Giới thiệu đội ngũ phát triển Final Fantasy VII Remake

0

Final Fantasy VII Remake sẽ phát hành trên PlayStation 4 vào ngày 03/03/2020. Trước thềm ra mắt, những thành viên chủ chốt của đội ngũ phát triển đã chia sẻ suy nghĩ riêng của họ về phiên bản gốc cũng như quá trình định hình lại tượng đài RPG này trên nền công nghệ mới.

YOSHINORI KITASE – PRODUCER

Trong một vài năm sau kể từ 2009, khi tôi còn đang đi khắp các nước trên thế giới để quảng bá cho series Final Fantasy XIII, tôi đã có cơ hội trò chuyện với rất nhiều fan hâm mộ và nhà báo. Câu hỏi mà tôi thường xuyên nhận được trước khi rời đi luôn là “Khi nào thì các ông sẽ thực hiện Final Fantasy VII Remake“?

Về sau khi đã quá quen với việc này, tôi thậm chí còn đưa ra câu trả lời trước khi họ kịp hỏi. “Nếu chúng tôi có ý định thực hiện một bản remake như thế thì sẽ cần một lượng dữ liệu vô cùng khổng lồ và ai biết được sẽ tốn bao nhiêu năm. Nhưng, nếu ‘thời điểm thích hợp’ xuất hiện, chúng tôi chắc cũng sẽ làm thôi!”. Tôi phải nói câu này đến hàng trăm lần. Với những người mà tôi đã có cơ hội gặp mặt, ‘thời điểm thích hợp’ đã đến rồi đấy các bạn.

Để phát triển Final Fantasy VII Remake, những thành viên đã từng tham gia phiên bản gốc một lần nữa tập hợp lại với nhau, bao gồm tôi là Producer, Tetsuya Nomura là đạo diễn, Motomu Toriyama là đồng đạo diễn và Kazushige Nojima đảm nhiệm kịch bản.

Bên cạnh đó, chúng tôi còn có sự bổ sung của đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi, người vốn chỉ là fan của Final Fantasy VII  mà thôi. Điều khiến tôi thấy thích thú đó là nhiều nhà sáng tạo thuộc thế hệ trẻ từ khắp nơi trên thế giới đã đứng lên đóng góp công sức sau khi nghe tin Final Fantasy VII Remake được sản xuất. Chúng tôi bảo đảm tinh thần của game gốc vẫn được duy trì còn họ sẽ mang đến sức mạnh của thời đại mới.

Kết quả là tựa game mới sinh ra thậm chí còn vượt qua mọi kỳ vọng của tôi. Sự thật thì người đang mong muốn được chơi nhất vào lúc này có lẽ chính là tôi đấy.

TETSUYA NOMURA – ĐẠO DIỄN & THIẾT KẾ Ý TƯỞNG

Tôi bắt đầu dự án Final Fantasy VII Remake  vào khoảng thời gian bộ Compilation of Final Fantasy VII được phát triển. Chúng tôi đã đi qua Advent Children, Before Crisis, Crisis Core và Dirge of Cerberus, tôi đã tự mình lên kế hoạch về sản phẩm này khoảng một năm và dự định biến nó thành chương thứ 5, cũng là chương cuối cùng của bộ sưu tập.

Bắt nguồn từ kế hoạch ban đầu đó cùng các ý tưởng của tôi, các dự án khác đã thành hình và tôi trở nên vô cùng bận rộn, nhưng chưa lúc nào tôi ngừng suy nghĩ về VII. Tôi là người mong muốn phát hành nó hơn bất kỳ ai và đau đáu nỗi niềm này trong một thời gian rất dài.

Cơ hội để thảo luận về ý định thực sự của chúng tôi không có nhiều, tuy nhiên liên quan đến quy mô của game mà rất nhiều người quan tâm – các bạn hoàn toàn không phải lo lắng đâu. Nếu chỉ tính mỗi tỷ lệ của Midgar thì mật độ nội dung đã nhiều đến mức tôi phải chỉ đạo cụ thể từng chi tiết.

