì đó - chúng tôi phải có cách làm khác đi. Tôi tự nhủ "Điều gì tạo nên sự khác biệt cho một trò chơi khi ra khỏi nước Nhật?"

Thương hiệu Sony được biết đến rộng rãi trên khắp thế giới nên tôi nghĩ sẽ rất tuyệt nếu đứng bên cạnh cái tên này... Game nhập vai Nhật Bản chưa có nhiều thị phần ở nước ngoài. Mọi người không nghĩ đây là những trò chơi tạo ra lợi nhuận cao. Và tôi cho rằng Sony sẽ giúp thay đổi suy nghĩ đó.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Đó hình như là năm thứ ba kể từ lúc ra mắt của PlayStation. Họ vẫn đang vật lộn để cạnh tranh với Sega và Nintendo trên đất Mỹ. So với đối thủ, danh sách đối tác của Sony là khá yếu thế. Thế nên khi chúng tôi quyết định phát triển Final Fantasy VII cho PlayStation, Sony ngay lập tức đề nghị nhận được quyền phát hành các tựa game của Square ở Mỹ cũng như châu Âu.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Yoshi và tôi không có quá nhiều kinh nghiệm. Sony thì rất nhiệt tình muốn Square đưa Final Fantasy về phía họ và Sakaguchi-san cùng mọi người đều nghĩ chúng tôi nên làm như vậy.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Họ tha thiết được phát hành game dưới thương hiệu của mình. Và vì sự chân thành này mà họ ký kết với chúng tôi một thỏa thuận rất có lợi cho Square về mặt tài chính so với việc chúng tôi tự thân vận động.
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Với thị trường Mỹ thì đây là trò chơi thứ 6 chúng tôi phát hành. Cả 6 lần trước thì game đều xuất hiện dưới tên hoặc logo của Squaresoft. Chúng đều phát hành bởi SCEA và cả SCEE.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Sony cũng đồng ý hợp tác quảng cáo trò chơi ra toàn thế giới. Họ đầu tư vào đây rất nhiều tiền, Square cũng vậy, kết quả là chúng tôi có một chiến dịch marketing khổng lồ.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Phương châm của Sony là không muốn quảng bá về phần cứng, tất cả ngân sách marketing sẽ dành cho các tựa game. Thế nên khi chúng tôi trao quyền phát hành Final Fantasy và các sản phẩm khác vào tay Sony, họ chi rất đậm cho việc xúc tiến hình ảnh của thương hiệu Final Fantasy tại Mỹ. Tôi nghĩ như thế cũng tốt vì họ thực sự bỏ ra rất nhiều tiền cho quảng cáo trên TV, báo đài và các phương tiện đại chúng khác... Chắc cũng phải đến hàng chục triệu USD... Đó là con số quá lớn ở thời điểm ấy.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Tính riêng thị trường Bắc Mỹ, chúng tôi đã dùng khoảng 20 triệu USD vào marketing... Nếu xét đến châu Âu thì con số là khoảng 30 triệu USD... Còn nếu bao gồm cả Nhật Bản thì chắc là tầm 40 triệu USD.

Final Fantasy VII  trở thành một hiện tượng quốc tế

Mặc dù đã đổ hàng chục triệu USD vào chiến dịch marketing cho Final Fantasy VII,  một số người ở Square vẫn không tin trò chơi có thể tiếp cận với lượng khán giả đông đảo ở Mỹ và Châu Âu do thực tế lịch sử của những phiên bản trước. Một game RPG Nhật Bản chưa bao giờ thắng lớn ở phương Tây và nhiều cá nhân còn nghĩ điều này là không thể do sự chậm chạp trong nắm bắt xu thế so với những game hành động xuất thân thị trường này.

Iwasaki, Maruyama và đội ngũ của Square ở văn phòng marketing mới tại Mỹ coi đây là một thử thách cần vượt qua.

Khởi đầu sự nghiệp tại Ban pháp chế của Honda, Kyoko Higo sớm gia nhập Square US với chức danh hỗ trợ marketing và đồng thời còn làm phiên dịch viên bảo đảm chất lượng. Với Final Fantasy VII, điều này có nghĩa là phải làm việc ngoài giờ liên tục để sắp xếp và dịch các lỗi phát hiện ra ở văn phòng California và gửi chúng về cho nhóm phát triển ở Tokyo. Năm 2004, bà rời Square và gia nhập công ty khởi nghiệp XSEED cùng nhiều đồng nghiệp cũ cũng từ Square. Năm 2006, bà trở thành nhân viên tự do, chuyên về các mảng tư vấn, phiên dịch và quản lý phát triển kinh doanh cho nhiều doanh nghiệp game lớn tại Nhật. | Photographer: Jonathan Castillo

Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square U.S.

Sau khi tôi tới Square, Sakaguchi-san đã nói ngay "Nhiệm vụ của anh là bán được 1 triệu bản Final Fantasy VII" ở thị trường U.S. Lúc đó Sony chưa từng đạt cột mốc này cho bất kỳ tựa game nào. 1 triệu đúng là một con số thần kỳ.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Thời Final Fantasy còn trên nền tảng Nintendo, series không quá nổi tiếng bên ngoài Nhật Bản. Final Fantasy VI chỉ bán được khoảng 400.000 bản ở Mỹ...

Với Final Fantasy VII tôi rất tự tin rằng công ty có thể bán từ 2,5 đến 3 triệu bản ở nội địa nên tôi khá thoải mái để thấy rằng trò chơi này không phải là một sự mạo hiểm lớn. Nhưng tôi cũng suy nghĩ đến vấn đề tiêu thụ trên thị trường quốc tế và đánh giá có rủi ro ở đây. Về sau tôi ký được thỏa thuận với Sony để nó xuất hiện dưới thương hiệu của họ tại Mỹ và lúc này tôi cho rằng "Chúng ta có thể bán được một triệu bản ở bên ngoài Nhật Bản".
Seth Luisi
Trợ lý sản xuất, Sony Computer Entertainment America

Thực sự là tất cả mọi câu hỏi đều chung một vấn đề "Làm cách nào để đưa game nhập vai Nhật Bản đến với Bắc Mỹ và chứng mình được nó là hạng AAA?". Bởi vì vào lúc đó, nếu đã tham gia thực hiện một JRPG trước đây thì ai cũng nhìn ra là chúng chỉ thâm nhập được vào thị trường ngách của U.S. mà thôi. Chưa bao giờ thấy một trò chơi nào bán được 30.000 hay 50.000 bản. Với [Final Fantasy], mục tiêu của chúng tôi là thay đổi điều đó. Để thực sự đẩy nó lên thành một tựa game lớn, cần phải có những mẩu quảng cáo đi đúng hướng để thu hút được đủ sự chú ý.
David Bamberger
Quản lý sản phẩm cấp cao, Sony Computer Entertainment America

Câu thần chú của chúng tôi là "Đừng có làm hỏng bất kỳ thứ gì".
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Trong văn phòng tồn tại những tin đồn rằng nếu chúng tôi không thành công với Final Fantasy VII, cấp trên sẽ chấm dứt tất cả các hoạt động. Hiểu theo một cách nào đó thì, “Ok, sự nghiệp của chúng ta đang ở bên bờ vực thẳm”, cho dù chúng ta đã gắn bó với sáu tựa game trước đó. [Cười]

Tôi nghĩ thách thức lớn nhất là mặc dù game có đồ họa đẹp nhưng nếu khách hàng chưa nghe nhiều về series Final Fantasy mà đã nhìn thấy con số 7 thì sẽ là vấn đề lớn, chúng tôi tự hỏi “Làm cách nào để chúng ta giải thích được chuyện đó?”… Những câu đại loại như hình ảnh tuyệt vời, game hay nhất mà bạn từng sở hữu v.v… đều quá tầm thường. Giá trị thực sự nằm ở những gì bên trong. “Làm cách nào chúng ta truyền đạt được điều đó đây?”.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Chúng tôi yêu cầu Sony không nhắc đến chữ "RPG" vì mọi người thường nghĩ game nhập vai quá dài dòng và lặp đi lặp lại, phải chờ đợi rất nhiều. Ở góc độ marketing, chúng tôi thấy từ đó không ổn chút nào.
Chris Ansell
Quản lý dự án, Sony Computer Entertainment Europe

Với phong cách chơi theo lượt, hầu hết những game thủ sở hữu PlayStation 1 ở Châu Âu đều sẽ đặt những câu hỏi dạng như "Cái gì thế này? Sao chậm chạp quá vậy?". Thế nên chúng tôi luôn luôn phải nói với họ rằng "Xem này, nó có nhịp độ nhanh và căng thẳng giống hệt như một game chiến đấu thời gian thực, nhưng bạn phải thực sự cảm nhận được nó cơ. Bạn phải cho nó cơ hội để thể hiện".
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Với một trò chơi, được phát hành vào đúng dịp nghỉ lễ vào thời điểm đó, tôi nghĩ rất nhiều người sẽ đồng ý nó là một trong những game được làm đẹp và bắt mắt nhất. Vì thế, sẽ là không đủ thu hút và đủ sức quyến rũ người mua nếu như chỉ sử dụng những hình ảnh tĩnh trên các trang báo. Tôi nghĩ chắc chắn là phải tính đến giải pháp quảng cáo trên TV. Và Sony cũng đồng tình với quan điểm này.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Sony có làm một số hoạt động PR. Nhưng từ quan điểm sáng tạo, chúng tôi có quyền được phê duyệt mọi thứ. Thế nên tôi luôn gửi tài liệu đến cho Sakaguchi-san kiểm tra, những nhân vật này giống như con đẻ của ông ấy vậy. Andrew House (Phó Giám đốc Marketing của Sony) luôn phàn nàn về chuyện này. [Cười]
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Tôi nhớ là chúng tôi cập nhật thông tin hàng tuần về tình hình preorder… Và con số cứ không ngừng tăng lên. Khi các đoạn quảng cáo xuất hiện cũng là lúc mọi thứ dường như đã vào chung một guồng quay. Tôi hay đi tới các cửa hàng chỉ để kiểm tra, xem hình ảnh chiếu trên màn hình và thấy standee lớn in hình Cloud ở shop Electronics Boutique. Nhiều thành viên QA tester của chúng tôi là sinh viên của UC Irvine vì trường chỉ cách văn phòng khoảng 10-15 phút lái xe. Tôi còn nhớ khi mình bước vào bếp hoặc phòng ăn và được nghe họ kể về chuyện bạn bè ở trường đang cực kỳ phấn khích cũng như bàn luận rất nhiều về trò chơi. Quả là những khoảnh khắc đáng nhớ.

