Lịch sử Final Fantasy VII, những câu chuyện chưa kể

Cái nhìn cụ thể về quá trình phát triển và phát hành của một trong những tựa game nhập vai đã định hình nên cả ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Square, được kể bởi chính những người trong cuộc

Ngày nay nó nằm ở bên trên cửa hàng cà phê Doutor, cách trạm tàu điện chỉ vài căn nhà thuộc khu vực sầm uất của Hiyoshi, Yokohama.

Ghé thăm tòa nhà này bạn sẽ không thấy tấm bảng nào tưởng nhớ lịch sử hay bất kỳ di vật nào của một công ty mà bây giờ các nhân vật của họ đã làm người mẫu cho quần áo của Louis Vuitton và bán được hàng triệu trò chơi. Chính nơi đây, vào năm 1983, bên trong văn phòng của cha mình, nhà sáng lập Masafumi Miyamoto đã tạo nên một studio với tên gọi Square.

Ban đầu, nó không phải là một công ty chính thức mà chỉ là một căn phòng nơi mọi người đến rồi đi.

Nhiều người mô tả công ty trong những ngày mới thành lập là một kiểu kinh doanh gia đình. Một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Shinichiro Kajitani, đến làm việc đơn giản chỉ vì ông là bạn của Miyamoto và coi nơi này như một câu lạc bộ ở trường đại học. Một người khác, Hironobu Sakaguchi, thì vừa thiết kế game, vừa đi làm việc bán thời gian.

“Chúng tôi coi nó như một sở thích, không phải sự nghiệp”, nhạc sĩ gạo cội của Square, ngài Nobuo Uematsu cho biết. “Chúng tôi chỉ đơn giản là muốn là những gì mình thích, không nghĩ ngợi gì về vấn đề lương thưởng, mức sống hay có suy nghĩ rằng ‘Liệu công ty này sẽ đi về đâu?‘”.

Nhưng rồi con người cũng trưởng thành và mọi thứ đều thay đổi.

Năm 2017, salon tóc Mod’s Hair Paris đã lấy địa điểm mà Square khởi nghiệp cách đây 30 năm | Photographer: Irwin Wong

Sau một vài thành công cũng như thất bại, Square tạo nên một cú hit lớn với series game nhập vai Final Fantasy. Sau đó họ chuyển sang những văn phòng rộng rãi hơn, thuê hàng trăm con người và xây dựng cho mình được một hồ sơ sáng láng.

“Cuối cùng thì cổ phiếu của Square cũng được niêm yết, Sakaguchi-san cùng ban lãnh đạo phải tập trung vào các mục tiêu tài chính và số lượng sản phẩm bán ra họ cần hoàn thành”, Uematsu nói.

“Toàn bộ tâm lý đó bắt đầu thay đổi quanh khoảng thời gian Final Fantasy VII ra mắt”.

Khi Final Fantasy VII phát hành năm 1997, nó là con gà đẻ trứng vàng của Square. Trò chơi đi tiên phong trong công nghệ đồ họa 3D, giúp hệ máy PlayStation của Sony vượt mặt tất cả đối thủ cạnh tranh, xây dựng nền móng cho thể loại RPG Nhật Bản tại phương Tây và bán được hơn 11 triệu bản. Với nhiều người hâm mộ, nhờ nó mà họ mới biết đến cái tên Square.

Các thành viên nhóm sản xuất mô tả đây là một cơn bão hoàn hảo, khi mà Square vẫn hoạt động như một công ty nhỏ nhưng lại có nguồn lực của một ông lớn – và sẵn sàng đổ tiền vào một trong những dự án tham vọng nhất ngành công nghiệp game ngay khi đồ họa 3D mới chỉ chân ướt chân ráo xuất hiện.

“Tôi không nghĩ là mình lại cảm thấy phấn khích như vậy”, lập trình viên Hiroshi Kawai phát biểu. “Không chỉ là việc Square có những tài nguyên để tập hợp tất cả nguồn nhân lực, phần cứng và công nghệ vào với nhau, mà ngay khi chưa nhìn thấy mọi thứ thành hình, chúng tôi đã biết rằng mình đang cùng nhau làm nên lịch sử”.

Với việc Final Fantasy VII Remake  sắp được phát hành trên nền tảng PlayStation 4, đã đến lúc chúng ta cùng nhìn lại quá trình hình thành của phiên bản gốc. Qua chia sẻ của hơn 30 con người từng tham gia dự án trong quá khứ, người đọc sẽ có cái nhìn cụ thể về một huyền thoại, về những tài năng đã đưa nó vươn mình vượt qua mọi giới hạn.

ĐƯỢC KỂ LẠI BỞI

Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan

Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Yusuke Naora
Đạo diễn đồ họa, Square Japan

Tomoyuki Takechi
Chủ tịch, Giám đốc điều hành, Square Japan

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

và 25 người khác…

Người đàn ông đứng đằng sau thành công của Final Fantasy

Nếu không có Hironobu Sakaguchi, Square có thể đã không tồn tại đến ngày hôm nay.

Cha đẻ series Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi là người đầu tiên của Square nổi tiếng trong ngành game. Ông không chỉ giúp Square tồn tại trong thời kỳ những năm 80 mà còn đi trước thời đại khi mang Final Fantasy lên 3D, online play và lấn sân sang cả điện ảnh. Sau thất bại của bộ phim “Final Fantasy: The Spirits Within”, ông rời Square và sáng lập studio riêng Mistwalker | Photographer: Irwin Wong

Giữa những năm 80 của thế kỷ trước, không lâu sau khi Square thành lập, công ty vẫn đang trong quá trình tìm kiếm dấu ấn của mình trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Họ đã phát triển được một số tựa game cho PC nhưng thành công vẫn là khá khiêm tốn, tuy nhiên khi hệ console Famicom của Nintendo bán ra ở Nhật Bản (hay còn được biết đến với cái tên Nintendo Entertainment System tại U.S.) thì Square quyết định đánh một canh bạc với thiết bị này. Họ tung ra nhiều sản phẩm, hi vọng nhận được phản hồi tích cực. Thế nhưng sự thật không được như mong muốn. Công ty bắt đầu lâm vào tình trạng thiếu tiền và viễn cảnh tương lai vô cùng u ám.

Khi game Final Fantasy  đầu tiên của Square cập bến Famicom năm 1987, vận may đã bắt đầu mỉm cười. Nhờ một cốt truyện được đầu tư kỹ lưỡng và những giá trị sản phẩm chất lượng cao, series nhập vai này trở thành một trong những thành công lớn nhất trên thiết bị console của Nintendo cũng như người kế nhiệm của nó, máy Super Famicom. Cuối những năm 80, chính Final Fantasy  đã đưa Square khỏi những gánh nặng về tài chính. Đến đầu những năm 90, nó là bệ phóng mà tất cả những người ở công ty đều bám vào.

Với cha đẻ của Final Fantasy – ngài Sakaguchi, nó đã đánh dấu quãng thời gian thành công nhất. Ông đã thăng tiến lên thành nhân vật có ảnh hưởng hàng đầu ở Square (hay còn được biết đến là Squaresoft), từng giữ vị trí Phó chủ tịch điều hành, và là nhân vật có tiếng tăm trong ngành. Trong những bài phỏng vấn, ông thường hạ thấp vị thế của mình vào thời điểm đó, trong khi những người khác thì kể về ông như một người làm tất cả mọi việc và đưa ra được nhiều quyết định quan trọng trị giá hàng triệu Đô la.

Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Cuối thập niên 90, tất cả các công ty game đều có rất nhiều tiền - Square cũng vậy. Vì thế Square đặt mục tiêu chất lượng cao hơn là giám sát chi phí. Đó là cách Sakaguchi-san làm việc. Ông ấy luôn đòi hỏi cao từ nhân viên và đặt ra kế hoạch chặt chẽ, nhưng kèm với đó là hỗ trợ về nhân lực dồi dào và phần cứng tốt nhất. Ông ấy có một tầm nhìn vĩ đại và biết cách biến nó thành hiện thực.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Ông ấy luôn hướng tới tương lai, có tầm nhìn bao quát và không bao giờ biết hài lòng với những gì đang làm.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Tôi nghĩ gọi ông ấy là thánh thì có phần hơi quá nhưng tôi có cảm giác như thế thật. Ông ấy đúng là một siêu sao.
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Tôi nhớ chúng tôi từng gọi ông ấy là "Nhà vua"... Không, tất nhiên không nói trước mặt rồi.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Ông ấy đúng là một vị vua, theo nghĩa tốt đẹp. Tôi nghĩ có lẽ nó bắt đầu từ một địa chỉ email, ông ấy không muốn dùng tên thật nên đã sử dụng chữ "vua" đi kèm với một vài con số. Từ đó chúng tôi bắt đầu nói "OK, ông ấy là vua".
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Phải rồi, "vua". [Cười] Các bạn biết đấy, hầu hết các cuộc họp quản lý ở Squaresoft tại Nhật mà không có ông ấy thì sẽ chẳng có quyết định nào được đưa ra cả. Ông ấy nói với ban lãnh đạo khi nào một tựa game được hoàn thành và kiểu marketing nào ông muốn. Thế chẳng phải vua là gì. Ông ấy tham gia điều hành mọi hoạt động.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

"Vua"? Có phải từ Square US không?... Lũ hâm này. [Cười] Phải, hình như tôi có được gọi thế trong quá khứ. Nhưng mà ý nghĩa của nó thì lại khác. Tôi từng có thời gian uống rất nhiều rượu sâm-panh nên được đặt cho biệt danh "Vua Sâm-panh". Nguồn gốc là từ đó. Nó không liên quan gì đến công việc của tôi cả. Về sau tôi cũng không uống thế nữa.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Đôi khi cách làm việc của ông ấy năng nổ quá mức. Nhưng ông hiểu rất rõ các yếu tố ảnh hưởng đến tính sáng tạo và biết cách giải quyết các vấn đề [tại Square]... Ông cũng khá gần gũi với các thành viên chủ chốt của nhóm phát triển, điều mà không ai trong ban giám đốc làm được.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Ông ấy là người rất tài giỏi và khôn khéo. Ông ấy biết cách thuyết phục mọi người làm việc cho mình.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Tôi không nói ông ấy hay đưa ra những quyết định độc đoán, nhưng ông ấy hay lựa chọn vấn đề hệ trọng một cách nhanh chóng và dễ dàng. Tôi có cảm giác như ông ấy dựa rất nhiều trên cảm xúc. Tựa như có thứ gì đó lóe lên trong đầu và ông ấy sẽ nói "OK, chúng ta phải làm thứ này".
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

Tôi cho rằng phong cách của mình có đôi chút hơi may rủi. Một buổi sáng có thể tôi nói với mọi người rằng "Hãy làm theo cách này". Rồi khi họ cho tôi xem kết quả thì tôi lại nổi điên liên "Sao lại thành ra thế này?". Việc đó xảy ra rất nhiều lần. Vấn đề là suy nghĩ của tôi như một dòng chảy vậy, nó xoay vòng rồi thay đổi liên tục trong đầu. Tôi có thể gửi liên tiếp 10 email cho cùng một vấn đề. Gửi email, suy nghĩ lại, tiếp tục gửi email.
Kyoko Higo
Trợ lý marketing, Square U.S.

Ông ấy là cha đẻ của Final Fantasy, tạo ra series này. Tôi cũng như mọi người đề dễ dàng tin tưởng vào sự sáng tạo của ông ấy và mong chờ nó.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Tôi nghĩ những ngày vàng son của Sakaguchi là khi ông thực hiện Final Fantasy VII. Mọi quyết định của ông đều mang lại kết quả tốt.

Những nỗ lực thực hiện Final Fantasy VII  đầu tiên của Square

Đến đầu những năm 90, Square đã lấn át hoàn toàn thị trường trong nước với series Final Fantasy, có một lượng game ổn định và có đủ điều kiện để thử nghiệm những cái mới. Sakaguchi nhân cơ hội này để tìm kiếm thành công với những dự án tham vọng hơn, trong đó nổi bật phải kể đến màn kết hợp chất lượng cao giữa cha đẻ của series Dragon Quest và nhà họa sĩ đã sáng tác nên bộ truyện Dragon Ball. Kết quả đạt được chính là trò chơi Chrono Trigger.