Liên quan đến những nhân vật mới, tôi đã từng nói trong những bài phỏng vấn trước là sẽ “không có thêm” nhưng số lượng của họ đã tăng tiến đến mức khủng khiếp để có thể mô tả được sự sầm uất của Midgar, mặc dù không phải những nhân vật quan trọng. Khi nghĩ đến trùm cuối của Midgar, chắc các bạn đều cho rằng đó là M.O.T.O.R nhưng trong tựa game này, nhiều trùm mới sẽ xuất hiện và cốt truyện sẽ có nhiều thay đổi thú vị.

Chúng tôi đã bắt tay vào thực hiện phần tiếp theo (của Final Fantasy VII Remake) rồi, tuy nhiên tôi tự tin rằng việc chơi hết phần đầu tiên sẽ khiến kỳ vọng của các bạn được mở rộng hơn rất nhiều, cũng giống như thế giới game được mở rộng ra ngoài Midgar vậy

Hẹn gặp lại lần tới.

KAZUSHIGE NOJIMA (STELLAVISTA LTD.) – TÁC GIẢ KỊCH BẢN

Lần đầu tiên tôi nhìn thấy phiên bản mới của Cloud là lúc Final Fantasy VII Remake  còn ở giai đoạn vô cùng sơ khai. Đó không phải là một Cloud thời hậu Advent Children với những sự trầm lặng mà thay vào đó là một thanh niên đầy nhiệt huyết và sôi nổi, nhìn trực diện vào tôi thông qua màn hình với đôi mắt chứa nhiều nét thù địch. Lúc đó tôi biết ngay rằng “À, chính là đây rồi”. 

Lần này tôi sẽ phải mô tả lại một Cloud như thế này đây. Khi Cloud tới Midgar và được Avalanche thuê, bộ mặt của anh ta sẽ phải có những biểu cảm như thế. Tôi đã đọc lại quá khứ của cậu ấy, suy nghĩ đến ảnh hưởng của từng sự kiện đã xảy ra. Thái độ của cậu với người bạn thời thơ ấu Tifa. Cậu sẽ cư xử như thế nào với Barret? Cậu giữ khoảng cách như thế nào khi tương tác với người đi ngang qua trên phố? Tôi tự hình dung ra quang cảnh của Midgar trong đầu và tưởng tượng Cloud đang đi trong đó. Viết những câu thoại bổ sung cho nhân vật. Cách mà Cloud của phiên bản Remake hình thành là như vậy đấy.

Nhiệm vụ mang đến luồng gió mới cho Final Fantasy VII  khá thú vị nhưng cũng mang đến nhiều lo lắng. Trò chơi gốc sử dụng kiểu đồ hoạ hoạt hình cách điệu, cốt truyện được hoàn thiện bởi chính người chơi bằng trí tưởng tượng để lấp đầy những khoảng trống mà chúng tôi không thể mô tả. Cùng một cảnh nhưng mỗi người lại có cách suy diễn và cảm nhận hoàn toàn khác nhau. Có lẽ đó là một hình thức kể chuyện trong thời đại ngày nay.

Trong Final Fantasy VII Remake, chỗ dành cho trí tưởng tượng của người chơi sẽ ít đi nhiều. Sự thật này có thể khiến cách cảm nhận kịch bản bị thay đổi đáng kể. Người chơi đã trải nghiệm bản gốc có lẽ sẽ không biết phải tiếp nhận nó như thế nào. Đó là nỗi lo của tôi. Nhưng tôi cũng có một niềm tin. Mối liên kết với Cloud của các bạn sẽ sâu sắc hơn khi đồng hành cùng nhân vật. Thật tuyệt vời nếu các bạn có thể cảm nhận được ngọn lửa nhiệt huyết của cậu ấy.