Tôi nghĩ thời điểm quan trọng nhất là khi nó phát hành và tất cả những câu chuyện trang bìa xuất hiện trên mặt báo. Tôi không nhớ có bao nhiêu trang bìa, nhưng chắc chắn là có PSM, EGM. Hầu hết các tạp chí đều muốn đưa game ra trang đầu tiên. Sau một tuần, rồi hai tuần, chúng tôi bắt đầu thấy các con số. Chúng tôi nghe nhiều người nói rằng tựa game này đang trên đường trở thành sản phẩm đạt doanh số 1 triệu bản nhanh nhất năm. Và sự thật là như vậy. Chúng tôi có được con số ấy trong vòng 3 tháng.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Tôi nhớ Andrew House đã gọi cho tôi và nói "Chúng tôi đã chuyển đi được 1 triệu bản rồi". Tôi gọi ngay cho Takechi-san để thông báo "Chúng tôi đã đạt được mốc 1 triệu rồi". Ông ấy trả lời "Ồ, tuyệt đấy". [Cười]
David Bamberger
Quản lý sản phẩm cấp cao, Sony Computer Entertainment America

Tôi đã cá $20 với [Phó chủ tịch Sony] Phil Harrison rằng game sẽ bán được 1 triệu bản vào khoảng tháng 3. Và tôi thua cuộc.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Khi biết tin trò chơi bán được 1 triệu bản ở U.S., tất cả mọi người đã kéo nhau đến Roppongi (một quận ở Tokyo) và ăn mừng. Chúng tôi đã rất hạnh phúc với tình hình kinh doanh ngày càng tăng trưởng tốt ở nước ngoài. Về cơ bản chúng tôi hợp tác với Sony vì muốn làm những tựa game với nhiều phim CG và khác biệt với những gì đã có ngoài thị trường, đó là lí do chúng tôi đầu tư lớn vào Final Fantasy. Nhờ sự thành công của Final Fantasy VII chúng tôi đã có cơ sở để đưa ra nhiều sản phẩm hơn sau đó.
Sau khi nghe tin về việc Final Fantasy VII cán mốc 1 triệu bản bán ra ở phương Tây, một nhóm nhân viên của Square Japan đã đến một quán bar ở quận Roppongi của Tokyo để ăn mừng. | Photographer: Irwin Wong

Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Game được phát hành vào ngày 07 tháng 09 năm 1997 và tôi còn nhớ vào tuần đầu tiên của tháng 12, tôi đến văn phòng vào buổi sáng, [Iwasaki cùng Maruyama] muốn tập hợp mọi người lại để thông báo chúng tôi đã chính thức bán được 1 triệu bản, và rằng Andy House có gửi đến một vài chai champagne. [Cười] Chắc là Iwasaki đã biết tin này trước khi rời khỏi nhà nên cũng đã chủ động mua thêm mấy chai nữa. Đó giống như ngày hạnh phúc nhất của cả văn phòng vậy. Sau một thời gian dài làm việc chăm chỉ, rất nhiều người gần như đã ở lại qua đêm tại cơ quan… Tôi nghĩ ngày ấy là ngày tự hào và hạnh phúc nhất của chúng tôi, càng tuyệt vời hơn khi nó đến ngay sau kỳ nghỉ.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Sau đó Kyoko và cả nhóm tặng cho tôi một tấm bảng. Tôi nhớ chi tiết đó vì lúc ấy tôi đã bật khóc. [Cười]
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Tôi không thể đại diện cho toàn bộ nhóm phát triển, nhưng tôi nghĩ nó là một cú hích niềm tin rất lớn, không phải chỉ đơn giản là hoàn thành một thứ gì đó, tạo ra trò chơi khổng lồ này với hàng tá con người, mà còn là bàn đạp để chiếm lĩnh thị trường nước ngoài và có được lượng fan hâm mộ đông đảo ở phương Tây.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Kết quả cuối cùng mà chúng tôi đạt được là tiêu thụ 3 triệu bản ở Bắc Mỹ và 2 triệu bản ở Châu Âu, rất tuyệt vời. Dòng game này đã chính thức trở thành một thương hiệu quốc tế.

Final Fantasy VII  làm dấy lên nhiều tranh cãi

Mặc dù hầu hết các khía cạnh của Final Fantasy VII  đều đã được chứng minh là thành công, tựa game cũng vẫn gây ra nhiều cuộc tranh cãi xoay quanh những vấn đề như sự xuất hiện của nhân vật da đen hay đồng tính.

Vào thời điểm năm 1997, người chơi không có được các phương tiện mạng xã hội hiện đại như ngày nay để bày tỏ cảm xúc, tuy nhiên nhiều người hâm mộ vẫn thể hiện sự chán ghét của mình khi game có một nhân vật chính là người da đen do tâm lý phân biệt chủng tộc nặng nề hay sự kiện Cloud ghé qua một khu nhà thổ với rất nhiều nhân vật đồng tính nam.

Một số người khác thì tập trung phàn nàn về nội dung game hoặc việc dịch thuật không chính xác.

Là một sinh viên mới tốt nghiệp vào cuối những năm 90, Alexander O. Smith đã được chơi Final Fantasy VII và nhìn thấy cơ hội đóng góp công sức vào phiên bản tiếng Anh của game. Ông theo đuổi công việc trong ngành dịch thuật và gia nhập đội ngũ của Square khi công ty đang hoàn thiện Final Fantasy VIII. Ông có khá nhiều kinh nghiệm trong nghề khi từng làm phụ đề cho nhiều vở kịch dài kỳ cho một đài truyền hình Nhật Bản ở Hawaii và sau này trở thành một những tác giả kịch bản tiếng Anh nổi tiếng Nhất của Square. Năm 2002, ông rời Square để thành lập một công ty nhỏ mang tên Kajiya Productions và tiếp tục hợp tác chặt chẽ với Square/Square Enix. Năm 2016, ông thông báo rằng Kajiya Productions đang tham gia thực hiện phiên bản remaster của Final Fantasy XII. | Photographer: Irwin Wong

Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Có một số vấn đề liên quan đến Barret... Có một vài tranh cãi xung quanh cách nói chuyện của Barret khi anh ta sử dụng tiếng Ebonics(*)

(*) tiếng Anh của người Mỹ gốc Phi
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Có lẽ tôi đã không nhận thức được vấn đề như mình kỳ vọng. Thế nên nó không... Ý tôi là tôi đã nghĩ "Tại sao lại là Mr T này?"... Chuyện đó thực sự đã tác động đến tôi. Tôi nhớ là như thế.
Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Tôi không muốn nói quá chi tiết về chuyện này nhưng về mặt cá nhân có thể tôi không suy nghĩ thấu đáo về các định kiến liên quan đến người da đen và người đồng tính. Tôi đã học được nhiều điều từ những phản ứng mình được nhận. Đặc biệt là về vấn đề phân biệt chủng tộc, tôi thực sự không ý thức được điều mình đang thể hiện trong kịch bản cho đến khi có người nói với tôi về những chỉ trích của người chơi.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Đúng là tôi có nghe phàn nàn về Barret. Sau đó tôi có hỏi vì sao... Tôi nghĩ có thể là do công tác chuyển thể dịch thuật không quá tốt. Từ kinh nghiệm này chúng tôi đã chú tâm nhiều hơn đến việc dịch thuật. Trước đó chúng tôi kiểm soát không quá chặt chẽ. Chúng tôi để các dịch giả làm những việc mà họ cho là tốt nhất. Nhưng điều đó lại khiến họ đưa vào kịch bản những thứ chúng tôi vốn không định có. Vì thế về sau chúng tôi đã họp với đội ngũ chuyển đổi ngôn ngữ để đảm bảo nội dung sát với phiên bản gốc nhất có thể.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Trước đây, đội ngũ phát triển ở Nhật không quan tâm đến vấn đề bản địa hóa, nhưng sau Final Fantasy VII rất nhiều nhóm đã hỏi về các vấn đề liên quan đến văn hóa và dịch thuật.
[Ghi chú: Bên cạnh các yếu tố gây tranh cãi, bản dịch của Final Fantasy VII cũng có nhiều dòng khiến người chơi cảm thấy khôi hài, ví dụ như “This guy are sick”, về sau trở thành tâm điểm chê bai trên mạng. Nhà sản xuất cho rằng những điểm đen này là do nguồn lực dịch thuật có hạn, nhấn mạnh rằng chỉ có một nhân viên duy nhất ở văn phòng Square U.S. là người viết hầu hết phần chữ tiếng Anh cho game.]

Chris Ansell
Quản lý dự án, Sony Computer Entertainment Europe

Việc dịch thuật là như vậy – bạn luôn gặp phải những chuyên gia ngôn ngữ dạng như “Đoạn này đáng lẽ ra phải tốt hơn”. Và kết quả thì đúng là có những câu cụ thể sẽ tốt hơn về mặt ý nghĩa. Nhưng khi đọc chúng lên thì toàn bộ câu chuyện lại giống như một cuốn sách dành cho trẻ con. Chắc chắn là tôi có được nghe những lời bình luận kiểu như “Sẽ tốt hơn nhiều nếu dùng ngôn ngữ kiểu này” hay “Họ bị nhầm ý tưởng vì tôi có thể nói tiếng Nhật còn bạn thì không hoàn toàn thấu hiểu concept đó”. Ý kiến đó đúng nhưng tôi nghĩ có nhiều vấn đề bạn không thể tránh khỏi.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Đương nhiên là có rất nhiều bản dịch tệ hại được phát hành trên thị trường nhưng Final Fantasy VII không nằm trong số đó. Những gì tôi nhìn thấy chỉ là sự thiếu kết nối trong một số câu lại. Thỉnh thoảng có những thứ khiến tôi thấy thực sự ngạc nhiên. Giờ tôi đã hiểu vì sao lại có những lựa chọn được thay đổi để trở nên tốt hơn… Tôi nghe nói điều phối viên phát triển sản phẩm Michael Baskett chỉ có khoảng 2 tháng để làm chuyện đó.
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Đội dịch thuật thật sự là quá ít người... Nhưng nếu không có công sức của họ thì có lẽ chúng ta đã không có được một trò chơi để thưởng thức.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Khi thực hiện Final Fantasy VIII, điều tôi được nghe khá nhiều đó là “Chúng ta sẽ dành nhiều thời gian cho phần chuyển ngữ hơn Final Fantasy VII”. Bởi vì họ đâu có cho VII thời gian…

Đó thực sự là tình trạng thực tế của Square thời ấy. Giờ thì mọi chuyện đã thay đổi nhiều rồi… Ngày trước có quá ít sự giao tiếp giữa đội phát triển và đội dịch thuật. Thậm chí công ty còn không có một bộ phận bản địa hóa đúng nghĩa. Chúng tôi đã bị gộp vào… lạy Chúa, phải gọi đó là gì nhỉ? Kiểu như một phòng IT hay thứ gì đó rất buồn cười. Chẳng có tí liên quan gì đến dịch thuật cả, ngoài việc có một anh chàng lập trình viên bị chúng tôi tóm để đảm nhận từng byte ký tự cho các câu hội thoại… Bạn biết đấy, họ phải dùng tới GameSharks để hack vào Final Fantasy VIII và lấy được các đoạn text vì không ai đưa cho họ file cần thiết cả. “Ồ, các anh cần file để dịch à?” Đó từng là một thứ gì đó quá mới lạ với đội phát triển. Thiếu sự liên hệ là vấn đề điển hình trong quãng thời gian ấy.
Hai trong số các nhân vật chính của Final Fantasy VII, Cloud (trái) và Barret (phải), mỗi người đều trở thành chủ đề tranh cãi sau khi game phát hành. | Photographer: Jonathan Castillo

Ở giai đoạn sau khi Final Fantasy VII  ra mắt lần đầu tiên, Square đã có sự xáo trộn khá nhiều về nguồn lực. Một phần của công ty tiếp tục thực hiện phiên bản kế nhiệm của trò chơi, Final Fantasy VIII. Một số thì tham gia vào các dự án khác của Square. Cũng có nhiều người lại bắt tay với nhà phát hành ở phương Tây Electronic Arts để có được những mối hợp tác làm ăn mới. Cuối cùng chúng ta còn có vài thành viên đứng ra thành lập một studio mới ở Hawaii, về sau gây ra những vấn đề khá nghiêm trọng cho công ty chủ quản.