Trong khi đó, sau sáu phần đầu tiên được sản xuất trên phần cứng của Nintendo, Sakaguchi bắt đầu tách dần khỏi vị trí làm việc trực tiếp và để cho các thành viên khác của Square là Yoshinori Kitase hay Tetsuya Nomura đảm nhận công tác hàng ngày. Nhiệm vụ của ông lúc này là lên những kế hoạch ở tầm vĩ mô và những ý tưởng cho kịch bản. Kitase từ lâu đã rất yêu thích sự tương đồng giữa cách kể chuyện của phim ảnh và trò chơi điện tử còn Nomura, từ một họa sĩ bình thường đã dần dần lĩnh hội trách nhiệm của một nhà sáng tạo.

Với Final Fantasy VI, Yoshinori Kitase được đảm nhận vai trò đạo diễn. Đến khi Final Fantasy VII được sản xuất, ông cũng ở vị trí tương tự. Các thành viên trong nhóm mô tả Kitase là người điềm tĩnh và ít nói hơn đa phần những nhà phát triển game nổi tiếng khác và chính độ nhạy cảm với điện ảnh của ông đã đóng vai trò quan trọng trong việc hình thành những đoạn cắt cảnh trong Final Fantasy VII. Năm 2017, ông trở thành producer của dự án Final Fantasy VII Remake. | Photographer: Jonathan Castillo

Final Fantasy VII chắc chắn là bước đi tiếp theo nhưng với việc phần cứng console đang cải tiến rất nhanh, Square không chắc mình sẽ tiếp cận trò chơi này như thế nào. Họ nên chọn phương án an toàn và gắn bó với phong cách 2D pixel hay chấp nhận rủi ro với công nghệ 3D non trẻ trên những cỗ máy mới? Các ý tưởng liên tiếp được đưa ra và trong khoảng thời gian 2 năm, công ty đã thử tới 3 cách làm khác nhau.

Đầu tiên chúng ta có hậu bản 2D của Final Fantasy VI cho máy Super Famicom.

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Vào thời điểm đó, việc JRPG có hướng đến 3D hay không vẫn còn chưa rõ ràng. Sakaguchi-san đặc biệt yêu thích đồ họa pixel và chúng tôi đã tranh luận rất nhiều xem có nên ở lại với phong cách 2D không... Sau khi hoàn thành Final Fantasy VI, chúng tôi bắt tay ngay vào Final Fantasy VII [game 2D dành cho Super Famicom], thảo luận và tổ chức nhiều cuộc họp bàn kế hoạch.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

1994 à? À,... hồi đó... khoan, gì cơ? Kitase nói vậy à? Anh có chắc ông ấy không dựng chuyện không? Tôi không rõ lắm. Xin lỗi nhưng tôi không nhớ gì cả. Có thể ý của ông ấy là mình đã có ý tưởng trong đầu rồi.
Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

Tôi nhớ là chúng tôi có khoảng 60 người làm việc cho Final Fantasy VI. Khi bắt đầu chuẩn bị cho Final Fantasy VII [trên Super Famicom], hình như số lượng thành viên ít hơn thế, ước chừng 20-30 người.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chúng tôi tiến hành công việc khá chậm chạp. Hình như mất vài tháng gì đó thì phải?
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chắc khoảng 2 đến 3 tháng.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Giai đoạn đầu chúng tôi vẫn bàn tới bàn lui về kịch bản. Chưa có quyết định nào là rõ ràng cả. Trong những tình tiết đầu tiên mà Sakaguchi-san viết, bối cảnh của game sẽ là ở New York, có một tổ chức khủng bố đang tìm cách phá hủy các lò phản ứng Mako và nhân vật chính, thám tử Joe tiến hành điều tra về họ. Một số nhân vật khác cũng có liên quan. Một thành viên của tổ chức kể trên chính là nguyên mẫu của Cloud [sau này là anh hùng của Final Fantasy VII].
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi nhớ là anh cũng có viết một số tài liệu liên quan đến ý tưởng và lên kế hoạch thì phải?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chính xác.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Nhưng cùng lúc ấy thì quá trình phát triển Chrono Trigger đang bước vào giai đoạn then chốt nên toàn bộ thành viên của nhóm phải chuyển sang để trợ giúp... Mọi việc dừng lại ở đó.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

À phải rồi. Tôi nhớ rồi. Lúc ấy chúng tôi phải dồn toàn bộ nhân lực cho Chrono Trigger. Trước khi thực hiện Chrono Trigger chúng tôi đã có trao đổi về Final Fantasy VII nhưng sau đó phải chuyển sang nhóm Chrono Trigger. Tôi nhớ ra rồi; tôi có viết một kịch bản cho Final Fantasy VII, một câu chuyện hoàn toàn khác [so với phiên bản được lựa chọn]. Tôi không rõ là có đúng là New York hay không. Tôi nghĩ ý tưởng New York hình như là dành cho Parasite Eve. Còn Joe thì là tên nhân vật chính tôi dành cho Lost Odyssey. Tôi cũng chẳng rõ nữa, mọi thứ cứ rối hết cả lên.
Năm 2012, Square Enix phát hành một cuốn art book tại Nhật Bản với nhan đề “Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2” kể về lịch sử của Final Fantasy VII, VIII và IX. Cuốn sách đã đăng những hình ảnh về phiên bản test của Final Fantasy VII trên Super Famicom cùng nhiều thử nghiệm khác. | Photographer: Jonathan Castillo

Thử nghiệm đầu tiên với đồ họa 3D

Đặt phiên bản Final Fantasy VII trên Super Famicom sang một bên, Square bắt đầu tìm đến các lựa chọn để đưa series vào thế giới 3D. Vào thời điểm 1994 thì đây là một ý tưởng khá mới mẻ và hầu hết các thành viên của công ty mới chỉ được đào tạo để làm game 2D mà thôi. Vì thế thay vì nhảy vọt để lấy vị trí dẫn đầu, Square quyết định thực hiện một thí nghiệm nhỏ.

Sử dụng những cỗ máy cấu hình cao từ công ty phần cứng 3D Silicon Graphics, Inc., Square đã đựng một đoạn tech demo trình diễn một cảnh trận chiến 3D với các nhân vật trong Final Fantasy VI. Các thành viên trong nhóm nói họ luôn nghĩ bản demo này là một dự án nghiên cứu chứ không phải là một thứ gì đó họ sẽ bán cho người chơi.

Ở phần hậu trường, quá trình sản xuất một tech demo 3D bắt đầu với Kazuyuki Hashimoto, một kỹ sư đã từng có kinh nghiệm phát triển game 3D khi làm việc với Sega, Nintendo và Sony.

Một trong những nhân vật chủ chốt đằng sau công nghệ của Final Fantasy VII, Kazuyuki Hashimoto gia nhập Square năm 1995 với kinh nghiệm trong mảng đồ họa 3D khi từng làm việc ở công ty sản xuất máy tính Symbolics. Tại Square, ông đã dựng một quy trình thiết kế đồ họa mới và thuê một đội ngũ các kỹ sư lành nghề, ban đầu là để xây dựng tech demo Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Sau khi hoàn thành công việc với Final Fantasy VII, ông đảm nhận trách nhiệm tương tự cho studio Honolulu của Square, lúc này đang sản xuất bộ phim Final Fantasy: The Spirits Within. Ông rời công ty ngay thời điểm studio Honolulu đóng cửa để đến với Electronic Arts, hỗ trợ trong quá trình làm quen với phần cứng của PlayStation 3. Tiếp theo ông trở thành chủ tịch của một doanh nghiệp start-up có trụ sở ở Hawaii mang tên Avatar Reality. Năm 2012, ông được nhận vào gã khổng lồ công nghệ Nvidia. | Photographer: Irwin Wong

Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Trước Final Fantasy VII... chúng tôi không có nhân sự làm đồ họa 3D. Sau đó tôi gặp được [Hashimoto], người bạn thân nhất của tôi cho đến cả thời điểm hiện tại, ông ấy giúp tôi tìm được một đội ngũ vô cùng tài năng. Đó là lần đầu tiên họ tham gia làm trò chơi điện tử, còn chúng tôi là lần đầu tiên tiếp xúc với 3D.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Thời gian đó tôi nhận được rất nhiều lời mời từ các công ty khác. Nhưng tôi không có hứng thú. Sakaguchi-san là trường hợp đặc biệt. Tôi nghĩ ông ấy có tài năng thiên bẩm. Ông ấy có cái gì đó, tôi không biết chắc chắn... Nhưng có lẽ ông ấy có khả năng nhìn trước được tương lai.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Chúng tôi biết Nintendo 64 và PlayStation là thế hệ phần cứng tiếp theo và chúng tôi sẽ phải phát triển game cho 1 trong 2 nền tảng này. Tình huống này khá giống với lúc chúng tôi đi từ Famicom lên Super Famicon. Bước đi đầu tiên của chúng tôi không phải là lựa chọn giữa 2 hệ thống mà tập trung vào học về Silicon Graphics chúng tôi mới mua. Chúng là những cỗ máy đắt tiền và chúng tôi đã tạo ra được một bản demo để giới thiệu đến công chúng, "Đây chính là hình dáng của Final Fantasy ở đồ họa 3D".
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Square đã có kế hoạch xây dựng game cho thiết bị mới của Nintendo nhưng bộ công cụ phát triển chưa được ra mắt và thông số kỹ thuật thì liên tục thay đổi. Vì thế tôi đề nghị chuyển sang một môi trường tiêu chuẩn và xem chúng tôi có thể làm gì với nó rồi sau đó mới tính tới chuyện tối ưu hóa ý tưởng này cho một cỗ máy nhỏ. Ban đầu chúng tôi phải có một môi trường mạnh mẽ để có thể tự do đánh giá khả năng của mình, có thể làm được những gì với 3D.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Thời ấy đi từ 2D lên 3D là một bước nhảy rất lớn. Ngay cả trong đầu tôi cũng khó để hình dung ra các cảnh chiến đấu sẽ ra sao.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Square là một gã tân binh trong ngành công nghiệp 3D và Silicon Graphics không để ý nhiều đến chúng tôi. Sau khi thực hiện demo này, chúng tôi đã muốn giới thiệu nó ở hội nghị Siggraph tại Los Angeles nhưng không thể mang theo một cỗ máy [rất lớn] từ Nhật Bản đi được. Chúng tôi cần phải thuê thiết bị ở trụ sở SGI nhưng họ không nhận ra chúng tôi. Thật may là tôi có một người bạn ở Silicon Graphics U.S. nên tôi có thể thuê được máy móc cho buổi trình diễn.
Sau khi trình diễn Final Fantasy VI: The Interactive CG Game tại hội nghị Siggraph, Los Angeles, Square đã ghi lại những hình ảnh của trò chơi và gửi đến người chơi trong chiếc đĩa này ở Tokyo Game Show 1996. | Photographer: Jonathan Castillo

Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Vì tôi là thành viên duy nhất của nhóm nói được tiếng Anh nên tôi được giao nhiệm vụ bố trí gian hàng và giải thích cách game vận hành ở Siggraph. Mặc dù demo chỉ có một trận chiến nhưng tôi nhớ là nó chơi rất vui... Mọi người đều cần tới 2 hoặc 3 lượt chơi mới tìm ra cách điều khiển thích hợp để giành chiến thắng.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Số lượng người đến xem không đông lắm. Chúng tôi thiết kế để người chơi có thể vẽ một biểu tượng lên màn hình và thi triển một đòn phép thuật hoặc gọi ra một chú rồng. Họ có vẻ thích thú với phần hình ảnh nhưng cách sử dụng thì hơi khó hiểu.
Michael Jones
Giám đốc kỹ thuật, Silicon Graphics (1992-1999)