NAOKI HAMAGUCHI – ĐỒNG ĐẠO DIỄN (THIẾT KẾ GAME/LẬP TRÌNH)

Khi Final Fantasy VII gốc phát hành, tôi vẫn chỉ là một gã sinh viên với mơ ước được làm trong ngành công nghiệp game. Đương nhiên là tôi có chơi, nhưng tôi còn đọc đi đọc lại quyển sách hướng dẫn rất nhiều lần, trái tim tôi hoàn toàn bị chinh phục bởi thế giới ấy.

22 năm sau, gã sinh viên từng mơ về Final Fantasy VII ấy đã trở thành người phát triển phiên bản remake. Tôi tin đây chính là định mệnh.

Với trò chơi này, tôi đảm nhận việc giám sát quá trình phát triển chung, ví dụ như quyết định các cột mốc quan trọng, xây dựng luồng làm việc sử dụng Unreal Engine, và chịu trách nhiệm thiết kế cho game.

Ở đây, tôi được gặp những thành viên đã từng góp công vào bản gốc, những người chọn công việc này với giấc mơ mang tên Final Fantasy VII như tôi, cũng có những người bị thu hút bởi thành công của Final Fantasy VII và đến với nhóm phát triển từ nước ngoài. Đội ngũ này là tập hợp của những nhà sáng tạo tuyệt đỉnh với niềm đam mê và khát vọng lớn lao. Tôi rất biết ơn vì bản thân có cơ hội được gặp họ.

Quan điểm của tôi luôn là “tôn trọng phiên bản gốc”. Final Fantasy VII Remake  nhận trọng trách tạo ra một sản phẩm chất lượng cao tận dụng hết sức mạnh công nghệ hiện đại, phù hợp với thị hiếu thời này, nhưng vẫn tôn trọng những giá trị cốt lõi nhất của người đi trước.

Dặng tặng những người chơi cũ: “mới nhưng quen thuộc”. Với những người chưa từng chơi: “trải nghiệm sức quyến rũ của Final Fantasy VII, thứ đã làm rung động biết bao con tim, nay được tạo ra với nền tảng công nghệ tân tiến nhất”. Tôi hi vọng các bạn sẽ thích nó!

MOTOMU TORIYAMA – ĐỒNG ĐẠO DIỄN (THIẾT KẾ KỊCH BẢN)

Tôi tham gia dự án gốc với vai trò một nhà quy hoạch mới chân ướt chân ráo bước vào nghề và tôi được phân giao thực hiện khu ổ chuột Sector 7 và Chợ phố Wall.

Khi sản xuất Final Fantasy VII Remake, suy nghĩ và cảm xúc tôi có lúc đó lại ùa về, đồng thời tôi cũng nhận thử thách với những phương pháp thể hiện mới mà tôi có cơ hội được thử nghiệm.

Phiên bản gốc là tiên phong trong việc áp dụng 3D CG vào game nhập vai nhưng các nhân vật thì lại chỉ là những khối đa giác góc cạnh, hội thoại chỉ toàn là chữ cái khô khan, camera không thể dùng cho các đoạn cắt cảnh.

Trong Final Fantasy VII Remake, chúng tôi sử dụng những hình ảnh đẹp nhất, có lồng tiếng và nhân vật có biểu cảm để thiết kế loại hoàn toàn vũ trụ Final Fantasy VII sao cho chân thực hơn. Bằng cách tăng độ thực tế bên trong thành phố Midgar, nơi phát triển phồn thịnh nhờ năng lượng mako, chúng tôi cũng phải hình dung lại các nhân vật sống ở đó, ví dụ như Cloud hay Tifa, một cách sinh động hơn giống như những con người đang thực sự sống và thở, mô tả họ trong cuộc sống hàng ngày để người chơi có cái nhìn sâu sắc hơn.

Chúng tôi không chỉ chăm lo cho những nhân vật chính mà cả những người như Johnny hay vị Quản lý cấp trung của Shinra mà tôi tạo ra trước đây. Các bạn hãy chú ý xem họ đã thay đổi như thế nào nhé. Bên cạnh đó, khi làm lại Nhà nghỉ Ong Mật ở Chợ phố Wall, chúng tôi đã biến nó thành một thần điện giải trí mà không ai có thể nhận ra. Đây chính là nơi diễn ra hoạt cảnh mà rất nhiều người mong đợi, khi Cloud phải giả trang. Chúc các bạn vui vẻ.