Đó là quãng thời gian nhiều biến động của gã khổng lồ đang ở đỉnh cao sau thành công trên toàn thế giới của Final Fantasy VII.

Square đưa Final Fantasy VII  lên PC

Một dự án nhỏ được thực hiện trong thời kỳ hậu phát hành là bản port lên PC của Final Fantasy VII.

Ngay từ trước khi bản PlayStation được bán ra, một nhóm nhỏ ở văn phòng Costa Mesa của Square đã bắt đầu tính đến khả năng mang trò chơi lên nền tảng PC. Square muốn tiếp cận những người chơi không có máy PlayStation ở U.S. hoặc Châu Âu và thỏa thuận làm ăn với Sony không thể ngăn cản họ theo đuổi một version cho PC. Sau khi đã tính toán trước sau, Square chính thức hợp tác với nhà phát hành của Tomb Raider – Eidos.

Nhiều người xem đây là một lần thử nghiệm để xem liệu công ty có thể có được thêm doanh thu từ tựa game mà họ đã bỏ quá nhiều tiền của vào hay không. Tất cả bắt đầu từ một cuộc điện thoại giữa người đứng đầu Square U.S., Yoshihiro Maruyama với chủ tịch Eidos, Keith Boesky.

Năm 1996, Elaine Di Iorio trở thành nhân viên thứ 13 ở văn phòng Costa Mesa của Square, làm việc cho Phó Giám đốc điều hành Yoshihiro Maruyama. Trong thời gian 4 năm ở đây, bà đã đảm nhận rất nhiều thương vụ làm ăn giữa công ty với Sony Computer Entertainment (America và Europe) hay với nhà phát hành sách hướng dẫn BradyGames. Bà cũng đóng vai trò quan trọng trong việc thiết lập thỏa thuận với Eidos để chuyển thể, quảng bá và phân phối Final Fantasy VII lên PC. Sau khi rời Square, bà đến với các studio Blizzard và Red 5 để đảm nhiệm vai trò phát triển kinh doanh. | Photographer: Jonathan Castillo

Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Tôi nhận được một cuộc gọi từ Yoshi khoảng 2 tuần trước khi E3 bắt đầu. Tôi chưa từng gặp mặt ông ấy trước đây… Ông ấy chỉ nói “Xin chào, tôi là Yoshi Maruyama, tôi muốn đặt lịch họp với ông ở E3, chúng tôi muốn trao đổi về việc phát hành Final Fantasy VII”. Lúc ấy tôi đang ngồi trong văn phòng, và tôi – chỉ biết nhìn vào điện thoại. Tôi nói “Final Fantasy VII, ông nói nghiêm túc đấy à?”. Ông ấy trả lời “Đúng thế”. Rồi tôi nói “OK, tôi sẽ đến vào ngày mai”. Tôi lập tức đáp chuyến bay từ San Francisco đến Hạt Orange để gặp Yoshi, vì chúng tôi không biết mọi sự sẽ như thế nào.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Rất nhiều nhà phát hành ở Mỹ và Châu Âu chưa nhận ra được thành quả chúng tôi đạt được với Final Fantasy VII. Có người còn giới thiệu tôi với ai đó đang đảm nhận vận hành kinh doanh của họ ở Châu Á. Tôi sẽ không nói tên ra ở đây, nhưng mà… [Cười]
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Tôi đơn giản chỉ là đồng ý theo kiểu “OK, tôi sẽ tới”. EA sẽ không tham gia buổi họp… Gần như là không còn ai khác. Hình như có vài người khác cũng đến tham dự họp ở E3 nhưng tôi là người duy nhất ngồi lại. Tôi gặp ông ấy ở Hạt Orange . Tôi thậm chí không nghĩ là ông ấy có thể cho mình xem thứ gì cả. Và chúng tôi đã trao đổi khá cụ thể. Chúng tôi nói chúng tôi có hứng thú. Ông ấy có đi nói chuyện thêm với vài người ở E3, năm đó tổ chức ở Atlanta. Trong 6 tháng sau đó, ông ấy tới thăm tất cả các văn phòng của Eidos, nhiều hơn cả vị chủ tịch như tôi. Ông ấy tới Hamburg. Ông ấy đến Pháp. Nói chung là tất cả văn phòng để kiểm tra cách hoạt động của Eidos.
Elaine Di lorio
Phụ trách phát triển kinh doanh, Square U.S.

Tôi chỉ nghĩ đây là một dạng thử nghiệm mà thôi. Square chưa từng thực hiện một bản port PC nào và họ nghĩ sẽ xây dựng một đội ở U.S. để làm việc đó… Thế nên chúng tôi bắt đầu đi tìm một nhà phát hành.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Eidos là một công ty rất thú vị vì lúc đó Tomb Raider đã trở thành một thương hiệu lớn. Họ thực hiện marketing cũng rất khủng khiếp.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Chúng tôi có cộng tác ở một số khâu. Phần còn lại là chúng tôi tự thực hiện. Tuy nhiên chất lượng sản phẩm luôn đặt lên hàng đầu.
Elaine Di lorio
Phụ trách phát triển kinh doanh, Square U.S.

Tôi nghĩ họ là một công ty rất tuyệt vời… Từ góc độ kinh doanh, họ có mọi thứ mà chúng tôi cần. Họ hiểu chúng tôi, Square và cả trò chơi. Họ chỉ là một công ty nhỏ nên khá nhạy bén và nhanh nhẹn… Đó không phải là một công ty lớn có thể khiến chúng tôi gặp tình trạng bị mất phương hướng.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Dave Cox, Paul Baldwin, Mike McGarvey và Sutton Trout là những người đã làm nên Tomb Raider vào tháng 11 năm 1996 và biến chúng tôi thành nhà phát hành lớn thứ 2 trên thế giới, chỉ sau EA. Họ là những nhân tài thực sự. Họ biết mình đang làm gì. Tomb Raider là một tựa game hay nhưng sẽ không thể bán được nếu không có marketing…

Nhưng thương vụ này vẫn tiềm ẩn rủi ro… Chúng tôi rơi vào tình trạng lưỡng lự. Liệu có ai sẽ chơi một game nhập vai như Final Fantasy trên PC không? Và liệu mọi người có chơi một trò chơi đã ra mắt trước đó 1 năm trên console không?
Elaine Di lorio
Phụ trách phát triển kinh doanh, Square U.S.

Tôi nghĩ phát hành một phiên bản PC là một bước đi liều lĩnh, nhưng cũng là một phép thử cần thiết. Tôi không cho rằng Square có đủ sự hứng thú giống như những gì họ dành cho một tựa game AAA trên console, nhưng họ vẫn muốn thử chạm tay vào PC và xem chuyện gì sẽ xảy ra.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Tất cả các producer ở Eidos đều là fan ruột của trò chơi và chúng tôi hoàn toàn ủng hộ ý tưởng này. Đặc biệt là tôi - tôi cực kỳ hứng thú, cực kỳ hạnh phúc. Tôi nghĩ "Mình phải làm việc này dù về sau có ra sao đi nữa".
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Maruyama muốn ngân sách một triệu tám. Bạn phải hiểu là Tomb Raider đã ngốn tới $900.000. Thế nên đây là một số tiền rất lớn ở thời điểm đó – rất lớn đối với một game PC. Tôi lập tức cho gọi Mike McGarvey, người đang vận hành văn phòng ở Châu Âu, lúc này đang ở trong thành phố tôi ở. Chúng tôi vào phòng của CFO Rob Stannett. Mike lấy một tờ giấy trên bàn Rob và viết ra con số một triệu tám… Ông ấy chỉ nhìn vào nó và nói “OK, vậy là khoảng 100.000 bản”. “Anh nghĩ sao, Rob?”. Rob trả lời “Chúng ta có thể làm được, cứ tiến hành đi. Đừng trì hoãn việc ra quyết định nữa”. Mọi chuyện là như thế đấy. Chúng tôi đã được bật đèn xanh.

Số tiền một triệu tám đấy chỉ là bảo đảm tối thiểu mà thôi… Đó là một khoản trả trước cho tiền bản quyền. Chúng tôi có thỏa thuận về bản quyền với họ khi phát hành và chúng tôi sẽ chia sẻ trên mỗi sản phẩm bán ra, một khoản khấu trừ nhất định, tôi không nhớ chính xác con số là bao nhiêu. Chúng tôi đưa ra một dự đoán cho họ: “Tôi nghĩ chúng ta sẽ bán được chừng này. Chúng tôi sẽ trả cho các anh một số tiền cố định, không yêu cần hoàn trả, cho dù kết quả thực tế có ra sao”. Sau đó chúng tôi viết cho họ tờ séc trị giá một triệu tám để đảm bảo quyền phát hành trên PC.