Giao diện người dùng của họ là một dạng giao diện cử chỉ. Bạn vẽ một chữ Z hay một vòng tròn đều có một ý nghĩa nhất định. Đó là những cử chỉ được hiểu bởi người chơi game chứ không phải loại được hiểu bởi Microsoft trên UI của một hệ điều hành. Nó mang nhiều tính chủ động và sáng tạo, có thể không hợp lý lắm nhưng sẽ thú vị hơn.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Khán giả ở hội thảo không hiểu họ đang được xem cái gì. Nhiều người chỉ quan tâm đến đồ công nghệ cao hoặc những thứ liên quan đến quân đội dành cho mục đích kinh doanh, chúng tôi trình diễn trò chơi này chỉ để cho vui mà thôi. Mọi người chỉ nói "Cũng khá thú vị đấy", thế thôi. Nhưng tôi vẫn nhớ ngài Michael Jones có ghé thăm vì chúng tôi sử dụng công nghệ của Silicon Graphics. Ông ấy ấn tượng tới mức SGI rất muốn được mang phần mềm này đến trụ sở chính ở Mountain View [California]. Đương nhiên là chúng tôi đồng ý. Sau này ông ấy trở thành người đứng đầu của Keyhole. Bạn biết nó là gì không? Google Earth đấy. Thế giới thật nhỏ bé phải không.
Michael Jones
Giám đốc kỹ thuật, Silicon Graphics (1992-1999)

Điều mà bản thân tôi thích ở sản phẩm này là mặc dù họ có trong tay công nghệ tiên tiến nhưng họ vẫn trung thành với phong cách anime, không như những video game khác. Bạn còn nhớ trong phim "Akira" không, anh chàng nhân vật chỉ cần giơ nắm đấm lên không trung là có gì đó xảy ra liền. Không có nhiều tựa game mô phỏng theo phong cách này.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành, Square USA

Khi nhắc đến đồ họa máy tính, mọi người thường muốn xem một thứ sát với thực tế, một thứ mà bạn có thể mang vào một bộ phim live action và người xem không thể phân biệt thật giả. Nhưng chúng tôi đã dùng CG để tạo nên các nhân vật anime. Có lẽ vì thế mà nhiều người không chú ý tới nó. Nhưng đó là điều mà chúng tôi muốn làm.
Michael Jones
Giám đốc kỹ thuật, Silicon Graphics (1992-1999)

Chúng tôi có nhiều khách hàng làm những công việc điên rồ. Có người mô phỏng lại các lò phản ứng hạt nhân, có người lại hướng dẫn phi hành gia điều khiển tàu vũ trụ con thoi. Họ thích sử dụng máy tính và cả phần mềm của chúng tôi. Những cỗ máy ấy, có thể không phù hợp cho game thủ sử dụng nhưng lại rất phù hợp với những nhà thiết kế game và lập trình viên vì chúng có thể mô phỏng nhanh chóng những thứ mà có khi phải mất cả năm trời để code trên PC. Square đã tận dụng nó rất tốt.

Khi Square tung ra những hình ảnh về Final Fantasy VI: The Interactive CG Game năm 1995, nhiều tạp chí đã vội vã đưa tin chúng thuộc về một tựa game dành cho Nintendo 64 (lúc này đang được gọi với cái tên “Ultra 64”). Những bài báo đó cuối cùng đều đã phải đính chính.

Nỗ lực tiếp theo của Square để sản xuất Final Fantasy VII

Với việc Chrono Trigger đã hoàn thành và công tác thực hiện tech demo Final Fantasy Siggraph đang được triển khai, Square bắt đầu tiến những bước tiếp theo đến Final Fantasy VII sau khi dự án cho Super Famicom bị bỏ dở. Square từ lâu đã là đồng minh thân cận của Nintendo với hầu hết các sản phẩm đều độc quyền cho các hệ máy của hãng, rất nhiều người trong công ty đều nghĩ họ sẽ tiếp tục đi theo Nintendo và sản xuất game cho thế hệ console tiếp theo của họ, Nintendo 64.

Nintendo thậm chí còn hợp tác với Silicon Graphics để làm phần cứng cho Nintendo 64 và cũng dễ hiểu cho suy nghĩ trên, nhất là sau những kinh nghiệm đúc rút được từ bản demo Siggraph.

Square khởi động kế hoạch để xem xét liệu một Final Fantasy VII 3D  trông sẽ như thế nào khi chạy trên Nintendo 64. Ý tưởng ban đầu bao gồm cả việc thiết kế game cho thiết bị 64DD (một disc-drive chỉ được bán ở Nhật Bản) của Nintendo. Nhân viên của Square nói họ muốn bổ sung nhưng đoạn cắt cảnh dài và một lượng lớn nội dung cho trò chơi, thứ mà băng cartridge của Nintendo 64 rất khó đáp ứng, tuy nhiên đây là dự định không bao giờ trở thành hiện thực.

Không lâu sau bài phát biểu trên sân khấu tại sự kiện PlayStation Experience của Sony năm 2015, đạo diễn của Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase và họa sĩ/tác giả kịch bản Tetsuya Nomura đã tới thăm văn phòng của Polygon ở San Francisco. | Photographer: Jonathan Castillo

Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chúng tôi không hẳn là "chính thức" phát triển game cho Nintendo 64 mà đang thử nghiệm với phần cứng thì đúng hơn.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Về bản chất, [Nintendo] bắt đầu gửi cho chúng tôi bộ công cụ giả lập của chiếc 64. Họ chưa chạy thử trên một thiết bị cỡ lớn nào. Bạn có hình dung một cỗ máy SGI Onyx trông như thế nào không? Nó chỉ nhỏ hơn một cái bàn [1,2mx1,2m] một chút thôi. Tôi chỉ có một demo vô cùng đơn giản để tận dụng nó, cố gắng port một số mô hình độ phân giải cao từng được dùng cho Siggraph demo để xem nó vận hành ra sao... Tôi còn sử dụng một mô hình 3D của vệ thần Leviathan chưa từng được xuất hiện trước đây.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chúng tôi khởi đầu bằng một demo để xem mình có thể làm những gì, và có rất ít người tham gia công việc này: một vài lập trình viên, 4 hay 5 hoạ sĩ phục vụ cho phần hình ảnh. Có thể bây giờ họ không còn nhớ, nhưng những nhân vật đầu tiên chúng tôi yêu cầu họ thiết kế là Cloud, Barret và Red XIII [tất cả đều có mặt trong phiên bản hoàn thiện của Final Fantasy VII]
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi vẫn nhớ mình từng tham gia vào demo đó và còn sửa lại các thiết kế ban đầu nữa. Cloud và Barret quá lùn nên tôi đã làm cho họ cao hơn. Hình như 3 người họ đúng là những nhân vật đầu tiên mà chúng tôi tạo ra.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chỉ một nhóm nhỏ chúng tôi phát triển theo các ý tưởng đó một cách âm thầm và dần dần sau đó mới bổ sung thêm người.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Mọi thứ đều chỉ diễn ra trong một căn phòng duy nhất.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Phải. Nó là một phòng biệt lập. Rất ít người biết và tham gia vào dự án. Thông tin gần như là tuyệt mật. Về khối lượng công việc của bản demo thì có lẽ chúng tôi mất khoảng 1 hay 2 tháng để hoàn thành thì phải?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Về khung thời gian thì cũng khó để nói chính xác. Chúng tôi làm gì có kế hoạch cụ thể đâu.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Cậu nhớ gì không Nomura? Khi mà chúng ta thực hiện bản demo SGI dành cho Nintendo 64, thứ đầu tiên mà cậu tạo ra là model CG của con Behemoth đấy.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Thật á? Tạo mô hình đa giác luôn à?
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Mỗi khi nghiên cứu và phát triển một game Final Fantasy mới, chúng tôi đều lựa chọn Behemoth làm mô hình thử nghiệm. Với Nintendo 64 demo, chúng tôi cần khoảng 2.000 đa giác để dựng được nó.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Em chẳng nhớ gì về mấy thứ đó cả.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thật à? Nhưng mà chính cậu thiết kế ra nó mà! [cười] Chúng tôi đã làm được một phiên bản 2.000 đa giác của Behemoth cho Nintendo 64 nhưng khi dựng và cho chuyển động thì khung hình giảm xuống quá thấp. Để hiển thị chính xác được Behemoth với công nghệ mới chúng tôi cần 2.000 đa giác nhưng như thế là quả tải với phần cứng. Đó là một phần lí do chúng tôi không lựa chọn Nintendo.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Lúc đó chúng tôi đang tập trung toàn lực để hướng tới sự kiện Shoshinkai, Thế giới vũ trụ của Nintendo [một hội chợ tại Nhật] (Nintendo's Space World). Tôi chỉ biết đến code, gần như đóng vai trò chỉ đạo phát triển cho demo dành cho Space World này. Sau đó tôi nhớ ra là vào một dịp gần cuối năm, Sakaguchi-san tập hợp mọi người lại và thông báo một cách thản nhiên: "Chúng ta sẽ không phát triển cho Nintendo nữa"... Tất cả công sức của tôi đã đổ sông đổ bể.

Square rời bỏ Nintendo, đến với Sony

Trong kỷ nguyên Super Famicom, Nintendo có mối quan hệ khăng khít với nhiều studio game lớn tại Nhật Bản. Những cái tên như Capcom, Konami hay Square đóng vai trò quan trọng trong thành công của Nintendo và đều ưu tiên thiết bị của họ hơn là Mega Drive (Genesis tại U.S.) của Sega.

Đến giai đoạn Nintendo 64 và PlayStation ra đời, sợi dây kết nối đó bắt đầu lỏng dần. Mặc dù Sony chưa có thành tích gì trong ngành công nghiệp game, tuy nhiên cách phát triển và sức mạnh phần cứng của hãng đã thuyết phục nhiều bên thứ 3 đứng về phía mình. Square là một trong những studio lớn nhất lên con thuyền này. Đầu năm 1996, họ tuyên bố chuyển hoàn toàn sang máy console của Sony với Final Fantasy VII  là trọng tâm.

Đến giai đoạn cuối của thế hệ, hầu hết các studio nổi tiếng đều đã ký hợp đồng hợp tác với Sony, chủ yếu là nhờ ưu thế về kinh tế khi sản xuất game trên đĩa CD của PlayStation so với băng cartridge của Nintendo 64.