SHINTARO TAKAI – CHỈ ĐẠO HÌNH ẢNH VÀ KỸ XẢO

Trước đây tôi từng tạo ra các hiệu ứng cho Final Fantasy VII gốc. Thời đó phạm vi phát triển khổng lồ đến mức tôi chỉ biết tự lao đầu vào những nhiệm vụ được giao mà không cần phải hiểu rõ game mình đang tham gia là gì.

Gần đến giai đoạn cuối, khi tôi được chơi bản thử nghiệm, tôi đã rất ngạc nhiên bởi đồ hoạ và chiều sâu của kịch bản và sau đó tôi đã thưởng thức trọng vẹn trò chơi dưới danh nghĩa một game thủ. Đã 22 năm trôi qua, tôi bây giờ lại được tham gia dự án Final Fantasy VII Remake, và hôm nay, tôi có cơ hội trải nghiệm tầm ảnh hưởng và niềm vui giống như tựa game trước đây.

Trong bản remake, tôi chủ yếu chỉ đạo phần hiệu ứng nhưng cũng đá sang một số mảng khác phục vụ cho đồ hoạ của toàn bộ game.

So với những trò chơi được ca tụng vì đồ hoạ mang tính thực tế cao, Final Fantasy VII có đôi chút khác biệt. Bên cạnh độ thật, tôi tin rằng các bạn đều nhận ra tính “giải trí” trong cách thiết kế và phối màu, thứ rất khó để tìm thấy ở những game khác. Hiệu ứng chính là một công cụ hữu ích để thể hiện các yếu tố mang tính “giải trí” đó.

Tôi hi vọng các bạn sẽ thích những kỹ xảo không những đẹp mà còn mô tả một cách thuyết phục cả hiện thực lẫn ma thuật. Rất nhiều yếu tố của thiết kế game lẫn thiết kế đồ hoạ đã được gửi gắm vào từng ngóc ngách của thành phố Midgar rộng lớn. 

TERUKI ENDO – ĐẠO DIỄN TRẬN CHIẾN

Khi chơi phiên bản gốc, tôi không đánh giá ở góc độ sáng tạo game, mà thưởng thức nó như một người chơi, cảm nhận được tốc độ tiến hoá thần kỳ của trò chơi điện tử. Hình ảnh 3 chiều và thuyết động lực của các cảnh chiến đấu đã để lại ấn tượng mạnh mẽ trong tôi. Lúc ấy tôi không tưởng tượng nổi là có một ngày mình sẽ đứng ở vị trí phát triển hoặc có can dự vào tựa game đó.

Nói về trải nghiệm cá nhân thì trước giờ tôi chủ yếu chỉ làm game hành động, thế nên với tựa game này, tôi nhận trọng trách remake một hệ thống vốn không phải là một trò chơi hành động và bổ sung các yếu tố hành động vào trong đó.

Công tác sản xuất khác hoàn toàn so với một game hành động thuần tuý, yêu cầu phải có một triết lý thiết kế mới được đưa ra. Vấn đề quan trọng nhất là phải tìm được cách dung hoà giữa các yếu tố hành động và điều khiển bằng dòng lệnh, nhưng tôi tin rằng chúng tôi đã tìm ra cách thú vị để vượt qua thử thách này.

Để tạo ra những trận chiến mang nhiều tính bất ngờ và không bao giờ nhàm chán, chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ để mang đến sự đa dạng trong chiến thuật cho từng con trùm và từng kẻ địch. Ngoài ra, khi xây dựng hệ thống chiến đấu cho từng nhân vật, chúng tôi muốn vẫn tôn trọng hình ảnh của phiên bản gốc đồng thời giới thiệu thêm nhiều kỹ năng mới. Tôi hi vọng các bạn có thể tìm ra phong cách của riêng mình với những kỹ năng đó, kết hợp cùng Materia.