Bản thỏa thuận được ký khoảng 6 tháng sau buổi gặp đầu tiên, một mốc thời gian đáng nhớ cho một công ty Nhật Bản.
Đóng vai trò là đầu mối liên hệ ở Eidos, Frank Hom đã giám sát việc phát triển của Final Fantasy VII PC port, phối hợp chặt chẽ với đội ngũ lập trình ở văn phòng Costa Mesa của Square. Khi phiên bản PC rơi vào tình trạng bị trì hoãn, ông trở thành người điều phối trung gian giữa các nhà phát triển của Square và ban điều hành ở Eidos. Hom rời Eidos vào năm 2001 và dành 9 năm làm producer tại Ubisoft trước khi đầu quân cho Sega of America năm 2010. | Photographer: Jonathan Castillo

Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Đó là một tựa game cao cấp ở công ty chúng tôi, ngang bằng với cả Tomb Raider. Nó thực sự là một vấn đề lớn.
William Chen
Lập trình viên chính, Square U.S. (1997-2000)

Chúng tôi có khoảng 15-20 người tham gia dự án, hầu hết là ở văn phòng Costa Mesa và cũng có một số trợ giúp từ Tokyo.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Công việc phát sinh nhiều hơn chúng tôi dự kiến. Lựa chọn loại CPU cùng card đồ họa mà trò chơi sẽ chạy là một vấn đề rất khó khăn... Chúng tôi mất rất nhiều thời gian để hoàn thiện các cấp độ kỹ thuật chi tiết.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Về mặt phát triển, đây là một rủi ro lớn vì có rất nhiều việc phải làm. Tôi tin rằng phải đến gần 80% mã nguồn game đã phải viết lại. Họ đã tạo nên một trò chơi quá đặc thù cho PlayStation. Họ buộc phải ngoại suy và làm lại rất nhiều thứ để có thể vận hành trên PC… Tôi đã phải ngồi lại bên đó một khoảng thời gian dài vì tiến độ bị delay.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Đây là một bản port rất phức tạp. Theo tôi nhớ thì nó có tới 5 game engine khác nhau.
William Chen
Lập trình viên chính, Square U.S. (1997-2000)

Square có nhiều người khác nhau viết code cho mỗi phần của bản PlayStation, với phong cách và engine khác nhau, thế nên để đồng nhất chúng lên PC là một thử thách lớn cho một team ít người. Tuy nhiên mọi người đã làm tốt hơn kỳ vọng và trò chơi cũng bán được nhiều hơn chúng tôi nghĩ.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Chúng tôi dự đoán bán được 100.000 bản và chúng tôi đã làm tốt hơn thế 1.000.000 bản.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Tôi nhớ là khoảng 200.000 ở Bắc Mỹ, 200.000 ở thị trường Châu Âu, và 100.000 ở Hàn Quốc.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Nó bán được khoảng gần 1 triệu bản với giá gốc, sau đó là khá thêm được khá nhiều bản khi đã có khuyến mại.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Tôi nghĩ tờ séc hoa hồng đầu tiên tôi gửi cho họ, và Yoshi chắc sẽ không bao giờ thừa nhận chuyện này, nhưng ông ấy đã làm một việc vì tôi thường xuyên trêu đùa ông ấy về nó… Tờ séc đầu tiên tôi gửi, có lẽ là 2 triệu USD. Điều đó có nghĩa là trong Quý đầu tiên, chúng tôi đã đạt mốc một triệu tám, cộng thêm vào đó là 2 triệu tiền bản quyền. Đó là kết quả rất tốt. Và Yoshi đã gửi tờ séc đó lại cho tôi… Tôi thấy nó ở trên bàn nên đã gọi cho ông ấy và hỏi “Ông đang làm gì thế?” Ông ấy nói “Ông không đưa vào điều khoản về bản quyền nên chúng tôi không thể nhận séc được”. Tôi bảo rằng “Yoshi, ông đang làm ăn với một công ty của Mỹ. Cứ giữ lấy đi. Ông có thể hỏi về điều khoản nhưng đừng gửi trả lại cho tôi”…

Thật buồn cười vì thỏa thuận đó thực chất đã khiến chúng tôi tiến rất gần tới thương vụ sát nhập giữa Square và Eidos. Chúng tôi nhìn thấy triết lý xây dựng game của mình rất tương đồng. Không ai trong số chúng tôi thực hiện sở hữu tài sản trí tuệ cả. Cả 2 công ty đều tập trung vào những game có chất lượng cực, cực kỳ cao. Chúng tôi có Châu Âu và Bắc Mỹ, họ có Nhật Bản. Cuộc gặp đầu tiên của chúng tôi là ở E3 tại Atlanta, đến kỳ E3 thứ hai cũng ở Atlanta thì chúng tôi có buổi họp giữa các CEO, bao gồm Charles Cornwall, Ian Livingstone và Miyamoto – ông chủ của Square, không phải Miyamoto của Nintendo nhé – còn cả ông chủ của Digicube, một công ty con của Square nữa. Chúng tôi đã có một bữa tối riêng tư thịnh soạn và gần như đã đạt được thỏa thuận sát nhập vào năm 1998 nhưng Square lại quyết định đi theo con đường khác…
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Có một sự thật mà tôi vô cùng tự hào đó là họ đã giữ được mã nguồn. Tôi tin rằng phiên bản họ phát hành trên mobile và PS4 thực chất sử dụng PC code mà chúng tôi đã tạo nên.
Vào những năm 90, các nhà phát hành thường sản xuất những custom box để khiến game nổi bật hơn ở trong cửa hàng. Với Final Fantasy VII thì Eidos đã lựa chọn kiểu hộp hình tam giác như thế này. | Photographer: Jonathan Castillo

Square hợp tác với Electronic Arts

Sau khi kiếm đủ tiền với Final Fantasy VII  bản PC, Square tiếp tục quay trở lại với các sản phẩm chủ lực trên PlayStation. Với việc đã hoàn thành 6 thỏa thuận phát hành game với Sony vào năm 1998, những kế hoạch tiếp theo của Square ở U.S. – cho cả console lẫn PC, bao gồm cả trò chơi quy mô lớn Final Fantasy VIII  – bắt đầu được tính đến.

Nhiều người ở văn phòng U.S. muốn tự mình thực hiện công tác phát hành. Số khác thì muốn tiếp tục hợp tác với Eidos. Tuy nhiên đội ngũ điều hành Square Japan lại có ý muốn khác – thiết lập một thỏa thuận phát hành với Electronic Arts.

Hai công ty đã cùng nhau góp vốn sáng lập nên Square EA để bán game của Square tại U.S., bên cạnh đó là EA Square để xuất bản game của EA ở Nhật Bản.

Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Sau khi hoàn thành mọi điều khoản trong thỏa thuận với Sony… Tôi nghĩ cuối cùng chúng tôi cũng có cơ hội tự phát hành game của chính mình ở U.S. Nhưng đột nhiên trụ sở chính yêu cầu lập công ty góp vốn với EA. Đó quả là quãng thời gian khó khăn.
Yoshihiro Maruyama
Phó chủ tịch điều hành, Square U.S.

EA phải nói là vô cùng thiện chí với chúng tôi. Họ muốn có quyền phát hành với phiên bản PC của Final Fantasy VIII… Họ đàm phán rất gắt gao. Các bạn biết đấy, chúng tôi đã trao quyền phát hành Final Fantasy VII PC cho Eidos và họ đã làm rất tốt. Thế nên tôi nghĩ tốt nhất là tiếp tục bán giấy phép cho Eidos nhưng cuối cùng thì chúng tôi lại có một đơn vị liên doanh…

[Ghi chú: Eidos cuối cùng vẫn giành được quyền phát hành Final Fantasy VIII  trên PC ở Châu Âu, còn Square EA thì đảm nhận ở U.S.]

Trò chơi mà Electronic Arts để mắt đến khi thành lập Square EA, Final Fantasy VIII đã bán được hơn 8 triệu bản trên tất cả các nền tảng. | Photographer: Jonathan Castillo

Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Khi lần đầu phát hành Final Fantasy VII ra nước ngoài, chúng tôi đã có sự trợ giúp của Sony, và chúng tôi nhận ra cần phải có mạng lưới phân phối rộng thì mới có thể thành công ở bên ngoài Nhật Bản. Chúng tôi băn khoăn không biết mình nên đi một mình hay hợp tác với một ai đó.Rồi Miyamoto-san gợi ý “Tại sao chúng ta không bắt tay với EA để đưa game của mình đến với thị trường khác?”. Thế nên chúng tôi đã đến nói chuyện với EA.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square U.S.

Tôi không hiểu vì sao ban điều hành lại quyết định thành lập Square EA. Tôi nghĩ có thể là do vấn đề chính trị.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Tôi nghĩ họ làm vậy vì khi làm ăn với các công ty Nhật Bản thường có truyền thống để ý đến vấn đề "nổi tiếng". EA là một công ty nổi tiếng còn Eidos thì không.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Chúng tôi chỉ là một nhà phát hành mới, cũng có thành công nhưng không phải là cái tên được biết đến nhiều như EA. Tôi nghĩ vị chủ tịch của Square ở Nhật đã quyết định rằng “Nếu như định thực hiện một giao kết dài kỳ thì chúng ta cần phải lựa chọn một ai đó đã thành lập từ lâu”, cho dù nhóm nhân viên ở trụ sở U.S. rất yêu mến chúng tôi.
Rex Ishibashi
Phó Giám đốc phát triển kinh doanh, Electronic Arts (1997-2001)

Electronic Arts có nhiều thành tích, giành được nhiều đối tác hơn là Eidos. Và tôi nghĩ sẽ là ổn nếu nói nó là công ty có tình hình tài chính tốt hơn… Tất nhiên yếu tố then chốt trong toàn bộ cuộc đàm phán chính là sự thành công của Final Fantasy VII.
John Riccitiello
Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Electronic Arts (1998-2004)

Thành công của Final Fantasy VII là lí do chúng tôi muốn hợp tác. Mọi chuyện khởi đầu với những cuộc trao đổi về mong muốn phát hành hoặc phân phối các tựa game Final Fantasy rồi sau đó phát triển thành công ty liên doanh… Sự thật là khi bạn ở trong căn phòng cùng với một người thông minh, bạn sẽ nảy sinh nhiều ý tưởng, bạn lắng nghe ý tưởng của họ và đi đến giải pháp tốt cho cả đôi bên. Square có tham vọng vươn ra toàn cầu và không có ý định nhượng lại quyền kiểm soát cho một thỏa thuận phát hành truyền thống. Thế nên chúng tôi đã xây dựng một thứ gì đó khác biệt.
Rex Ishibashi
Phó Giám đốc phát triển kinh doanh, Electronic Arts (1997-2001)

Chúng tôi lập ra 2 công ty liên doanh – một đặt trụ sở ở Nhật Bản để Square hỗ trợ EA, và một ở Bắc Mỹ để EA giúp đỡ Square. Đương nhiên cơ hội rõ ràng và đầy đủ minh chứng nhất chính là việc EA đảm nhận công tác phân phối Final Fantasy và các tựa game khác của Square ở phương Tây. Còn game của EA muốn thực sự, hoặc có thể, tiếp cận thị trường Nhật Bản lại là vấn đề khác.
John Riccitiello
Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Electronic Arts (1998-2004)

Chắc chắn là thỏa thuận ở phương Tây có hiệu quả hơn rất nhiều. EA không có nhiều sản phẩm thành công ở Nhật, chính xác thì thực tế không có nhà phát hành phương Tây nào làm được điều này. Việc một trò chơi nước ngoài đạt được doanh số 50.000 bản ở Nhật là một sự kiện rất lạ ở thời điểm đó. Thế nên tôi không nghĩ mọi người chú tâm nhiều đến nó. Sự thật là nó cũng không phải là phần quan trọng trong thỏa thuận. Đơn giản đây chỉ là điều khoản đảo vì hai công ty lớn muốn như vậy mà thôi… Trọng tâm của hợp đồng là ở phía thị trường phương Tây và quảng bá cho Final Fantasy.
Rex Ishibashi
Phó Giám đốc phát triển kinh doanh, Electronic Arts (1997-2001)