Vào năm 1990, khi đang làm việc tại Ngân hàng Shikoku, Tomoyuki Takechi đã bắt đầu tham gia hỗ trợ quản lý tài chính cho Square. Ông giúp cho Square trở thành công ty đại chúng trong năm 1994 và chính thức gia nhập vào năm 1996 – ngay khi Square đang trong quá trình lựa chọn thực hiện Final Fantasy VII cho thiết bị của Nintendo hoặc Sony. Với vai trò Chủ tịch và Giám đốc điều hành, ông là người chỉ đạo quá trình đàm phán với Sony để Square có thể phát hành game PlayStation tại Nhật Bản còn Sony sẽ phát hành 6 game PlayStation đầu tiên của Square ở thị trường Mỹ. Năm 2000, ông chính thức trở thành Chủ tịch hội đồng quản trị của Square nhưng đến năm 2001 đã phải rời công ty vì những tổn thất về tài chính gặp phải. Sau thời gian ở Square, ông còn làm chủ tịch cho studio AQ Interactive và đóng vai trò thành viên hội đồng quản trị của một số công ty liên quan đến ngành công nghiệp game | Photographer: Irwin Wong

Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

[Tháng 9 năm 1995] Tôi được chủ tịch của công ty là ngài [Tetsuo] Mizuno-san tuyển dụng và ông ấy nói với tôi rằng "Squaresoft luôn đồng hành với Nintendo... Chừng nào anh còn làm việc cho chúng tôi thì cũng là đang làm việc cho Nintendo". Và ngay tuần sau họ bắt đầu bàn luận "Ồ có lẽ chúng ta nên chuyển sang Sony đi". Tôi khá là sốc.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi nhớ có một hôm khi đang đi xuống sảnh thì Sakaguchi-san gọi tôi lại và nói, "Cậu nhìn này!" Ông ấy đang mặc một chiếc áo khoác jumper rồi quay lại để chỉ cho tôi logo PlayStation ở đằng sau lưng. Tôi đứng đực ra đó và gần như chết lặng... Tôi lúc ấy vẫn còn làm chức vụ quèn ở Sony và không thể nói gì để đáp lại. Mà dù trong hoàn cảnh nào đi nữa thì nếu ông ấy có nói với tôi, tôi cũng ở vị trí chỉ có thể gật đầu đồng ý mà thôi.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi nhớ là [chúng tôi công bố việc chuyển sang Sony] bằng một đoạn quảng cáo trên TV, phải không nhỉ?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

À phải. Em cũng nhớ là thế. Nghĩ lại cách sử dụng quảng cáo TV để công bố một tựa game đang phát triển đúng là hơi khác thường... Giờ chẳng còn ai dùng kiểu đó nữa.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Chúng tôi còn đăng 1 mẩu quảng cáo trên tạp chí Shonen Jump nữa. Tờ báo này lúc ấy có tới 6 triệu độc giả. Chúng tôi đăng cùng lúc với quảng cáo TV và tôi nghĩ chúng đã có tác dụng rất lớn.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Square là kiểu công ty thích đánh cược. Mang Final Fantasy VII lên PlayStation có rất nhiều rủi ro... Không ai tin chắc là PlayStation sẽ thành công cả. Với những hình ảnh đầu tiên xuất hiện, trông nó như một cái bồn cầu càng khiến nghi ngại của mọi người trở nên rõ ràng hơn.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa, Square Japan

Đó chắc hẳn là một quyết định trọng đại [của Sakaguchi]. Nhưng ông ấy đã làm được, và từ đó series đã phát triển mạnh mẽ. Thật đáng kinh ngạc. Ông ấy làm tất cả vì trò chơi ấy, vì series của chính mình. Quãng thời gian đó quả thực là khó khăn.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Tôi cũng nghĩ đó là quãng thời gian vô cùng khó khăn cho Chủ tịch và Sakaguchi-san.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch, Square Japan; Chủ tịch kiêm giám đốc điều hành, Square USA

Tất nhiên là thời đó tôi không phải là Chủ tịch của Square. Có những cấp điều hành cao hơn tôi và tôi đã nói chuyện với họ để đưa ra được quyết định. Chính đĩa CD chạy trên PlayStation là yếu tố then chốt. Nếu bạn muốn làm một game hành động 3D trên băng cartridge của Nintendo 64 với dung lượng giới hạn, bạn vẫn có thể. Tuy nhiên tôi muốn tạo ra một trò chơi nhập vai 3D. Trong đầu tôi đã định rõ mình muốn làm gì và nó không phù hợp với phần cứng của Nintendo...

Vấn đề lớn nhất vẫn là bộ nhớ. Theo tính toán của chúng tôi thì không thể nhồi nhét tất cả vào ROM cartridge được. Thế nên lí do chính khi lựa chọn PlayStation là bởi nó là cỗ máy console duy nhất cho phép chúng tôi dùng công nghệ CD-ROM.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch, Giám đốc điều hành, Square Japan



Đĩa CD cũng rẻ hơn băng cartridge nên chúng tôi nghĩ mình có thể mang nhiều nội dung đến cho người chơi hơn mà không cần tăng giá bán.
Khi bắt đầu làm việc ở Square đầu những năm 90, Yusuke Naora tham gia vào Final Fantasy VI mà chưa hề chơi bất kỳ một game nhập vai nào. Một vài năm sau, ông được bổ nhiệm vào vị trí giám đốc nghệ thuật của Final Fantasy VII và ở lại Square trong thời gian hai thập niên, phát triển rất nhiều thể loại game khác nhau. Năm 2016, ông hoàn thành công việc giám đốc nghệ thuật của mình trong Final Fantasy XV, giám sát việc thiết kế các nhân vật rồi rời công ty. | Photographer: Irwin Wong

Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Vào thời gian đó, Sony có tới tiếp cận chúng tôi, họ nói: "Chúng tôi sắp phát hành máy PlayStation và muốn làm game 3D. Các vị có thấy hứng thú không?" Chúng tôi vẫn còn khá thân thiết với Nintendo nên trả lời rằng: "Chúng tôi không chắc lắm. Chúng tôi gần như chỉ cộng tác với họ [Nintendo] mà thôi". Tôi có hỏi liệu mình có được chia sẻ thông tin này với Nintendo hay không. Sony nói: "Không sao cả. Cứ cho họ xem đi. Chúng tôi chỉ muốn cho các vị thấy sản phẩm của mình và nếu thích thì hãy cộng tác với chúng tôi". Đương nhiên là chúng tôi không đem thông tin nói đi nói lại giữa Nintendo và Sony, nhưng các lập trình viên của chúng tôi đã bắt đầu tạo ra các mẫu bản chạy thử cả trên PlayStation lẫn Nintendo 64 để test 2 hệ thống.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Chúng tôi cố gắng trả lời câu hỏi có tiếp tục đi theo máy của Nintendo nữa hay không... Có thời điểm chúng tôi cứ chuyển đổi qua lại liên tục giữa N64 và PlayStation, đánh giá xem mình có thể làm gì với đồ hoạ 3D trên mỗi hệ thống.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Tôi có xem một số thử nghiệm nhưng chúng thực sự rất khác biệt. Chất lượng quá là khác nhau. Do đó tôi nghĩ họ sẽ không bao giờ lựa chọn Nintendo vì kết quả rất rõ ràng rồi.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi luôn có cảm giác nghi ngờ rằng mọi thứ sẽ không được suôn sẻ với chiếc 64 ở thời điểm đó, vì … một trong các trách nhiệm của tôi … là viết các phần mềm so sánh hiệu năng giữa 64 và mẫu thử nghiệm của [PlayStation]. Chúng tôi đã chạy để đánh giá những thiết bị này bằng cách cho rất nhiều hình sprite 2D bật nảy liên tục trong màn hình để xem có thể lấy được bao nhiêu đa giác trong vòng 60 tích tắc của 1 giây. Và cho dù với bất kỳ loại texture hay ánh sáng nào, 64 chỉ đạt kết quả bằng một nửa [PlayStation]. Đương nhiên, nhược điểm của [PlayStation] là nó không có một bộ đệm z thực sự nên bạn sẽ có những đa giác bị chồng chéo lên nhau và không có được hình ảnh thực sự lung linh. Tuy vậy bạn sẽ không có cách nào để có được kết quả tương tự như những gì Final Fantasy VII làm được trên [PlayStation] khi mang sang 64.

Nintendo đã tổ chức một chuyến du lịch dành cho tôi, [lập trình viên chính Ken] Narita-san cùng một vài thành viên khác từng tham gia demo Final Fantasy VI [Siggraph]… Tôi nghĩ Nintendo đã bắt đầu nhận ra tín hiệu từ Square rằng “Phần cứng của các bạn không đạt yêu cầu. Không chỉ ở khả năng trình diễn 3D mà còn ở dung lượng lưu trữ nữa”. Và họ nói trả lời “Chúng tôi sẽ chế tạo một vi xử lý hoàn toàn mới”, hi vọng nó sẽ mang lại cải thiện cho hiệu năng. Nhưng tôi cho rằng họ chỉ lặp lại những gì của SGI và đã có sự thiếu liên kết giữa SGI và Nintendo ở việc họ kỳ vọng gì ở khả năng của phần cứng. SGI có lẽ nghiêng nhiều về mặt lý thuyết và cố gắng tạo ra mục đích chung để nó không chỉ là một cỗ máy dựng hình 3D đơn thuần. Ngược lại Nintendo có những chỉ số hiệu năng phải đạt được những lại không truyền đạt một cách chính xác đến SGI.

Sợi dây đơn giản là không được nối 2 đầu với nhau. Họ đưa chúng tôi đến Moutain View, và tôi mang tất cả những đoạn mã mình đã viết cho Shoshinkai để vận hành trên thiết bị chạy thử mới nhất ở đó. Và thực sự là không có cải thiện gì nhiều.
Darren Smith
Giám đốc dự án/điều hành, Nintendo of America (1993-2000)

Năm 1993, [Nintendo] đưa ra đề nghị để tôi nhận trọng trách lãnh đạo, ít nhất là ở vị trí quản lý dự án phát triển thế hệ console tiếp theo (mà sau này chính là Nintendo 64), và tôi được biết phía đối tác là Silicon Graphics. Sau đó tôi tới California và trở thành người của Nintendo tại đây, phối hợp công việc giữa trụ sở tại Nhật và SGI ở Mỹ.

Chúng tôi đã gặp gỡ với [Square]. Chúng tôi gần như gặp tất cả các nhà phát hành và cho họ xem nền tảng công nghệ, khả năng của nó. Tôi nói chuyện với [Square] vài lần. Họ mang đến một demo họ làm để kiểm tra, hỏi những câu hỏi về cách tối ưu hóa mọi thứ… Tôi chỉ nhớ được mơ hồ những gì mà họ trình diễn. Bản demo này hiển thị những quả bóng 2D bật nảy liên tục với số lượng tăng dần và có những texture được gán lên chúng. Tôi không nghĩ đó là những đoạn gameplay, thậm chí cũng không phải là thứ gì đó có chủ đích.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Chúng tôi đã dành một vài ngày để tối ưu các đoạn mã của tôi, cố gắng có thêm đa giác nhưng không mang lại nhiều khác biệt. Khi quay trở về Tokyo, tôi, Narita-san, Sakaguchi-san đã có buổi họp với Miyamoto-san, cổ đông chính của Square. Trước đây tôi chưa bao giờ được gặp trực tiếp với Miyamoto. Ông ấy tới và hỏi “Ok, mọi việc thế nào?” Tôi có đưa ra một vài con số nhưng Narita-san là người phát biểu chính. Về cơ bản ông ấy trả lời rằng: “Chúng ta không có được hiệu năng cần thiết. Không có cách nào để tiến gần đến với những gì đã làm được ở Siggraph demo”. Miyamoto-san yên lặng lắng nghe, sau đó tôi không biết thêm gì cho đến khi Sakaguchi-san tập hợp mọi người lại và nói “Chúng ta sẽ không theo Nintendo 64 nữa”. Theo một cách nào đó thì chính tôi là người đã cung cấp các dữ liệu chỉ ra rằng 64 không phù hợp với thế hệ Final Fantasy tiếp theo.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Thời kỳ đó Square rất thân thiết với Nintendo – chúng tôi gần như là một phần của họ. Khi họ phát triển thiết bị mới, chúng tôi đã đưa ra rất nhiều lời khuyên, dạng như “Các anh cần phải có ổ CD-ROM cho nó”, “Các anh không có đủ băng thông dành cho những gì chúng tôi đang cố gắng làm” hay “Với những gì các anh có hiện tại, chúng tôi không thể tạo ra một game nhập vai được”. Chúng tôi cung cấp rất nhiều ý kiến. Nhưng [Chủ tịch Nintendo] Yamauchi-san đã từ chối lắng nghe tất cả. Đó là lúc Sakaguchi-san và ban điều hành của Square đi đến quyết định, “Ok, chúng ta sẽ chuyển sang Sony từ bây giờ”.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan



Cả nhóm chúng tôi đã tới gặp Chủ tịch và là người sáng lập của Square, Miyamoto-san bởi suy cho cùng vấn đề vẫn nằm ở khả năng đánh giá kinh doanh. Miyamoto-san đã động viên chúng tôi rằng nếu chúng tôi, những nhân viên thiết kế phần mềm, tự tin mình có thể làm game tốt theo cách này thì sẽ rất kỳ lạ nếu từ chối cơ hội của chúng tôi. Ông ấy đồng ý đi theo phương pháp mà chúng tôi cho là phù hợp.
Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