TAKAKO MIYAKE – CHỈ ĐẠO THIẾT KẾ MÔI TRƯỜNG

Với Final Fantasy VII Remake, nhóm đồ hoạ đã làm việc với chủ đề “Midgar nhìn sẽ như thế nào nếu tồn tại trong thế giới thực?”. Vì thế, là những người thuộc đội ngũ phát triển môi trường, chúng tôi đã nghiên cứu những khía cạnh vốn trước đây dành cho trí tưởng tượng của người chơi, không xuất hiện trên màn ảnh và cố gắng bổ sung thật nhiều chi tiết cho chúng.

Chúng tôi đã làm việc chăm chỉ nhất có thể với hi vọng tất cả người hâm mộ đều có được trải nghiệm có thể vượt qua cả những ấn tượng trong quá khứ.

Gửi những bạn lần đầu được chơi, chúng tôi cũng đã làm hết sức mình với hi vọng các bạn được trải nghiệm vũ trụ tuyệt vời đã được yêu mến suốt 22 năm qua và có thể truyền tải được sức quyến rũ của nó.

Bên cạnh đó, để tạo nên được hậu cảnh phù hợp với những kịch tính xung quanh các nhân vật chính cũng như hình thành một sân khấu nơi tất cả những nhân vật sinh sống ở Midgar đều trở thành những  cá thể sống động, tất cả các nhóm, bao gồm cả bộ phận môi trường, đều đưa ra các ý tưởng và phối hợp cùng nhau chặt chẽ. Midgar là một thành phố khép kín. Tuy nhiên tôi sẽ rất hạnh phúc khi trong quá trình trải nghiệm kịch bản, các bạn có thể cảm nhận như Midgar thực sự tồn tại.

Tôi là một fan của Final Fantasy VII, thế nên được tham gia vào bản Remake là điều khiến tôi rất vui nhưng cũng lo lắng không kém. Thực sự đây là một trải nghiệm phát triển không thể nào quên. Tôi hi vọng mọi người sẽ yêu thích nó.

IICHIRO YAMAGUCHI – CHỈ ĐẠO ÁNH SÁNG

Final Fantasy VII, với tôi, khi còn ngồi trên ghế nhà trường, là một game có tác động mạnh mẽ. Nó đã chạm tới trái tim tôi ở giai đoạn độ tuổi nhạy cảm, không chỉ bởi cốt truyện phong phú mà còn bởi những nhân vật quyến rũ, cách cấu tạo thế giới và âm nhạc, chưa kể đó là lần đầu tiên mà series được xuất hiện dưới định dạng 3D đa giác. Nó là nguyên nhân hình thành nên hứng thú với phim CG của tôi.

Khi gia nhập vào nhóm làm Final Fantasy VII Remake, tôi bắt đầu nghĩ lại cảm xúc lần đầu được chơi trò chơi. Midgar, với sự kết hợp phong phú giữa nhiều yếu tố khác nhau và các nhân vật gốc như Cloud, trở thành một thứ gì đó không thể thay thế và là một “chuẩn mực” với tôi trong Final Fantasy VII.

Trong thế giới của game, giống như đời thực, có những chỗ ánh sáng không thể soi tới và bạn không nhìn thấy gì cả. Nếu như đặt ánh sáng ở khắp nơi, Midgar có thể sẽ mất đi tính chất rất Midgar, và Cloud không còn là Cloud nữa. Tôi phải cẩn thận hết mức có thể để tái tạo lại một thế giới mà tôi đã ghi nhớ như in trong đầu, mang nó đến với tiêu chuẩn của thời hiện đại.