Mọi sự khởi đầu không phải là thuận buồm xuôi gió. Xét cho cùng thì Square – cho dù đã có hiện diện ở U.S. – thì vẫn là một công ty rất Nhật Bản. Khi tôi nhắc đến chuyện đó tức là tôi đang thể hiện sự tôn trọng. Tôi không muốn nhắc đến những gã khổng lồ như Matsushita hay Honda. Ý tôi họ là một công ty rất năng nổ muốn thể hiện… Trong lịch sử không có nhiều công ty sáng tạo của Nhật được tán dương ở phương Tây như Square, ít nhất là ở khía cạnh doanh số sản phẩm bán ra. Không hề. Bạn có thể chỉ ra những thứ như Godzilla hoặc bất kỳ thứ gì khác nhưng chúng thực sự là những nội dung rất mới lạ đúng không nào? Bạn có thể chỉ ra các bộ phim của Kurosawa và 90% người xem phổ thông ở phương Tây không biết ông ấy là ai. Sự thật này quả là thú vị, vì trong khi các công ty game của Nhật khá thành công ở trong nội địa thì không có nhiều công ty độc lập, bên cạnh Nintendo, lại đi theo con đường táo bạo như cách mà Square làm với thương hiệu Final Fantasy.
John Riccitiello
Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Electronic Arts (1998-2004)

Nếu phải chỉ ra một điểm yếu của Square EA thì chỉ có thể là nó có cấu trúc quá phức tạp nếu so với số lượng game cần phải phát hành.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Hàng Quý chúng tôi đều có một buổi họp hội đồng quản trị với sự góp mặt của cả CEO của Electronic Arts – Larry Probst cùng John Riccitiello. Tuy nhiên chúng tôi thường không bắt gặp được ánh mắt của nhau và có ý kiến bất đồng ở nhiều vấn đề.

Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square U.S.

Tôi từng làm việc với John Riccitiello. Chúng tôi thường cãi nhau ở các buổi họp hội đồng hàng Quý. Chắc ông ấy ghét tôi lắm. [Cười]
John Riccitiello
Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Electronic Arts (1998-2004)

Đó là điều quá bình thường. Ý tôi là, đầu tiên, hầu hết những cá nhân cấp cao tham gia thỏa thuận của Square ở U.S. đều chỉ ngang với quản lý cấp thấp ở EA. Họ còn trẻ và thiếu kinh nghiệm. Có một anh chàng, hình như là Iwasaki hay gì đó, là kiểu người như vậy. Anh ta là một người trẻ và tài giỏi – không có vấn đề gì với anh ấy cả. Họ luôn muốn doanh số cao và bảo lãnh lớn còn nhân viên kinh doanh của EA ở U.S. thì muốn sự thận trọng và để cho thị trường tự nó vận hành. Đây cũng là sự đối lập dễ hiểu giữa một người chịu trách nhiệm về doanh thu với một người chịu trách nhiệm dự báo. Chắc chắn là phải có sự bất đồng…
Rex Ishibashi
Phó Giám đốc phát triển kinh doanh, Electronic Arts (1997-2001)

Bất kể khi nào có sự liên doanh giữa hai công ty có thế lực, sáng tạo, có chủ kiến, có được thành công bằng chính sức mình thì không ngạc nhiên khi xuất hiện những bất đồng. Đặc biệt là khi tính đến cả sự khác biệt về mặt văn hóa. Chúng ta đang nhắc hai công ty mà buổi họp hội đồng quản trị nào cũng phải có phiên dịch viên… Tôi còn nhớ rất rõ, ở những cuộc trao đổi đầu tiên, khi chúng tôi còn thuê bên thứ ba để phiên dịch. Tiếng Anh của Yoshi Maruyama thì tốt hơn tiếng Nhật của tôi, nhưng tôi và ông ấy thì liên tục phải chỉnh sửa lại sắc thái của vị phiên dịch viên. Bởi vì “Như thế là không chính xác”. Nếu bạn hiểu đúng theo nghĩa đen thì bạn sẽ đưa ra những quyết định dựa trên thông tin sai lệch, hoặc nhầm lẫn trong giao tiếp.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Square tập trung chủ yếu vào hệ máy PlayStation còn EA lại là công ty đa nền tảng. Họ phát hành cho cả Nintendo, Sega lẫn PC. Thế nên cách tiếp cận của 2 bên sẽ có đôi chút khác biệt vì họ có thể trải rộng marketing trên nhiều nền tảng khác nhau còn chúng tôi thì chỉ phát hành cho PlayStation mà thôi. Từ đó phát sinh những cuộc trao đổi xoanh quanh chuyện tại sao chúng tôi lại chỉ làm như thế. [Cười] Chúng tôi nói với họ rằng thị trường game Nhật Bản luôn theo kiểu “nhất ăn tất”. Trước đây kẻ đó là Nintendo. Còn hiện tại là PlayStation thế nên chúng tôi không có ý định làm game cho những hệ console khác như Sega hay Nintendo. Tuy nhiên thị trường U.S. thì lớn gấp đôi. Họ hiểu được vấn đề nhưng họ vẫn muốn chúng tôi phát triển game cho các máy console khác. Square thì vẫn khăng khăng từ chối.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Vấn đề lớn nhất có lẽ là cả EA lẫn Square đều cảm thấy chán nản với nhau vì EA không nghĩ những game nhập vai Nhật Bản có thể bán được ở Hoa Kỳ. Ngược lại, Square cũng không nghĩ những game của EA nếu chỉ đơn giản là chuyển ngữ, sẽ bán được ở Nhật.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square U.S.

Tôi không bao giờ có thể hiểu được Square EA... Sau khi hoàn thành thỏa thuận với EA - 5 năm sau cuối cùng chúng tôi cũng tự mình phát hành được game ở U.S. Khi làm được điều đó chúng tôi đã đạt lợi nhuận lớn hơn nhiều so với những năm trước.
John Riccitiello
Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Electronic Arts (1998-2004)

Chưa bao giờ chúng tôi có ý định kéo dài thỏa thuận mãi mãi. Nó đã diễn ra vô cùng tốt đẹp. Tôi không nghĩ là có vấn đề gì khó khăn cả… EA đã làm ra doanh thu và lợi nhuận. Square cũng có doanh thu và lợi nhuận. Thương hiệu Square còn được nhận diện tốt hơn ở phương Tây. Tôi vẫn giữ mối quan hệ với Square cho đến tận bây giờ.
Đầu ra của Square EA khá đa dạng, từ những dòng game chính nổi tiếng như Kingdom Hearts, đến sự thất vọng mang tên The Bouncer hay trò chơi được rất nhiều fan gạo cội yêu mến Xenogears. | Photographer: Jonathan Castillo

Square làm một bộ phim mang tên Final Fantasy

Trong số những khởi đầu mới của Square thời kỳ hậu Final Fantasy VII,  nhiều người cho rằng tham vọng nhất chính là sự hình thành studio ở Honolulu, Hawaii vào năm 1997.

Mặc dù Square đã có nhiều studio ở khắp nơi trên thế giới nhưng ý tưởng đằng sau studio ở Hawaii là sẽ không dừng lại ở việc chỉ phát triển game. Nhiệm vụ của nó còn là làm phim nữa. Vì Square đã dồn rất nhiều tài nguyên để sáng chế những đoạn phim CG cắt cảnh cho Final Fantasy VII, Sakaguchi nhìn thấy tiềm năng để đẩy công nghệ đó đi xa hơn.

Thành quả đầu tiên của ý tưởng đó, “Final Fantasy: The Spirits Within” là bộ phim với chi phí lớn nhưng lại không liên quan nhiều đến phần còn lại của series Final Fantasy.  Phim ra rạp vào năm 2001.

Khi Square bắt đầu thuê nhân sự vào những năm giữa thập niên 90 để xây dựng đồ họa máy tính cao cấp, Motonori Sakakibara đã gia nhập công ty, dự án đầu tiên của ông là tech demo Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, sau đó là giám sát các đoạn cắt cảnh của Final Fantasy VII. Ông chính là đồng đạo diễn của bộ phim “Final Fantasy: The Spirits Within”. Tiếp theo ông lập ra công ty Sprite Animation với đội ngũ khoảng 10 người từng làm việc cho “Spirits Within”. Năm 2017, ông điều hành Sprite Animation bên cạnh vị cựu phó chủ tịch của Square, Junichi Yanagihara. | Photographer: Jonathan Castillo

Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Vào giai đoạn kết thúc của Final Fantasy VII, Sakaguchi-san đã đến bàn của tôi và nói "Nhìn này chúng ta có rất nhiều clip phim trong Final Fantasy VII. Chúng ta có thể làm một bộ phim đấy". Tôi đã trả lời "Ông nói thật đấy à?".
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Sau thành công của Final Fantasy VII, có 2 thứ thay đổi, 2 mục tiêu chính mà chúng tôi tự đặt ra cho mình. Đầu tiên chúng tôi muốn tập trung nhiều hơn vào khả năng đồ họa vì chúng tôi nghĩ đây sẽ là thành phần quan trọng của các trò chơi trong vòng 5 đến 10 năm tới. Đó là lí do chúng tôi quyết định làm một bộ phim Final Fantasy. Điều thứ hai là chúng tôi biết tính năng kết nối mạng sẽ là vấn đề lớn thế nên chúng tôi quyết định đưa Final Fantasy lên trực tuyến [với Final Fantasy XI].
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Khi Sakaguchi-san mời tôi gia nhập Square, tôi nói với ông ấy rằng nếu Square chỉ muốn cạnh tranh với Sega hay Namco, tôi sẽ không hứng thú. Nếu Square thực sự muốn đối đầu với Disney hay những công ty giải trí toàn cầu khác, như thế mới đáng.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Đây là giấc mơ của Sakaguchi-san. Ông ấy muốn làm ra bộ phim 3D đầu tiên trên thế giới.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Sakaguchi-san khá thoải mái trong việc lựa chọn muốn làm gì sau thành công của Final Fantasy VII, nhưng Square không phải là công ty của riêng ông ấy. Square là một doanh nghiệp đầy tham vọng và dưới góc độ giải trí điện tử, chúng tôi muốn vượt qua cả Disney. Thế nên chúng tôi nghĩ “Một công ty giải trí điện tử là như thế nào? Định nghĩa là gì?”. Và kết quả là chúng tôi đi đến ý tưởng “Chúng ta sẽ không chỉ là một công ty sản xuất game. Tại sao chúng ta không làm phim đi nhỉ?”.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Ngay sau khi hoàn thành Final Fantasy VII, Sakaguchi-san yêu cầu tôi xây dựng một studio sản xuất phim ở Hawaii. Hầu hết các nhân viên của Square đều được nghỉ 1 tháng, đi chơi 1 tháng. Riêng tôi thì không [Cười]. Tôi cần phải tiếp tục thực hiện dự án phim này. Tôi dính dáng đến studio ở Hawaii từ những ngày đầu, từ việc tìm vị trí cho văn phòng, đến khi kết thúc hợp đồng. Tôi có mặt từ xuất phát điểm đến khi hoàn thành mọi thứ. Toàn bộ thời gian là khoảng 5 năm, 1997 đến 2002.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Sakaguchi-san, ông ấy rời đến Hawaii để xây dựng một studio ở Honolulu, và từ thời điểm đó, ông ấy không dính dáng gì đến game của Square ở Nhật nữa. Ông ấy chỉ tập trung vào làm phim mà thôi.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Trên các thông báo chính thức, việc lựa chọn Hawaii là vì chúng tôi có thể kết nối tất cả các họa sĩ từ Nhật Bản lẫn Hoa Kỳ, Hawaii là điểm giữa của 2 quốc gia... Tuy nhiên chúng tôi chuyển đến đó là do Sakaguchi-san thích Hawaii.
[Ghi chú: Khi bộ phim ra rạp, nó phải gánh chịu sự chỉ trích và là một thất bại về thương mại. Trên trang đánh giá Rotten Tomatoes, nó chỉ nhận được điểm 44% từ giới phê bình và 48% từ khán giả. Nhóm sản xuất đã chỉ ra 3 nguyên nhân: cốt truyện không gần gũi với khán giả phương Tây, các nhân vật trông giống người thật nhưng không phải những ngôi sao nổi tiếng và ngày phát hành quá gần với ngày 11/09. Một số người lại nghĩ những thử thách ở phần hậu trường cũng đóng vai trò trong kết quả này.]
Từng là một luật sư ở Seattle, Junichi Yanagihara đã hỗ trợ Square thành lập 3 văn phòng trong giai đoạn những năm 90. Ông bắt đầu với trụ sở đầu tiên ở Redmond, Wash., sau đó là studio sản xuất game ở Los Angeles, cuối cùng là studio phim ở Honolulu. Yanagihara ở lại với studio Honolulu cho đến ngày cuối cùng của nó vào năm 2002, lo liệu nốt các vấn đề về pháp lý. Sau đó ông cùng với các đồng nghiệp đứng ra mở studio hoạt hình CG độc lập Sprite Animation. | Photographer: Jonathan Castillo

Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Chúng tôi cần lựa chọn việc xây dựng cách thức sản xuất phim. Phát triển game thì giống như một nhà máy quy mô nhỏ, còn làm phim thì cần phải như một nhà máy quy mô lớn… Không dễ dàng chút nào. [Cười] Các bạn biết Pixar chứ? Họ mất khoảng 10 năm để hoàn thành dây chuyền sản xuất phim của mình. Square làm việc đó chỉ trong 2 năm.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Khi bạn thực hiện một bộ phim lần đầu tiên trong đời, luôn có những bài học… Và đôi khi, tồn tại thứ mà chúng tôi gọi là “địa ngục phát triển” khi mà nhiều con người khác nhau cùng đưa vào quá nhiều dữ liệu đầu vào khiến cho cả quá trình bị trì hoãn. Kết quả là chúng tôi không thể đạt được sự nhất trí về những gì cần phải làm với cốt truyện.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Làm việc trong ngành game ở Nhật, chúng tôi thường xuyên phải ở lại công ty đến rất khuya… Những người ở U.S. hay các quốc gia khác, họ ưu tiên cuộc sống cá nhân hơn. Họ không chấp nhận ở lại chỗ làm quá muộn. Họ về nhà vào khoảng 7 đến 8h tối là muộn nhất. Nói chung mọi thứ rất khác.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Các quy tắc và sự cân bằng không tồn tại. Tôi nghĩ, ở khía cạnh sản xuất game, Sakaguchi-san khá đáng tin cậy ở việc ông ấy biết cái gì sẽ tốt và cái gì không. Nhưng khi làm việc ở một tiêu chuẩn khác, tôi nghĩ… khi không có một ai ở đó để đưa ra mục tiêu và ý kiến phê bình mang tính chất xây dựng thực sự là một sự tổn hại không hề nhỏ.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Tôi nghĩ thành công của Final Fantasy VII đã thay đổi phong cách của Sakaguchi theo chiều hướng hơi tiêu cực. [Cười] Ông ấy nghĩ mình có thể làm bất cứ thứ gì trong công ty. Đó là lí do vì sao ông ấy đầu tư quá nhiều tiền vào bộ phim Final Fantasy, thứ đã trở thành một thất bại lớn nhất trong sự nghiệp. Nó khiến ông ấy bị mất kiểm soát. Ngân sách ban đầu cho bộ phim là khoảng 40 triệu USD và cuối cùng nó ngốn tới tận 150 triệu USD. Khi tôi thực sự ngồi vào tính toán chi phí dựa trên số lượng người Sakaguchi muốn có, tôi đã nhanh chóng nhận ra không thể nào làm được với con số 40 triệu. Nhưng họ vẫn cứ dấn thân vào và liên tục đầu tư thêm tiền.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Nó được cấp vốn bởi chính Square. Hoàn toàn là tiền túi tự bỏ ra. Sớm hay muộn thì nếu bạn nghiên cứu và phân tích dự án này, bạn sẽ tìm ra nhiều bài viết về những gì thực sự đã xảy ra... Sau bộ phim, Square đã lâm vào tình cảnh vô cùng khó khăn về tài chính.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Với số tiền kiếm được từ Final Fantasy VII, chúng tôi quyết định “OK hãy sử dụng một nửa số đó để đầu tư cho tương lai và tiết kiệm số còn lại”. Thế nên chúng tôi không phải rơi vào tình cảnh quản lý khủng hoảng khi bộ phim không đạt kết quả mong muốn… Từ góc độ kinh doanh thì nó không phải là một thành công. Tuy nhiên tôi nghĩ một công ty game của Nhật vào năm 2000 lại sản xuất được một phim CG đã là một thành tựu lớn rồi, thế nên tôi không hối hận khi thực hiện nó. Về lâu dài nó vẫn sẽ là thứ gì đó mà mọi người phải tán dương.
Bên cạnh việc phát hành 2 phiên bản của “Final Fantasy: The Spirits Within” trên DVD, Square còn phối hợp với tác giả Steven Kent và nhà xuất bản sách hướng dẫn BradyGames để cho ra mắt một cuốn sách mô tả về công nghệ, thiết kế và kịch bản của phim. | Photographer: Jonathan Castillo

Sakaguchi rời Square và công ty bắt đầu thay đổi

Sau cuộc vật lộn với “Spirits Within“, Square phải đối mặt với một vấn đề khác: công ty đã trì hoãn phát hành tựa game lớn tiếp theo của mình – Final Fantasy X.  Mặc dù việc delay không phải là chuyện lạ trong ngành công nghiệp game và công ty vẫn còn khá nhiều dự án nhỏ để giữ cho bộ máy hoạt động bình thường, sự kết hợp của 2 thất bại về tài chính diễn ra quá gần nhau đặt Square vào tình trạng khó khăn.

Hệ quả là cả Sakaguchi và Takechi đều nghỉ việc.

Việc mất đi người sáng tạo bậc nhất cùng người lãnh đạo mảng kinh doanh, Square – với nhiều người – đã như một doanh nghiệp hoàn toàn khác.

Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Năm tài chính 2001 kết thúc vào tháng 3, đó là năm đầu tiên Square có những con số màu đỏ… Bộ phim là nguyên nhân chính. Nhưng chúng tôi cũng đã trì hoãn Final Fantasy X qua năm tài chính tiếp theo và đó là một yếu tố tác động lớn khác… Là người chịu trách nhiệm cho kết quả này, tôi quyết định rời khỏi công ty. Sau đó Sakaguchi-san nói “Thật không công bằng nếu ông phải ra đi, tôi cũng sẽ nhận trách nhiệm và từ chức”. Sakaguchi-san nghỉ việc là vì thế.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

Có rất, rất nhiều lí do cho việc tôi rời đi. [Cười] Tuy nhiên để tóm gọn lại thì… Chức danh chính thức của tôi là Phó chủ tịch điều hành, có nghĩa là tôi có hàng núi công việc quản trị cần phải làm. Mỗi sáng tôi đều có một chồng giấy tờ đang đợi ở trên bàn để xem xét phê duyệt. Ví dụ, nếu như có bất kỳ thay đổi gì trong luật lao động, tôi sẽ phải tham gia đào tạo sau đó cập nhật với nhân viên về các chính sách. Có hàng tấn việc kiểu như vậy còn tôi chỉ muốn tham gia vào công tác sáng tạo mà thôi. Áp lực cứ dần dần xâm lấn lấy tôi. Tôi rất yêu quý Square và trân trọng vị trí đang có, nhưng tôi không còn thấy là chính mình nữa. Cảm giác đó là nguyên nhân chính khiến tôi từ chức.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Với tôi thì mọi thứ như kiểu “Hả? Chuyện gì đã xảy ra vậy?” [Cười] Có một sự khác biệt về mặt thế hệ trong công ty. Chúng tôi có thế hệ của Sakaguchi-san, thế hệ của Kitase-san, rồi dưới đó là những người trẻ như tôi. Chúng tôi không có nhiều liên hệ trực tiếp với những người lớn tuổi hơn… Phải mất một thời gian mới có người nói với tôi là ông ấy nghỉ rồi! Hình như tôi là một trong những thành viên cuối cùng biết tin. Tôi vẫn nhớ như in vẻ mặt ủ rũ của cả công ty vào ngày hôm đó khi đi làm.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Cá nhân tôi thì nghĩ “Vậy là đã kết thúc một thời đại”. Nhưng mà tôi không cảm thấy – vì phần lớn thời gian u ám tôi đều ở đó, và tôi ghét phải nói lại chuyện này, nhưng lí do là vì bộ phim. Nó không phải là một thứ gì đó tệ hại. Và ông ấy cũng có nhiều vấn đề khác nữa. Đó đơn giản không phải là chỗ đề giãi bày với mọi người.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Tôi rời Square vì Sakaguchi-san nghỉ việc. Tôi có một chức danh ở văn phòng Tokyo nên tôi có thể quay lại sau khi studio ở Honolulu đóng cửa, nhưng tôi cảm giác công ty đã thay đổi quá nhiều.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi không nên nói điều này, nhưng mà hmm, biết diễn tả thế nào nhỉ? Nó giống như thời Tam Quốc ở Trung Hoa vậy. Khi hoàng đế qua đời thì nội chiến xảy ra và các phe phái bắt đầu đấu đá lẫn nhau.
Năm 2012, Square Enix chuyển trụ sở chính đến một tòa nhà ở khu Shinjuku và hoạt động ở đó cho đến ngày nay. | Photographer: Irwin Wong