[Miyamoto-san] có giác quan kinh doanh rất tốt, một phản ứng tức thì với những vấn đề mới… Nhiều người cần phải có thời gian để suy nghĩ kỹ càng, cho dù đó có phải là ý tưởng tốt dành cho công ty hay không. Tôi luôn có ấn tượng về Miyamoto-san là kiểu người chỉ nói “Oh ok, tôi nghĩ đây là một ý kiến hay. Chúng ta hãy làm thế đi”.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Về cơ bản Sony cho chúng tôi chính sách tốt nhất mà họ có thể trao cho bất kỳ nhà phát hành nào. Họ tạo ra rất nhiều mối quan hệ công chúng và thực hiện marketing hiệu quả. Họ đã thuyết phục được chúng tôi về với họ… Tôi không thể nói chi tiết nhiều nhưng có một thứ tôi có thể tiết lộ đó là Sony đòi hỏi rất ít tiền hoa hồng trên mỗi đơn vị từ chúng tôi.
Shuhei Yoshida
Phụ trách Square, Sony Computer Entertainment

Tôi vốn là thành viên của nhóm quan hệ với nhà phát hành, phụ trách quản lý Square, nên tôi biết khá rõ sự tình nhưng không thể nói được gì nhiều... Đó là một câu chuyện dài.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Thực sự là tôi không nhớ việc chuyển sang 3D lại là vấn đề lớn. Cái tôi chú ý hơn đó là Final Fantasy không còn là một game Famicom nữa mà sẽ là game PlayStation. Sự thật này có tác động nhiều hơn.
Shuhei Yoshida
Phụ trách Square, Sony Computer Entertainment

Rất đáng kinh ngạc. Mọi thứ thay đổi sau khi... Final Fantasy VIIDragon Quest VII (đến từ đối thủ của Square là Enix) xuất hiện. Ít nhất là tại thị trường Nhật Bản. Nó giúp cho PlayStation trở thành máy console phổ biến nhất thời đại.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan



Về mặt chính trị, đó là một thay đổi mạnh mẽ và một quyết định lớn lao, nhưng với tôi thì chỉ là một lựa chọn tự nhiên vì đó là phần cứng mà chúng tôi cần để làm ra trò chơi.
Jun Iwasaki
Phó giám đốc marketing, Square US

Tôi nghĩ đó là một quyết định đúng đắn, nhưng sau đó là những căng thẳng liên tục với Nintendo.
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Sự việc khá là đáng lo ngại. Phải mất tới 4 hay 5 năm chúng tôi không thể nói chuyện được với Nintendo. Chúng tôi đã không hề có quan hệ nào với họ cả.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Khi lựa chọn về với Sony, trong khoảng 10 năm chúng tôi đã bị cấm không được vào các trụ sở của Nintendo. Đứng ở vị trí người tiêu dùng, việc hai công ty cạnh tranh với nhau là rất có lợi, giúp cho giá thành không bị tăng lên. Tuy nhiên ở góc độ kinh doanh, mục tiêu chính của chúng tôi là giúp cho Sony thắng và Nintendo thua, vì đơn giản như thế là tốt cho chúng tôi.
George Harrison
Phó giám đốc cấp cao phụ trách marketing và truyền thông, Nintendo of America (1992-2007)

Giai đoạn PlayStation mới xuất hiện, sử dụng đĩa CD thay vì băng cartridge thực sự là thời kỳ khó khăn của Nintendo với các nhà phát hành. Nintendo muốn tiếp tục theo đuổi băng cartridge để tránh bị làm giả nhưng những người làm game lại muốn dung lượng lớn của đĩa CD. Điều này càng đúng hơn khi xét trường hợp của Final Fantasy với nền đồ họa lộng lẫy.
Darren Smith
Giám đốc dự án/điều hành, Nintendo of America (1993-2000)

Tôi biết việc Square rời đi là vấn đề hệ trọng, minh chứng cho sự thất bại của chúng tôi. Nhưng với tôi thì đó không phải là thảm họa. Đương nhiên là nó quan trọng với Nintendo ở Nhật Bản. Tôi không chắc chắn lắm về thị trường U.S. Nhưng dù sao thì vẫn đáng lo ngại khi mất họ khỏi hệ thống, và chúng tôi nhận ra Sony đang là đối thủ ngày càng lớn mạnh.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi khá ấn tượng với những gì Nintendo làm được với phần cứng của 64. Mario, Zelda - các lập trình viên của họ quả thực quá giỏi mới thực hiện được như thế. Nhưng xét cho cùng thì đó cũng là giới hạn mà bạn có thể làm được với hệ máy này. Bạn sẽ không thể có được trò chơi nào giống Final Fantasy chạy được trên nó.
Hironobu Sakaguchi
Producer, Phó chủ tịch điều hành, Square Japan



Khi có được lựa chọn của mình, chủ tịch của Square [Masafumi Miyamoto], lập trình viên chính [Ken Narita] và tôi đã tới gặp Yamauchi-san. Tại Kyoto chúng tôi có một tập tục là mời khách uống trà, nhưng bạn không bắt buộc phải uống. Đó là phép lịch sự mà thôi. Yamauchi-san đã tiếp đãi chúng tôi bằng một bữa bento đắt tiền cùng với bia. Ông chào đón chúng tôi rất nồng hậu và nói "Chúc các anh thành công". Không hề có cảm giác xa cách nào cả.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi nghĩ [Sakaguchi] chỉ đang cố gắng cư xử thật khôn khéo thôi.
Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Tôi không nghĩ là có bất kỳ ai ở Nintendo gây khó khăn với chúng tôi cả. Họ nói rằng "Oh, chúng tôi đâu có cần". Chính xác là họ nói thế đấy [cười]. Triết lí của họ luôn là thiết bị của Nintendo dành cho game của Nintendo, nếu một nhà phát hành bên ngoài muốn phát triển game trên đó, "Ok, các bạn có thể làm". Nhưng nếu bạn không thích thì "Chúng tôi cũng không cần các bạn".
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Những gì tôi nghe được là Nintendo đã nói "Nếu các anh đã rời đi thì đừng bao giờ quay trở lại".
Là một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Shinichiro Kajitani gia nhập công ty năm 1986, cùng ngày với Nasir Gebelli, lập trình viên của 3 game Final Fantasy đầu tiên. Ban đầu, Kajitani luân chuyển giữa các vị trí, từ bán hàng cho đến lập trình rồi quản lý sản xuất. Đầu những năm 90, ông hỗ trợ Square trong lĩnh vực tuyển dụng và giám sát việc mua sắm cho công ty. Về sau ông chuyển tới Square USA và ngồi vào vị trí trong Hội đồng quản trị Square EA. Sau khi rời Square vào năm 2002, ông làm việc tại Capcom rồi studio phát triển Game Republic, nơi ông được giao trách nhiệm Giám đốc điều hành. Năm 2011, Game Republic đóng cửa, ông tiếp tục đến công ty công nghệ Silicon Studio. | Photographer: Irwin Wong

[Ghi chú: Tháng 10 năm 2001, Chủ tịch Square, ngài Hisashi Suzuki nói trong một bài phỏng vấn rằng Nintendo đã trở nên vô cùng chán nản không phải khi Square rời đi mà là khi sau đó Square đã hỗ trợ thuyết phục các công ty khác, ví dụ Enix, cùng bỏ Nintendo.]

Mặc dù đã khá lỗi thời so với tiêu chuẩn hiện tại, nhưng đồ họa của Final Fantasy VII  đã dần đường cho cả ngành công nghiệp game trong quá khứ, cho thấy sức mạnh thực sự của công nghệ 3D

Sau khi hoàn tất quyết định xa rời Nintendo, Square khẩn trương thực hiện các bước để biến Final Fantasy VII thành hiện thực trên PlayStation, tuyển dụng một lượng lớn nhân sự công nghệ và đồ họa 3D, mua về hàng trăm cỗ máy tính workstation từ Silicon Graphics.Với nhiều người, chính sự hậu thuẫn về tài chính đó đã tạo nên sự khác biệt, cho phép họ vượt qua tất cả các đối thủ cũng đang tiến vào con đường game 3D.

Trong lúc ấy, Square dồn những nguồn lực tốt nhất của mình cho đồ họa, âm nhạc và kịch bản game, thử nghiệm những cách tốt nhất để kể một câu chuyện với các nhân vật có mô hình đa giác và phim CG. Công ty cũng chi tiền để mở các văn phòng bán hàng và marketing tại US để đẩy mạnh quảng bá cho trò chơi tại những thị trường mà series chưa quá nổi tiếng.

Từ đầu đến cuối, Square không hề tỏ ra tiết kiệm trong cả khâu sản xuất lẫn quảng cáo.

Qua nhiều năm, trụ sở của Square đã thay đổi qua rất nhiều địa điểm khác nhau. Không lâu sau khi khởi động dự án Final Fantasy VII, công ty chuyển vào tòa nhà Arco Tower ở Meguro – một khu tổ hợp có thể cung cấp cho Square dàn nhân lực còn thiếu để thực hiện trò chơi. | Photographer: Irwin Wong

Square rất hào phóng khi phát triển Final Fantasy VII

Yoshihiro Maruyama
Phó Giám đốc điều hành, Square U.S.

Final Fantasy VII tiến triển rất nhanh; giai đoạn phát triển có lẽ chưa tới một năm. Điều này là khá hiếm ở thời đó... Để rút ngắn thời gian, chúng tôi đã đầu tư rất lớn vào công nghệ. Nhóm thực hiện đã mở rộng từ 30 đến 40 người lên con số 150 gần như ngay lập tức.
Keith Boesky
Chủ tịch, Eidos (1997-1999)

Họ huy động tới 150 nhân viên cho trò chơi đó, một con số phải nói là khổng lồ. Hồi ấy bình thường một nhóm làm game chỉ khoảng 20 người mà thôi.

[Ghi chú: Con số này không thống nhất giữa các nguồn. Trong một bài phỏng vấn, đạo diễn Yoshinori Kitase ước lượng team phát triển Final Fantasy VI có khoảng 60 người. Một số báo của tuần san Famitsu năm 1997 thì nói rằng Square sử dụng 200 người cho Final Fantasy VII. Trong phần credit  của Final Fantasy VI liệt kê 65 cái tên, 16 thuộc đoạn Special Thanks. Credit của Final Fantasy VII thì có 350 danh xưng với hơn 200 là từ các đối tác bên ngoài và văn phòng quốc tế.]