Vị trí của một vài ánh đèn soi rọi toàn bộ Midgar, những điều chỉnh cho từng đoạn cắt cảnh… rất nhiều việc phải làm! Tuy nhiên, cùng với toàn bộ đội ngũ nhóm ánh sáng, chúng tôi tin mình đã mang đến một món ăn tuyệt vời cho người chơi. Chúng tôi đã để lại những yếu tố có thể khiến bạn thốt lên “À, hoá ra nó là như vậy!”, và cuối cùng các bạn vẫn có thể thưởng thức thế giới của Final Fantasy VII theo một phong cách hoàn toàn tươi mới.

MASAAKI KAZENO – CHỈ ĐẠO THIẾT KẾ MÔ HÌNH NHÂN VẬT

Tôi là một trong số những người đã mua game gốc vào ngày nó phát hành, chơi liên tục và hoàn thành trong chưa đến 1 tuần. Những ai đã ở trong hoàn cảnh ấy đều sẽ hiều, nhưng tôi không hoàn toàn hài lòng với các địa danh, thế nên tôi vẫn cứ tiếp tục chơi.

Ký ức về Final Fantasy VII chính là cách mà tôi bắt đầu học về CG, sau khi có động lực mạnh mẽ muốn tạo ra một tựa game Final Fantasy.

Tôi lên quyết tâm và mua một chiếc máy tính để phục vụ nghiên cứu – thứ mà tôi chưa từng chạm vào trước đó. Với tôi, một người đã bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi phiên bản gốc, được làm việc với các nhân vật trong bản remake, tôi muốn làm tất cả những gì có thể để biến họ trở nên vừa đẹp đẽ, vừa tươi mới nhưng vẫn giữ được nét hoài niệm.

Tôi muốn họ được phản chiếu theo một cách mới cho phép người chơi cũ nhớ lại quãng thời gian họ thưởng thức tựa game gốc, đồng thời có những chi tiết đủ để người chơi mới hiểu được tính cách của họ.

Tôi đảm bảo sắp xếp những thứ như kiểu tóc và trang phục để tái tạo lại thiết kết nguyên bản, thế nên tôi khuyến khích mọi người hãy dành thời gian với các góc quay camera và quan sát. Ngoài ra cũng có những gương mặt mới chưa từng xuất hiện. Các bạn hãy tự mình cảm nhận vẻ ngoài và tính cách của họ nhé! Thêm nữa, chúng tôi cũng mang đến nhiều kẻ thù khá sát với bản gốc và nhiều bất ngờ đáp ứng kỳ vọng của các bạn với bản Remake! Hãy chú ý nhé!

YOSHIYUKI SOMA – CHỈ ĐẠO THIẾT KẾ CHUYỂN ĐỘNG

Khi Final Fantasy VII ra mắt, tôi lúc đó vẫn còn là một fan của SEGA Saturn nên tôi không chơi nó ngay. Tuy nhiên, khi quyết định gia nhập Square, tôi được cử tham gia vào phát triển Final Fantasy VIII, tôi tự nhủ “Mình mà không chơi Final Fantasy VII  thì toi mất”. Thế nên tôi đã mua một máy PlayStation và chơi liên tục.

Những kỷ niệm ấy như vừa mới xảy ra hôm qua vậy. Tôi không dám nói to chuyện này nhưng thực ra tôi bắt đầu với game như một bổn phận hơn là một người hâm mộ. Thế nhưng tôi thực sự đã bị mê hoặc bởi thế giới và cốt truyện ngay lập tức.

Về mặt chuyển động, từng thành viên trong team – từ người chịu trách nhiệm phần chiến đấu, ngoài bản đồ, những sự kiện đơn giản, cắt cảnh, mini-game, biểu cảm khuôn mặt, đến những vật di chuyển trên cảnh nền – đều phối hợp với nhau để cải thiện từng chút một.

Chúng tôi đã cố gắng hết sức để dù bạn có làm gì thì cũng khiến nhân vật giống như đang sống thực sự. Chúng tôi hi vọng các bạn sẽ yêu thích câu chuyện về Midgar trên màn ảnh lớn với Cloud và đồng đội.

Final Fantasy Fan Club VN

Source Square Enix

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.