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Xem nào, tôi có thể nói gì nhỉ? Lúc đó, Sakaguchi-san giữ một vị trí không thể thay thế ở Square. Ông ấy vừa là Phó chủ tịch điều hành, một thành viên hội đồng quản trị và vừa là một nhà phát triển. Ở công ty bây giờ không có ai giống như vậy cả, mọi thứ đã thay đổi quá nhiều.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Sakaguchi-san đã hình thành nên quá nhiều thứ ở Square. Bây giờ thì có nhiều tiếng nói khác nhau.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Đó là sự thay đổi dễ nhìn thấy nhất khi ông ấy rời đi - như Nomura nói đấy, thay vì Sakaguchi-san tự quyết mọi thứ thì sau khi ông ấy nghỉ, có một luồng ý tưởng đa dạng hơn xuất hiện.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Squara Japan

Khi một người có quyền lực như Sakaguchi-san đột nhiên biến mất thì tồn tại một khoảng không nơi không ai có thể phân xử giữa đội phát triển, họa sĩ và thiết kế. Trong môi trường như thế, hầu hết mọi người – đặc biệt là ở Square – sẽ có khuynh hướng tránh các xung đột và cố giải quyết công việc theo cách tốt nhất có thể. Thật đáng buồn là cách mà mỗi cá nhân cố giải quyết lại không đặt lợi ích của người dùng cuối lên đầu tiên.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan

Đặc biệt là trong giai đoạn Final Fantasy VII, Sakaguchi-san luôn đưa ra các quyết định quan trọng. Vì thế mọi người đều tiến rất nhanh. Thật là thú vị. Sau khi Sakaguchi-san rời đi, không ai muốn nhận trách nhiệm, mọi quyết định đều cần phải qua nhiều cấp phê duyệt, mất rất nhiều thời gian. Công ty cũng vì thế mà trì trệ đi. Nó là căn bệnh của những doanh nghiệp lớn.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Khi Sakaguchi-san muốn đưa ra lựa chọn thì chỉ cần một mình ông ấy. Nhưng lúc ông ấy nghỉ thì cần vài người cho việc đó... Công việc tốn nhiều thời gian hơn để hoàn thành.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Cách quản lý hoàn toàn thay đổi ở Squaresoft. Họ chuyển từ một ví trí quyết định sang nhiều người khác. Trước đó họ không hề kiểm soát chi phí. Nhưng bỗng nhiên nó lại trở thành vấn đề lớn.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Công ty trở nên quan tâm nhiều đến chi phí hơn là sáng tạo. Ở đoạn đầu của bài phòng vấn này, tôi từng nói Square rất sáng tạo – luôn đặt sáng tạo là mục tiêu hàng đầu, đúng không nào? Nhưng tôi nghĩ sau dự án phim, họ đã thay đổi phương châm của công ty, đặc biệt là sau khi Sakaguchi từ chức.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Đó là một sự kiện lớn, giai đoạn giữa 1995 và 2001... Mọi thứ trôi qua quá nhanh và quá đột ngột.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Đó là quá trình biến đổi từ mô hình kinh doanh gia đình sang doanh nghiệp kinh doanh… Cơ cấu tổ chức được phân tầng và tách biệt rõ ràng giữa các phòng ban hơn. Chúng tôi phải làm những báo cáo dạng như “Quý vừa rồi anh làm gì? Công việc tiến triển như thế nào?”. Văn hóa trong công ty đã biến đổi.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch, Giám đốc điều hành, Square Japan

Khi tôi rời công ty… mọi thứ đã thay đổi rất nhiều. Với cá nhân tôi thì nghỉ việc là quãng thời gian buồn. Nhưng Square đã hướng tới những điều lớn lao hơn nên tôi cũng thấy hạnh phúc… Tôi luôn cho rằng nếu không chấp nhận rủi ro thì không thể có được trái ngọt. Tôi vui vì công ty vẫn thành công khi không có mình.

Square biến Final Fantasy VII  thành một thương hiệu riêng

Đầu những năm 2000, cùng với sự ra đi của Takechi, Sakaguchi và nhiều nhân sự khác, cùng với đó là vị chủ tịch mới, Yoichi Wada, lên nắm quyền, sự thay đổi của Square không chỉ dừng lại ở hậu trường nữa. Các sản phẩm của họ cũng có những biến chuyển, ví dụ như Final Fantasy  từ việc chỉ phát hành một phiên bản mới trong vòng 1-2 năm đã thành một thương hiệu với nhiều nhánh nhỏ và các tựa spin-off được ra mắt thường xuyên hơn.

Năm 2003, một trong những nhánh này đã hình thành nên bộ sưu tập mà Square gọi là “Compilation of Final Fantasy VII“. Đây là series bao gồm một bộ phim CG, “Final Fantasy VII: Advent Children” và 3 tựa game spin-off của Final Fantasy VII.  Có người cho rằng Square đã vắt sữa cái tên Final Fantasy  quá nhiều. Nhưng cũng có ý kiến đồng tình với sự đa dạng và sáng tạo của cách tiếp cận này.

Vài năm sau khi Final Fantasy VII phát hành, Yoichi Wada đứng lên lãnh trách nhiệm vận hành hoạt động của Square. Một số nhân viên không đồng tình với chính sách đưa ra nhiều quy trình mang tính hình thức, công bố hàng loạt game spin-off của Final Fantasy, sát nhập với Enix, mua lại Taito, Eidos cùng nhiều bước đi khác của ông. Tuy nhiên Wada vẫn giữ vị trí của mình cho đến tận 2013 khi ông tạm lùi bước để lập ra team thử nghiệm dịch vụ cloud gaming Shinra Technologies, với nguồn đầu tư từ Square. Wada vẫn làm việc hạn chế cho Square ở cương vị chủ tịch hội đồng quản trị cho 2 chi nhánh của công ty tại Tokyo trong 2 năm, sau đó thì rời đi để tập trung vào Shinra. Sau khi Shinra giải thể vào năm 2016, Wada làm tư vấn cho khá nhiều công ty khác cũng trong ngành game. | Photographer: Irwin Wong

Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi nghĩ cần phải có ai đó quản lý công ty sau sự ra đi của Sakaguchi, ai đó có cách nhìn khác về ngành kinh doanh sản xuất game. Đó không chỉ dừng lại ở việc phát triển game mà còn phải bán được sản phẩm nữa.
Yoichi Wada
Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc, Square/Square Enix (2001-2013)

Khi tôi vào làm ở công ty năm 2000, tôi đã nhìn thấy trước rằng ngành công nghiệp game sẽ phát triển lớn và đa dạng hơn, và tôi biết mình phải thay đổi để thích ứng với chuyện đó. Mục tiêu đến năm 2000 và đích đến mà Square cần hướng tới sau năm 2000 là khác nhau…

Có một điểm đặc trưng ở thương hiệu Final Fantasy đó là thông thường nếu ở những series game có đánh số, các nhân vật chính thường giống nhau và bạn có một chủ đề trung tâm kết nối các phiên bản. Nhưng với Final Fantasy, mỗi game là một sự đổi mới so với người tiền nhiệm. Vì thế chúng tôi quyết định tạo ra những series phụ bên trong series chính. Đó là nguyên nhân tồn lại bộ “Compilation of Final Fantasy VII” và Final Fantasy X thì có một hậu bản trực tiếp.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square U.S.

Tôi khá thất vọng vì họ đã xé nhỏ Final Fantasy ra. Tôi nghe nói sau khi tôi nghỉ việc... mức độ hâm mộ của người chơi tại U.S. với series đã giảm đi.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Đó là vấn đề mà bạn gặp khi phải cân bằng giữa việc tạo ra lợi nhuận từ một mỏ vàng sẵn có với một IP mới. Vậy bạn sẽ làm gì? Tôi nghĩ đó chính là băn khoăn của Square. Sẽ thật tuyệt vời nếu ở một vũ trụ song song nào đó, các ông chủ của Square có thể nói “OK, hiện chúng ta chỉ có 50 người thôi. Những nhân viên khác đã đi nghỉ trong vòng 2 năm rồi. Và 50 con người này sẽ làm một game Final Fantasy”. Chuyện gì sẽ xảy ra? Họ làm được những gì? Thật thú vị khi nghĩ đến viễn cảnh ấy. Những tất nhiên điều đó là không thể. Khi bảng cân đối kế toán quyết định tất cả thì chỉ duy nhất một ý nghĩ trong đầu các nhà lãnh đạo, “Chúng ta phải phát hành càng nhiều càng tốt”.
Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Cá nhân tôi muốn mỗi game trong series phải được đối xử thật cẩn thận, tôi không phải là fan của một trò chơi có quá nhiều spin-off và hậu bản. Nhưng tôi hiểu là ở góc độ một công ty kinh doanh, lợi nhuận mới là mục tiêu chính.
Để phục vụ cho sự kiện ra mắt PlayStation 3 ở buổi họp báo của Sony vào năm 2005, Square Enix đã sản xuất một tech demo để trình diễn bộ mặt của Final Fantasy VII sẽ như thế nào (về mặt lý thuyết) trên thế hệ máy mới. Kết quả là giới hâm mộ đã có hàng tá những đồn đoán rằng Square đang thực hiện một phiên bản remake hoàn toàn nhưng hãng đã phủ nhận điều này. Thay vào đó họ nói Sony chỉ yêu cầu Square Enix một tech demo cho sự kiện chứ không phải tựa game mới nào cả. Nhóm phát triển cũng chỉ có khoảng 1 tháng để hoàn thiện nên phải chọn một thứ gì đó có sẵn và quen thuộc.

Yoichi Wada
Chủ tịch kiêm Tổng Giám đốc, Square/Square Enix (2001-2013)

Đúng là có những lí do về tài chính. Khi tôi đến vào năm 2000, Square đang có những dấu hiệu bị phá sản. Và ngay trước khi sát nhập với Enix, Final Fantasy X-2 đã đóng góp vào cho lợi nhuận công ty một con số phải nói là lớn nhất trong lịch sử của Square. Chúng tôi đã có thể ra đi trong vinh quang. Nhưng đứng ở phía người tiêu dùng, Final Fantasy có những cốt truyện rất tuyệt vời và những nhân vật đáng nhớ, mọi người muốn biết các nhân vật ấy đến từ đâu, tiểu sử của họ ra sao và chuyện gì sắp xảy ra. Chúng tôi nhận được rất nhiều yêu cầu như thế nên chúng tôi đơn giản chỉ là phản hồi lại mà thôi…