Junichi Yanagihara
Phó Giám đốc điều hành, Square USA

Tôi, Hashimoto-san và Kajitani-san là ba người bạn đồng hành. Chúng tôi phải đi khắp nơi trên thế giới để tuyển người.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Đúng là tôi có tham gia vào quá trình tuyển dụng... Thực ra cũng không phải quá khó khăn vì bắt đầu từ những năm 92 hay 93 chúng tôi đã quyết định tập trung nhiều hơn vào đồ họa 3D dựa trên tình hình thị trường. Qua các tạp chí như Nikkei CG và Pixel, chúng tôi đã tìm được khoảng hơn 100 cái tên. Sau đó chúng tôi tới nói chuyện với họ. Có lần chúng tôi đã tới cả Skywalker Ranch. Tôi không được gặp trực tiếp George Lucas nhưng đã được thấy ông ấy từ xa. Thời điểm ấy chỉ có chừng 10 người Nhật đang làm ở đây, nhưng tôi đã gặp tất cả bọn họ.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Anh có biết một công ty tên Recruit ở Nhật không? Nó khá là lớn đấy. Họ xuất bản khá nhiều tạp chí, trong số đó quan trọng nhất có lẽ là loại có nội dung tìm kiếm sự giúp đỡ. Giống như quảng cáo nhưng có chi phí cao hơn nhiều. Họ thực hiện phỏng vấn để quảng bá cho môi trường làm việc ở các công ty. Các doanh nghiệp thường rất muốn được vào danh sách của tạp chí này. Square gửi cho tôi một bản copy khá bất ngờ, tôi nghĩ lí do có lẽ là bởi tôi là một trong số ít những người nói tiếng Nhật ở MIT.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Square luôn tâm niệm rằng khi làm một điều gì đó thì phải dồn 100% sức lực, lấy ví dụ, Sega có thể mua cỗ máy $10,000 còn Square sẽ mua cỗ máy trị giá $100,000. Thế nên khi đi tìm kiếm designer và lập trình viên, chúng tôi luôn nhận được câu trả lời "chúng tôi muốn làm việc với thiết bị trị giá $100,000".
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Đó là một môi trường làm việc rất thân thiện... Chúng tôi có thể làm được những gì mình muốn vì tình hình tài chính của công ty rất khả quan.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Tôi cảm nhận được ngân sách cũng như quy mô đang ngày càng lớn dần lên. Nó không đơn giản chỉ là một sản phẩm nội địa nữa mà là thứ gì đó mang tính toàn cầu. Nhưng bản thân tôi thì không được trả lương nhiều hơn chút nào.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Chúng tôi có một nguồn động lực rất lớn giúp cho quá trình phát triển đạt tốc độ cao nhất. Tất cả các designer đều có một SGI và một chiếc PC trên bàn. Square chi rất nhiều tiền cho cơ sở hạ tầng. Tôi biết Hashimoto-san chắc hẳn phải có hầu bao cực kỳ rủng rinh, chỉ để có được những họa sĩ 3D tài năng nhất.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Thời đó, mỗi chiếc máy workstation có giá $70,000. Ban đầu khi thực hiện bản demo Siggraph, chúng tôi chỉ đặt mua có 4 cái. Chúng tôi chỉ là một khách hàng nhỏ. Lúc chuyển sang làm Final Fantasy VII, chúng tôi yêu cầu có 200 chiếc máy. Họ đã rất đỗi ngạc nhiên. "Cái gì cơ?!".
Tomoyuki Takechi
Chủ tịch và giám đốc điều hành, Square

Chúng tôi đã sử dụng khoảng 40 triệu USD (tương đương khoảng 61 triệu USD vào năm 2017, theo tỷ giá lạm phát) cho việc phát triển game. 10 triệu trong số đó chỉ dành cho đồ họa máy tính.
Shinichiro Kajitani
Phó chủ tịch, Square USA

Lúc đó tôi đang làm trưởng bộ phận quản trị hệ thống nên tôi đã lên kế hoạch và mua tất cả trang thiết bị. [Trong khoảng 2 năm], tôi đã ký séc cho Silicon Graphics tổng cộng 38 triệu USD. Tôi đã mua hơn 200 máy để bàn Indigo2, server dựng hình Onyx và Challenger cùng một số chủng loại khác...

Trong thời gian thực hiện Final Fantasy VII, chúng tôi tậu về 200 đến 250 cái Indigo2 với giá 70,000 USD. Một máy chủ Onyx tiêu tốn chừng 1,000,000 USD còn máy chủ Challenge là 500,000 USD. Tổng cộng số tiền dành cho thiết bị SGI là áng chừng 17,000,000 USD. Về phần mềm, chúng tôi trả cho Alias gần 2,000,000 yen nhân với 250 là khoảng 4 triệu USD. Trừ đi chi phí nhân công, chúng tôi đã bỏ ra 21 triệu USD dành riêng cho phần cứng và phần mềm đồ họa. 90% số tiền đó là dành cho Final Fantasy VII , tất nhiên là vẫn có thể sử dụng lại cho các dự án khác...

Một điều khiến tôi bất ngờ ngay cả ở hiện tại là hồi đó, bộ PlayStation development kit trị giá khoảng 20,000 USD và chỉ được gói trong những hộp bìa các-tông và đặt ở ngoài sảnh. Bất kỳ ai cũng có thể tới và lấy đi. Tình trạng tương tự cũng xảy ra với những chiếc máy SGI. Gần như không có sự bảo vệ nào cả.
Với Final Fantasy VII cho hệ máy PlayStation, Square đã dành rất nhiều tài nguyên cho việc tuyển dụng lập trình viên trên các tờ tạp chí và phát triển cách tiếp cận với hình ảnh, âm nhạc và các khía cạnh khác ở hậu trường. | Photographer: Jonathan Castillo

Square khẩn trương thực hiện trò chơi

Đầu năm 1996, team Final Fantasy VII  đã có được trang thiết bị và nhân lực cần thiết, cùng với đó là dưới 1 năm để hoàn thành trò chơi. Với một chu trình sản xuất khá ngắn, Square đảm bảo được hình ảnh của game vẫn đạt chất lượng cao nhất ở giai đoạn non trẻ của những game 3D. Điều này đồng nghĩa với việc họ phải thực sự khẩn trương.

Từ việc phải xây dựng quy trình để làm quen với phần cứng mới đến lập trình ở cấp độ thấp nhất, nhóm phát triển đã phải vừa làm vừa học.

Hiroki Chiba
Lập trình sự kiện, Square Japan

Vì đây là game 3D đầu tiên trong series nên mọi thứ đều quá mới mẻ và đầy thách thức.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Đi từ 2D lên 3D đúng là một trải nghiệm choáng váng. Khi còn đi học, tôi không tập trung vào mảng kỹ thuật hay những thứ tương tự cho lắm, tôi chỉ nghĩ đến làm game theo kiểu một chiều... Và khi nhảy lên đồ họa 3D, tôi nhận ra mình gần như chẳng biết gì về toán học cả. Tôi thực sự khó chịu với chính mình vì đã không học hành cẩn thận hơn... Tôi tin nhiều lập trình viên thời đó cũng ở trạng thái tương tự.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Vấn đề nan giải nhất là những thứ ở trong game và hạn chế về bộ nhớ. Tech demo Siggraph vốn sử dụng super workstation SGI công nghệ cao. Nó có 256MB bộ nhớ và 256MB dành cho đồ họa. Vào năm 96 thì nó thực sự là một cỗ máy khủng. Bạn có biết bộ nhớ khả dụng trên PlayStation 1 là bao nhiêu không? 2MB đấy. Chỉ có 2MB cho bộ nhớ hệ thống và 500KB cho đồ họa. Quá nhỏ bé. Bài toán phải giải quyết là dữ liệu motion. Các loại chuyển động có dung lượng quá lớn và chúng tôi cần phải nghĩ cách để giảm nó đi.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Chúng tôi phải đánh giá ở mỗi cấp độ cụ thể, dữ liệu di chuyển của từng nhân vật 3D cần thiết phải có là như thế nào để không mất quá nhiều thời gian tải. Tôi nhớ là mình được giao nhiệm vụ phải làm sao để tất cả các nhân vật của Final Fantasy VII đều vận động được ở mức 60 khung hình trên giây, đồng thời trên một màn hình… Tôi đã hoàn thành được việc đó nhờ một số tối ưu hóa mà Sony miễn cưỡng giao cho chúng tôi. Công cụ phát triển gốc của họ được thiết kế theo kiểu mong muốn việc phát triển với sự hỗ trợ của [PlayStation] API không bị ảnh hưởng khi họ có những cải tiến từ bên trong. Nhưng tới một thời điểm chúng tôi buộc phải hiểu kỹ hơn về phần cứng. Một trong số các lập trình viên của chúng tôi đã tìm được cách giải mã các đoạn code của họ và hiểu được nó vận hành việc tính toán như thế nào…

Ban đầu, Sony không mặn mà muốn để chúng tôi được truy cập vào phần cứng một cách trực tiếp vì nó làm giảm sự phụ thuộc của chúng tôi vào những thay đổi trong tương lai của họ. Thật may mắn là về sau họ đã xuống nước hỗ trợ, đổi lại là chúng tôi phải bỏ đi API nội bộ để tất cả các lập trình viên PlayStation đều dùng được.
Kazuyuki Hashimoto
Giám sát CG, Square Japan; Trưởng nhóm kỹ thuật và Phó chủ tịch cấp cao, Square USA

Tôi từng thấy cảnh Narita-san, lập trình viên chính, vật lộn để làm sao các nhân vật đi lại được trên bề mặt 3D. Khi ông ấy giải quyết được vấn đề, ai cũng thấy vui vẻ... Không bao giờ có thể quên được. Sự kiện ấy thật đáng nhớ.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Thời khắc trọng đại nhất mà tôi nhớ - lần đầu tiên có cảm giác ấy với Final Fantasy VII - là khi chúng tôi kết hợp 3D thời gian thực với phim FMV. Bạn có nhớ đoạn mở đầu cảnh zoom gần vào đoàn tàu và Cloud nhảy xuống không? Hành động đó được dựng real-time đấy. Tất cả, trên lý thuyết đều là khả thi. Nhưng chắc các bạn cũng biết máy PlayStation – để tối ưu hóa hiệu năng – không có được sự chính xác như máy SGI cao cấp. Thế nên bạn phải giảm đi một số giá trị nhất định để có thể đạt xấp xỉ những gì có được trên SGI. Cảnh đầu tiên ấy, khi camera zoom vào, có thể không phải là một FMV hoành tráng với nền 3D được dựng tương đối đơn giản, nhưng việc thấy các nhân vật 3D và FMV lồng ghép vào nhau thực sự rất ấn tượng.
Frank Hom
Producer cộng tác, Eidos (1995-2001)

Game phải nói là quá đẹp. Nó đi trước thời đại quá nhiều... Chưa từng xuất hiện trò chơi nào hòa trộn được đồ họa 2D và 3D hay chuyển từ CGI trở lại game mượt mà như vậy. Với tôi, nó quá tuyệt vời. Trải nghiệm chơi game của bạn hoàn toàn không bị ảnh hưởng. Tôi nghĩ đó chính là nét ấn tượng của Final Fantasy VII... Bạn luôn bị đắm chìm vào thế giới của nó.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Mỗi ngày, chúng tôi đều thấy một vài tiến triển và bất ngờ với kết quả. Dự án kéo dài có một năm nhưng nhiệt huyết thì luôn ở mức cực kỳ cao. Tôi chưa từng thấy một team nào như thế.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Yếu tố quan trọng nhất là tất cả mọi người luôn có động lực. Có những thành viên làm việc 24 giờ một ngày mà không thấy kiệt sức vì chúng tôi đều có hứng thú và có một quãng thời gian tuyệt vời. Mặc dù Square chi khá nhiều tiền vào công nghệ và nhân lực nhưng động cơ thúc đẩy mới là thứ cần thiết nhất. Chúng tôi lúc ấy đều còn trẻ và có khả năng làm việc trong thời gian dài…

Tôi dành phần lớn thời gian thức của mình để nghĩ về trò chơi. Tôi thức dậy vào buổi sáng và ngay lập tức nghĩ về nó, đi ngay tới công ty, làm việc cho đến tối muộn với mọi người tại Square. Ban đêm, tôi lên tàu về nhà, vẫn nghĩ về nó ngay cả khi đang trong bồn tắm, đi ngủ rồi tiếp tục vòng tròn ấy ngày hôm sau. Tôi không có cảm giác bị ép buộc mà từ trong thâm tâm tôi muốn được làm việc.
Trong thời gian 2 tháng giữa năm 2015, Trung Tâm Nghệ Thuật Quốc gia ở Tokyo đã tổ chức triển làm “Manga, Anime, Games from Japan” trong đó có trưng bày thanh kiếm của Cloud trong Final Fantasy VII và một khung ảnh lớn về công nghệ của trò chơi. | Photographer: Irwin Wong

Sự thăng tiến của họa sĩ Tetsuya Nomura

Trong khi Square đã cơ bản làm chủ được về mảng công nghệ, họ vẫn cần phải quyết định phong cách thiết kế mà Final Fantasy VII,  dự án 3D lớn đầu tiên của công ty, sẽ đi theo.

Tổng thể hình ảnh của game được giao vào tay giám đốc nghệ thuật Yusuke Naora. Tuy nhiên chính nhà thiết kế Tetsuya Nomura mới là ngôi sao sáng trong lòng người hâm mộ nhờ những nhân vật do ông sáng tạo nên như Cloud, người mà mái tóc nhọn đã được chuyển thể rất hoàn hảo lên màn ảnh nhỏ. Các nhân vật của Final Fantasy VII  đã vượt xa khỏi vẻ ngoài méo mó biến dạng trong những game Final Fantasy  2D để trở nên dễ chấp nhận hơn với người chơi phương Tây.

Xuyên suốt quá trình phát triển, Nomura không chỉ vẽ nên dàn diễn viên chính mà còn tham gia vào mảng sáng tạo cho dự án, đóng góp nhiều vào kịch bản cũng như thiết kế tổng thể bên cạnh Sakaguchi và Kitase.

Trong những năm tiếp theo sau khi Final Fantasy VII  phát hành, Nomura tiếp tục là người đứng đầu series Kingdom Hearts  và trở thành một trong những thành viên cấp cao nhất của Square.

Một trong những nhà thiết kế nhân vật lâu đời nhất của Square, Tetsuya Nomura bắt đầu tham gia vào series Final Fantasy với vị trí nhân viên kiểm thử cho Final Fantasy IV và đóng góp rất nhiều cho toàn bộ dòng game. Ông cũng là người tạo ra nhiều game khác của Square, nổi bật nhất là thương hiệu nhập vai hành động Kingdom Hearts. Năm 2014, sau một thời gian dài làm đạo diễn cho Final Fantasy Versus XIII, ông đã rời dự án mà không có lí do cụ thể. Tiếp theo công bố đó, ông vẫn tiếp tục làm đạo diễn cho Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake và là thành viên của nhiều dự án thiết kế khác. | Photographer: Jonathan Castillo

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Nomura-san đã làm việc cho series một thời gian khá dài [trước Final Fantasy VII], nhưng tôi cho rằng tài năng của cậu ấy đến thời PlayStation mới thực sự phát huy vì bạn có thể đưa nhiều thứ lên màn hình hơn. Mọi thứ đã diễn ra rất tốt đẹp với cậu ấy khi series Final Fantasy chuyển sang PlayStation.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Nomura-san là một họa sĩ 2D có tài, nhưng thiết kế nhân vật của anh ấy đặc biệt tốt ở môi trường 3D. Anh ấy dành rất nhiều thời gian để làm sao nhân vật đưa trong game giống với nguyên gốc ban đầu.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi tham gia vào series từ Final Fantasy V. Với Final Fantasy VFinal Fantasy VI, tôi có bàn luận các kế hoạch và nêu ý tưởng cho Kitase-san. Tuy nhiên sang đến VII khi tôi nhận vị trí mang một chút vai trò lãnh đạo hơn thì mới bắt đầu đưa kiến nghị cũng như nói rõ ràng hơn về những gì mình muốn làm trong game.
Motonori Sakakibara
Đạo diễn phim, Square

Nomura-san là người hơi điên rồ. [Cười] Tiêu chuẩn của anh ấy cực kỳ cao. Anh ấy luôn quan tâm đặc biệt về đôi mắt của các nhân vật, từ hình dáng, kích thước cho đến độ dày của lông mi. Thậm chí anh ấy còn từng dành rất nhiều thời gian chỉ để xem xét một đường cong nhỏ trên mắt. Không bao giờ tôi được nhận sự đồng ý một cách đơn giản.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Tôi vốn không kiên định cho lắm, tôi không phải tuýp người tập trung toàn lực cho một việc gì đó. Ví dụ, nếu đang vẽ, tôi sẽ không chỉ vẽ một tác phẩm duy nhất. Thường sẽ là 4 đến 5 bức một lúc và tôi sẽ chuyển qua chuyển lại liên tục. Hoặc khi đang đọc tài liệu thiết kế của một game mà tôi thấy cần phải thay đổi không khí, tôi sẽ lại quay về vẽ. Nhiều khi cần phải vẽ thì tôi sẽ chuyển sang làm các dự án khác để thay đổi tâm trạng và tự làm mới suy nghĩ. Đó là cách tôi ưu tiên thứ gì trước. Đương nhiên nếu gặp việc đến hạn phải xong thì vẫn phải thực hiện đầu tiên rồi.
Hiroshi Kawai
Lập trình nhân vật, Square Japan

Tôi biết nói thế này có vẻ hơi trịnh thượng nhưng có vẻ như mãi đến Final Fantasy VII thì ông ấy mới thực sự tận tâm. Tôi không rõ VII hay Final Fantasy VIII là điểm thay đổi nút thắt nhưng ông ấy dường như trở thành một con người hoàn toàn khác khi thành quả đạt được từ 2 sản phẩm này khiến ông ấy trở thành người khó đụng chạm tới hơn, giống như Sakaguchi-san vậy. Tôi thực sự không đối chọi lại được.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Từ lúc mới khởi nghiệp ở Square đến bây giờ, chức vụ của tôi trong công ty đã thay đổi rất nhiều. Lúc đầu, tôi chỉ ở tầng dưới trong cơ cấu tổ chức, còn bây giờ tôi đang ở cấp độ có thể đưa ra những quyết định điều hành. Nhưng lập trường của tôi lúc nào cũng đứng về phía người chơi. Có thể có người không đồng tình nhưng tôi luôn nghĩ mình phải tự đặt bản thân vào vị trí người chơi. Ở khía cạnh này thì tôi thấy mình không thay đổi gì mấy.
Tetsuya Nomura góp công vào khá nhiều mảng của Final Fantasy VII nhưng người hâm mộ thường biết đến ông nhiều nhất qua vai trò thiết kế nhân vật. Ông chính là người đã sáng tạo ra những diễn viên trong game, bao gồm nam chính Cloud (trái) và phản diện Sephiroth (phải). | Photographer: Jonathan Castillo

Họa sĩ Yoshitaka Amano tham gia vào dự án

Khởi đầu từ những game Final Fantasy  đầu tiên vào những năm 80, một trong những yếu tố thu hút nhất của series này là những bức tranh concept artwork và quảng cáo đến từ họa sĩ tự do Yoshitaka Amano, người rất nổi tiếng không chỉ trong giới nghệ thuật mà còn trong cả ngành trò chơi điện tử.

Thường xuất hiện trên bìa hộp và các tư liệu marketing của các phiên bản Final Fantasy, tác phẩm của Amano thường chọn lựa nhân vật từ mỗi trò chơi để thể hiện dưới một phong cách tưởng tượng mà người chơi không được thấy quá nhiều.

Có lẽ là thành viên nổi tiếng nhất trong nhóm Final Fantasy vì chưa từng làm việc cho Square, Yoshitaka Amano khởi đầu sự nghiệp của mình vào những năm 1960 với tư cách họa sĩ minh họa cho anime Speed Racer. Đến những năm 80, ông trở thành họa sĩ tự do và làm việc theo sở thích. Ông liên quan đến series Final Fantasy ngay từ ngày đầu tiên, phụ trách artwork quảng cáo nhưng vẫn muốn giữ mình khỏi nội bộ Square. Ngày nay, Amano là một trong các họa sĩ nổi tiếng nhất Nhật Bản, không thường xuyên như trước nhưng vẫn có tham gia vào art của Final Fantasy và một số game khác. | Photographer: Irwin Wong

“Tôi nghĩ thứ tôi bổ sung cho dòng game này là cách tiếp cận khác với những gì mà một nhà phát triển đang làm”, ông nói. “Đó chính là tính phiêu của nghệ thuật – không bị giới hạn bởi những gì mà bạn phải lựa chọn để phù hợp với một trò chơi”.

Trong giai đoạn đầu của Final Fantasy,  Amano phải dựa trên những thiết kế dạng pixel để mường tượng ra những nhân vật sẽ như thế nào trong các tác phẩm của mình. Đến Final Fantasy VII,  sáng tác của ông lấy cảm hứng từ concept art của Tetsuya Nomura. Square chuyển giao các bản mẫu của Nomura đến và Amano sẽ diễn giải chúng theo cách mà ông thấy hợp lý.

“Tài năng của Amano vượt xa mức lương mà chúng tôi chi trả”, Nomura chia sẻ sau khi chỉ được gặp Amano đúng một lần trong suốt thời gian thực hiện Final Fantasy VII.  “Ông ấy là kiểu người mà chúng ta không thể nói chuyện theo cách thông thường”.

Vì Amano dùng chính những bức vẽ của Nomura làm điểm khởi đầu nên ông không cần phải đọc qua những dòng kịch bản dài lê thê để xác định nhân vật sẽ ra sao trước khi bắt tay vào chuyển thể họ sang phong cách của mình. Ông nói đó là một quy trình rất rõ ràng và không cần bất kỳ góp ý nào cho Nomura.

“Không có điều gì đáng kể để tôi phải chuyển lời đến Nomura-san, nhưng tôi thực sự thấy nhẹ người vì mình không phải làm gì quá vất vả”. [Cười]

Trao đổi với Amano, ông không tập trung chi tiết vào từng trò chơi mà nói nhiều hơn về cảm xúc của mình với các nhân vật. Ông không thể mô tả từng người đang làm gì ở một thời điểm cụ thể trong game, thay vào đó ông nhìn bao quát về ngành công nghiệp game, coi nó là cách thức tuyệt vời để đưa công nghệ mới đến với công chúng.

Mỹ thuật của Amano đã khiến ông trở thành phần không thể thiếu của thương hiệu Final Fantasy  cho đến tận ngày hôm nay khi ông vẫn đóng góp cho nhiều dự án mới, ví dụ như bức tranh Big Bang cho Final Fantasy XV  (Square thậm chí còn làm một trailer dành riêng cho nó).

Bước sang tuổi 60, Amano cho biết ông ít nhận những công việc phải tuân theo những tiêu chuẩn cứng nhắc, ông không thích sự giới hạn của đơn hàng kiểu như vậy. Ông vẫn đều đặn trưng bày tác phẩm của mình ở các triển làm và không hề có ý định nghỉ hưu sớm.

“Với tư cách một họa sĩ, tôi cảm thấy mình vẫn như một kẻ mới bắt đầu. Vẫn còn rất nhiều việc phải làm. Tôi sẽ tiếp tục theo đuổi nghiệp này một thời gian rất, rất dài nữa”.

Khi Polygon tới thăm họa sĩ Yoshitaka Amano, ông đã tìm trong tủ lưu trữ của mình và tìm ra một bộ tranh ông từng vẽ cho Final Fantasy VII vào giữa những năm 90. Vài tháng sau tại một sự kiện triển lãm, Amano đã trưng bày các tác phẩm nổi bật của mình trong vòng 30 năm qua, với nhiều bức tranh vẽ lại các nhân vật trong series Final Fantasy. | Photographer: Irwin Wong

Nhạc sĩ Nobuo Uematsu thử những cách tiếp cận mới

Từ thuở sơ khai của Final Fantasy,  Nobuo Uematsu đã gây dựng được tên tuổi nhờ việc sáng tác nhạc cho series. Với hệ máy Famicom và Super Famicom, ông đã tạo nên những giai điệu rất đặc biệt từ phần cứng khá thô sơ. Đến thời PlayStation, ông có được sự tự do thoải mái hơn, đối mặt với ít giới hạn hơn, được phép tạo ra những file có dung lượng lớn hơn và sử dụng nhiều loại âm thanh đồng thời.

Một trong những nhân viên đầu tiên của Square, Nobuo Uematsu nổi danh nhờ làm nhạc sĩ cho dòng game Final Fantasy và ở lại với thương hiệu này trong hơn 20 năm. Final Fantasy VII là game đầu tiên trên PlayStation của ông, nơi ông có nhiều không gian để sáng tạo hơn. Tuy nhiên ông không muốn quá lạm dụng vì không muốn thời gian tải của trò chơi bị kéo dài. Năm 2004, Uematsu rời Square để làm nghệ sĩ độc lập và tái hợp với cha đẻ của Final Fantasy, ngài Hironobu Sakaguchi trong nhiều tựa game của studio Mistwalker. Bên cạnh đó ông cũng sản xuất nhiều album của riêng mình và đóng góp cho một số game nhập vai khác tại Nhật Bản. | Photographer: Irwin Wong

“Đó là một công việc vô cùng tỉ mỉ mà tôi đã phối hợp cùng với các lập trình viên, tuy nhiên không ai nhận ra nỗ lực đó”, Uematsu nói.