Có một thứ tôi có thể chắc chắn là chúng tôi có cùng những nhà phát triển làm việc cho mỗi bản spin-off. Thế nên nếu đó là spin-off của Final Fantasy VII thì tôi đảm bảo sự có mặt của Kitase-san hay Nomura-san, nếu không nó sẽ thành một game khác mất rồi.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Ngay từ đầu chúng tôi đã lên kế hoạch chỉ có 4 spin-off cho Final Fantasy VII và chúng tôi cũng công khai rằng bộ "Compilation of Final Fantasy VII" sẽ kết thúc với 4 bản đó. Chúng tôi không muốn thị trường bị quá bão hòa.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi nghĩ nó phụ thuộc nhiều vào cách mà bạn phản hồi lại kỳ vọng của người dùng. Nhiều bản spin-off, theo cá nhân tôi, đến từ một sự thật là “Ồ, chúng tôi đã bỏ quá nhiều thời gian và chi phí để phát triển game này nhưng chúng tôi chưa kiếm đủ. Chúng tôi đã tạo ra một khởi đầu ở đây và bây giờ chúng tôi có thể khai thác nhiều hơn nữa”.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Tôi tin rằng nếu những tựa game đó có cùng một mức chất lượng – một vài trong số chúng thực sự rất hay nhưng cũng không ít chỉ dừng lại ở mức bình thường – nhưng nếu chúng có cùng một mức chất lượng, mọi người sẽ không bao giờ cảm thấy là đủ. Họ sẽ muốn có nhiều game Final Fantasy hơn nữa. Và ngay cả ở thời điểm hiện tại, người chơi vẫn đang muốn có càng nhiều bản Final Fantasy càng tốt.
Gần 10 năm sau lần phát hành đầu tiên, Square đã biến Final Fantasy VII thành một thương hiệu riêng của chính nó, với nhiều game spin-off, sách, tạp chí, các sự kiện đáng nhớ và thậm chí là cả một bộ phim. | Photographer: Jonathan Castillo

Square Enix chính thức remake lại Final Fantasy VII

20 năm trôi qua kể từ khi Final Fantasy VII  phát hành, rất nhiều điều đã thay đổi. Square bây giờ đã là Square Enix, sát nhập với cựu đối thủ của chính mình, và mua lại những công ty phát hành độc lập như Taito và Eidos. Năm 2017, hãng đã có trong tay rất nhiều cái tên đình đám như Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts hay Final Fantasy.  Hàng năm họ vẫn phát hành nhiều dự án Final Fantasy  – bao gồm cả những bộ phim CG.

Tuy nhiên trong suốt quãng thời gian ấy, có một thứ vẫn kiên định trong lòng người hâm mộ: ước muốn có được tựa game mang tên Final Fantasy VII Remake,  đặc biệt là sau sự xuất hiện của PlayStation 3 tech demo vào năm 2005. Người chơi không ngừng hi vọng và đồn đoán nhưng suốt một thập niên dài đằng đẵng, không hề có bất kỳ thông tin nào xác nhận về một dự án như thế đang được thực hiện.

Thế rồi đến năm 2015, sau rất nhiều năm ngập trong yêu cầu và tin đồn của cộng đồng fan, Square Enix đã cho trình chiếu một đoạn trailer trên sân khấu của Sony ở E3, công bố trò chơi mà mọi người mong chờ từ lâu.

Khi dòng chữ “Remake” hiện lên, nhiều người đã bật khóc trong niềm sung sướng.

Square Enix cũng hé lộ Tetsuya Nomura sẽ đóng vai trò đạo diễn, Yoshinori Kitase là producer còn Kazushige Nojima đảm nhận tác giả kịch bản. Sự hợp nhất của 3 đầu não từng làm nên thành công của tựa game gốc.

Tại sự kiện PlayStation Experience của Sony năm 2015, producer Yoshinori Kitase và đạo diễn Tetsuya Nomura đã hé lộ những thước phim đầu tiên của Final Fantasy VII Remake. | Photographer: Jonathan Castillo

Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan

Nhìn chung tôi không thích remake. Khi còn làm ở Square, tôi luôn phải đối ý tưởng này. Tôi thường nói “Đừng có thực hiện remake gì cả”. Tôi luôn nghĩ “Thay vì remake, hãy sử dụng nguồn lực ấy cho những dự án mới”. Nhưng thời thế đã thay đổi, bây giờ chúng ta có thể thiết kế những thế giới game với đồ họa CG chi tiết hơn nhiều những gì tôi có thể tưởng tượng. Vì chúng ta đã đạt đến cấp độ đó nên mọi người không thể không hứng thú với các khả năng có thể xảy ra. Với việc công bố Final Fantasy VII Remake, tôi rất mong chờ nó ở vai trò một người cha đẻ lẫn một người chơi. Nếu được, tôi muốn nhìn thấy sự thay đổi ở cả đồ họa lẫn cơ chế gameplay, để chúng ta có được một thứ xứng đáng để đắm chìm.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chúng tôi đã bàn đến chuyện remake Final Fantasy VII trong một thời gian dài. Qua các năm, có lúc nó nổi lên là vấn đề cần giải quyết, có lúc nó lại chìm vào quên lãng. Theo biểu thời gian của mình, có lẽ tôi quá bận rộn để có thể thực sự bắt tay vào thực hiện dự án, hoặc có những thứ cấp bách hơn cần xử lý. Không phải tôi không nghĩ đến, nhưng chưa bao giờ làm được. Bây giờ, khi đã có những khoảng trống trong lịch trình sắp tới, chúng tôi quyết định chính thức khởi động nó. Chúng tôi muốn chắc chắn rằng mình có thể làm với sự góp mặt của những người từng tham gia Final Fantasy VII gốc. Chúng tôi không muốn phó mặc nó cho một thế hệ không biết đến tựa game ban đầu. Mục tiêu là phải giữ được cái hồn của Final Fantasy VII. Đó là lí do cho sự có mặt của Kitase-san cùng Nojima-san và tôi.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

[Nói với Nomura:] Lâu lắm rồi chúng ta mới làm việc cùng nhau đấy nhỉ.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Đúng thế thật.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Giờ nghĩ lại từ sau Final Fantasy VII chúng ta có cộng tác trong dự án nào không nhỉ?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Final Fantasy XIII đó.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Ừ nhưng cũng không đến mức quá thân cận như ngày xưa… Từ ngày đầu cho đến Final Fantasy VII, chúng ta hầu như luôn ở cùng một team. Thế rồi đến Final Fantasy VIII, cậu có đóng góp một vài ý tưởng về nhân vật và battle, ngoài ra cũng thiết kế nhân vật cho một vài dự án khác nữa, nhưng tôi nghĩ lần cuối tôi và cậu tham gia sâu vào một game cùng nhau là Final Fantasy VII.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Phải rồi. Thế giờ anh thấy thế nào? [Về chuyện lại được làm việc cùng nhau]
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi không nhớ là cậu lại... thích đi vào từng tiểu tiết như thế này. [Cười]
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Em vẫn thế mà.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Cậu ấy định hướng vô cùng, vô cùng chi tiết. Cậu ấy cũng thúc ép deadline cuối cùng dữ lắm.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Đó là khi chúng ta chưa nhận được sự phê duyệt từ các sếp thôi.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thế à? Tôi nhớ là trước đây đâu có như vậy đâu. [Cười]
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Với những người từng tham gia vào Final Fantasy VII, tôi chắc chắn nó có một vị trí đặc biệt trong trái tim họ. Nó thực sự là một cuộc cách mạng, mọi người đều nghĩ nó là bước ngoặt lớn của thương hiệu Final Fantasy vì đó là lần đầu tiên chúng tôi áp dụng công nghệ đa giác 3D, quá khác biệt so với quá khứ.

Trước khi Square Enix công bố Final Fantasy VII Remake,  cựu chủ tịch Yoichi Wada từng nói ông không muốn công ty remake Final Fantasy VII  cho đến khi họ sản xuất được một tựa game khác đạt được đến chất lượng và tầm ảnh hưởng như của nó, thứ mà ông cảm thấy chưa tồn tại. Sau khi bản Remake  được hé lộ, Wada trả lời phỏng vấn như sau: “Chính xác là tôi đã nói như thế, và tôi vẫn tin vào điều đó. Tôi không biết dự án hiện tại như thế nào nên tôi không muốn bình luận quá nhiều… Đây không phải là một thử thách dễ vượt qua để thỏa mãn yêu cầu rất cao của người hâm mộ, nhưng họ đã xác nhận nó nên tôi rất muốn họ thực hiện được lời hứa của mình”.

Mọi người đều đã có hướng đi riêng của bản thân mình

Khi câu chuyện này được đăng tải, Final Fantasy VII  sắp kỷ niệm 20 ngày phát hành. Hầu hết những cá nhân chủ chốt cho sự ra đời của nó đã rời khỏi Square Enix – nhiều người trong số đó đã có vị thế cao trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

Ví dụ như Uematsu, giờ đã là một trong những nhạc sĩ tự do sáng tác nhạc cho game nổi tiếng nhất, vừa mới tham gia vào tựa game mobile rất thành công Granblue Fantasy.  Amano thì là một trong những họa sĩ được biết đến nhiều nhất tại Nhật, bán được tác phẩm của mình với giá 6 chữ số và thỉnh thoảng vẫn đóng góp cho một vài trò chơi. Iwasaki hiện đang quản lý GungHo Online America, chi nhánh tại U.S. của công ty đứng đằng sau Puzzle & Dragons.

Trong khi đó, Sakaguchi đang đứng đầu studio Mistwalker, một team nhỏ từng sáng tạo nên nhiều game nhập vai trong thời gian qua như The Last Story, Blue Dragon  hay Lost Odyssey.  Sakaguchi nói hiện tại ông không có tham vọng sự nghiệp nào ngoài game. Ông không muốn làm phim gì nữa và chỉ tập trung vào sản xuất game mà thôi.

Tháng 04/2015, ông cho biết Mistwalker đang bắt đầu thực hiện phiên bản console của trò chơi trên mobile Terra Battle.  Tháng 02/2016, Sakaguchi hé lộ ông sẽ mở một studio phát triển của riêng mình và sẽ thử nghiệm việc kết hợp video streaming vào trong thiết kế game.

Khi được hỏi có phải sự nghiệp của ông đã thay đổi từ sau Final Fantasy VII  hay không, ông trả lời rằng “Tôi nghe điều đó khá nhiều, nhưng với tôi sự thay đổi không hề đột ngột chút nào. Trò chơi đã rất thành công nhưng nó chỉ là một phần trong đà tăng trưởng mà chúng tôi đã xây dựng từ bản Final Fantasy  đầu tiên mà thôi”.

Với nhiều thành viên đội ngũ sản xuất, Final Fantasy VII  không chỉ là một cái tên thành công, mà còn là một dấu son trong cuộc đời, một ví dụ điển hình cho sự kết hợp hoàn hảo giữa nguồn lực và tham vọng, tạo nên bước ngoặt cho ngành công nghiệp game.

“Nó là một game Final Fantasy  với rất nhiều những thứ đầu tiên, và tôi vẫn thích cái cách mà chúng tôi tự thử thách bản thân ở tất cả các khía cạnh – từ thiết kế đến vận hành”, chỉ đạo nghệ thuật Yusuke Naora nói. “Với những hạn chế về công nghệ ở thời điểm đó, tôi hoàn toàn cảm thấy hài lòng”.

———-

Bài viết thuộc về tác giả Matt Leone, được đăng tải trên trang Polygon vào ngày 09 tháng 01 năm 2017. Bản dịch được thực hiện bởi KING@FFFCVN.NET

Source Polygon
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.