Với Final Fantasy VII,  ông đã thử tiếp cận phần âm nhạc giống với soundtrack của một bộ phim, không phải lo lắng về việc tạo ra một giai điệu duy nhất để xác định nên trò chơi mà thay vào đó là nghĩ về những bản nhạc làm sao không quá lấn át đồ họa 3D của game. “Tôi đã cố gắng sáng tác những track có giai điệu không quá nổi bật”, ông cho biết.

Theo lời của Uematsu, viết nhạc cho Final Fantasy VII  cũng có những thách thức nhất định do bản chất của đĩa CD.

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Khi đang tham gia vào Final Fantasy V, tôi đã nghe nhiều tin đồn về thế hệ phần cứng tiếp theo, nhưng tôi không biết nên kỳ vọng những gì. Tôi thấy nhiều người nói trò chơi điện tử sẽ sử dụng CD-ROM, và điều đầu tiên xuất hiện trong đầu tôi là, “Ồ tuyệt thật, giờ mình có thể thuê ca sĩ và sáng tác những bản nhạc có lời rồi”. Nhưng khi thử áp dụng cho Final Fantasy VII, mặc dù có đủ dung lượng cho nhạc có lời nhưng chúng khiến cho game mất nhiều thời gian để load cảnh. Tôi không muốn hi sinh điều đó chỉ để dành cho âm nhạc, khi mà trò chơi liên tục bị ngắt quãng. Tôi nghĩ như thế là không ổn. Vì vậy tôi từ bỏ ý tưởng này và đi theo hướng làm sao tất cả âm thanh đều được tải xong mỗi khi người chơi vào game. Tôi đã đặc biệt đầu tư cho kế hoạch đó.

Cũng bởi nguyên nhân nêu trên mà chất lượng âm thanh không được cao như kỳ vọng. Lúc Final Fantasy VII được bán ra, tôi đã ngồi so sánh chất lượng âm thanh của nó với một số tựa game phát hành cùng thời và nhận ra chúng tốt hơn khá nhiều. Tất nhiên game lại phải dừng để load dữ liệu ở nhiều đoạn, tôi hoàn toàn không muốn vậy. Thật lạ là cuối cùng tôi lại nghĩ “OK, có lẽ mình nên thoải mái hơn một chút và lưa chọn chất lượng cao hơn cho phần âm thanh, cho dù có thể nó sẽ làm ảnh hưởng đến gameplay đôi chút”. Đến Final Fantasy VIII, chúng tôi đã làm thế…

Tôi không nhớ chính xác tựa game nào đã khiến mình cảm thấy ghen tị, nhưng hình như nó thuộc series Suikoden. Nó phải tải rất nhiều và tôi cho rằng trò chơi bị dừng quá thường xuyên, đổi lại chất lượng lại rất cao. Có thể đó chính là nguyên nhân khiến tôi thay đổi quan điểm.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Với đĩa CD, thời gian tải game đúng là một nỗi khổ phải giải quyết, không chỉ với nhạc nền mà là tất cả mọi mặt của trò chơi. Chúng tôi phải tìm mọi cách để giảm thời gian tải xuống thấp nhất có thể. Thậm chí chúng tôi còn phải nỗ lực để tìm cách giúp cho game tải trước được nội dung cho người chơi...
Cựu nhạc sĩ của Square, Nobuo Uematsu vẫn thường xuyên chơi các bản nhạc của Final Fantasy tại các buổi hòa nhạc, bao gồm cả ca khúc nổi tiếng “One-Winged Angel”. | Photographer: Jonathan Castillo; Tư liệu thuộc về: Ichigo’s Sheet Music

Nobuo Uematsu
Nhạc sĩ, Square Japan

Thời Final Fantasy VI tôi đã dành rất nhiều công sức cho các bản nhạc nền đánh trùm. Nhờ đó mà thành quả đạt được là rất tốt và tạo được tiếng vang. Sau đó tôi tự nhủ "OK, cách làm thông thường sẽ không thể nào vượt qua được những gì mình đã gây dựng cho Final Fantasy VI". Một giai điệu thông thường sẽ không để lại ấn tượng gì cả. Tôi đã lấy bản "The Rite of Spring" của nhạc sĩ người Nga Igor Stravinsky ra nghe và bình thường việc này không giúp ích được gì nhiều. Tuy nhiên khi tôi nghe đi nghe lại nhiều lần thì tôi nhận ra mình đang cần thứ gì đó có phần hoang dã.

Sau đó tôi bắt đầu bằng việc đi tới văn phòng và ghi âm lại một số đoạn vừa nảy ra trong đầu vào mỗi buổi sáng. Quá trình ấy lặp đi lặp lại trong 2 tuần. Kết quả là tôi có được rất nhiều trích đoạn ngẫu nhiên. Tôi tự coi chúng là một bài toán đố và thử sắp xếp tất cả theo một trình tự nhất định. Đây quả thực là phương pháp rất mới mẻ với tôi và cũng là lần duy nhất tôi áp dụng nó. Tôi cảm thấy mình như đang chơi một canh bạc vậy - kết quả có thể rất tuyệt vời những cũng có thể vô cùng tệ hại...

Đó là quãng thời gian rất hứng thú với tôi vì số lượng âm thanh tôi có thể sử dụng đã mở rộng ra rất nhiều. Sự nghiệp của tôi đã có một chuyển biến lớn vì tôi đã phá bỏ được giới hạn của bản thân.
Alexander O. Smith
Chuyên gia dịch thuật, Square U.S. và Japan (1998-2002)

Với tôi, thứ đặc biệt hơn cả những thay đổi rõ ràng mà Uematsu đã làm với âm nhạc của Final Fantasy VII, đó là tôi thích sự nhất quán của ông ấy. Ý tôi là, các bản nhạc của Uematsu-san đều rất Uematsu-san. Mọi người đều muốn điều đó, nhất là với một tựa game Final Fantasy. Nó là dấu ấn thực sự cho cả series.
Tatsuya Yoshinari
Lập trình viên, Square Japan

Tôi là một fan cứng của Uematsu-san. Khi tôi phát triển game thì Uematsu-san sẽ sáng tác và liên tục gửi nhạc phẩm mới ngay khi hoàn thành. Tôi thậm chí còn viết một chương trình nghe nhạc đơn giản trên máy của mình và nghe tất cả những gì ông ấy gửi tới.
Yoshitaka Amano
Họa sĩ minh họa

Tôi rất ngưỡng mộ ngài Uematsu với tư cách một nhà soạn nhạc. Ông ấy là một nhạc sĩ vĩ đại. Ngay khi nghe giai điệu cất lên là bạn biết được ngay nó là của ông ấy và có chất gì đó rất Final Fantasy. Ông ấy còn xuất hiện trong cả những cuốn sách dạy nhạc mà bạn sử dụng ở trường học. Tôi cho rằng một nhạc sĩ trong ngành trò chơi điện tử mà đạt được đến thành công như vậy là quá vĩ đại.

Square thậm chí đã để một nhân vật chính phải chết

Đầu năm 1997, Square gần như đã hoàn thành công việc với phiên bản tiếng Nhật của Final Fantasy VII.  Nhóm sản xuất đã làm đúng các ý tưởng của Sakaguchi, tạo nên một trò chơi với hình ảnh cực đỉnh với lượng nội dung khổng lồ, góp phần nâng tầm hệ máy PlayStation.

Cuối những năm 90, đầu những năm 2000, Kazushige Nojima đã viết kịch bản cho nhiều game khủng của Square, trong đó có Final Fantasy VII. Trước đó ông từng nói ông hâm mộ series Dragon Quest của Enix hơn là Final Fantasy và đánh giá Dragon Quest 2 & 3 là “tinh hoa của thể loại RPG Nhật Bản”. Tuy nhiên điều này không đồng nghĩa với việc ông muốn thử sức với Dragon Quest. “Tôi không thể làm được”, ông nói. “Tôi chỉ đơn giản là đánh giá cao nó mà thôi. Tôi từng gặp mặt Yuji Horii, người đã tạo nên Dragon Quest, ở thời điểm Square và Enix sát nhập và tôi đã vô cùng căng thẳng. Đó quả là một trải nghiệm sâu sắc”. Nojima rời Square năm 2003 để làm freelance nhưng vẫn thường xuyên hợp tác với công ty cũ. Năm 2017, ông tham gia viết cốt truyện cho Final Fantasy VII Remake. | Photographer: Irwin Wong

Tuy nhiên họ có một bí mật. [Cảnh báo spoiler] Ở đoạn cuối của đĩa đầu tiên, phản diện Sephiroth đã giết chết một trong số các nhân vật chính, Aerith Gainsborough.

Nếu đánh giá ở tiêu chuẩn hiện tại, nhiều người cho rằng đó là một cảnh khá buồn cười, với các nhân vật trông như khối lego và cử động cứng nhắc. Nhưng ở thời điểm ra mắt, nó là một trong những khoảnh khắc gây được nhiều cảm xúc nhất mà một trò chơi từng tạo ra, ám ảnh người hâm mộ trong nhiều năm. Thậm chí không ít người chơi đã xúc động đến bật khóc.

Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Bạn có biết là nhiều năm qua mọi người gặp tôi đều nói một câu giống nhau là "Chính ông đã giết Aerith!" không?
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

[Nói với Nomura] Cậu định đổ lỗi cho tôi đấy à? [Cười]
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

OK, có thể em là người giết Aerith. Nhưng nếu như em không can ngăn thì chắc anh đã giết hết tất cả các thành viên khác ngoại trừ 3 nhân vật người chơi lựa chọn ở nửa sau của game rồi.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Vô lý! Tôi đã viết như vậy à? Ở chỗ nào?
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Cảnh mà họ nhảy dù xuống Midgar ấy. Anh muốn họ chết hết còn gì.
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thật à? Để tôi nhớ lại xem...
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Đúng đấy, nhớ ra chưa? Anh và Nojima-san đã rất hào hứng với ý tưởng đó. Chính em là người đã nói "Không đời nào!" và ngăn chuyện này lại. Anh muốn giết tất cả trừ 3 nhân vật người chơi chọn để kết thúc game.
Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Nói một cách chính xác thì tôi là tác giả kịch bản nên tôi đã viết ra chi tiết Aerith chết. Nhưng chúng tôi cũng đã bàn luận với ban lãnh đạo về quyết định này. Chúng tôi phải tính đến chuyển biến của cốt truyện sau khi sự kiện đó xảy ra.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Chủ đề của Final Fantasy VII là "sự sống" và chúng tôi phải hi sinh Aerith để nhấn mạnh sâu hơn vào chủ đề đó. Cái chết của cô ấy là một bi kịch nhưng nếu như tiếp tục buộc ai đó phải chết về sau thì ý nghĩa của Aerith sẽ bị phai mờ.
Kazushige Nojima
Tác giả kịch bản, Square Japan

Ngày đó việc thay đổi kịch bản dễ dàng hơn bây giờ nhiều. Thế nên hàng ngày chúng tôi đều cân nhắc về cách thức tiếp cận các vấn đề.
Tetsuya Nomura
Chỉ đạo thiết kế nhân vật và battle visual, Square Japan

Một thời gian dài sau khi quyết định về Aerith được đưa ra và quá trình phát triển đã có nhiều bước tiến lớn, tôi thường đến thăm Uematsu-san và nói chuyện phiếm về nhiều thứ. Đến một ngày khi công việc gần hoàn tất, tôi đã hỏi ông ấy "Liệu việc chúng ta giết Aerith có phải là đúng đắn hay không?".
Yoshinori Kitase
Đạo diễn, Square Japan

Thật à?