Producer của Final Fantasy X và X-2 chia sẻ về những tựa game PlayStation 2 mang tính cách tân này

0
Yoshinori Kitase

Final Fantasy X được tích hợp khá nhiều “thứ mới mẻ”Nó là tựa game đầu tiên trong series Final Fantasy được xây dựng trên môi trường 3D hoàn toàn, nhờ đó chúng tôi đã giới thiệu được một phong cách kể chuyện mới, một hệ thống chiến đấu mới… thậm chí là xuất hiện trên cả một hệ máy mới. Chúng tôi còn sản xuất một hậu bản trực tiếp lần đầu tiên trong lịch sử dòng game, đó là Final Fantasy X-2.

Trò chơi này mang một nét tươi mới, một phong cách, tông màu và cấu trúc rất khác biệt so với phần còn lại của series.

Tôi từng nhận trách nhiệm làm producer cho Final Fantasy X cùng hậu bản của nó. Nhân sự kiện Final Fantasy X/X-2 HD Remaster được mang lên PlayStation Now, tôi nghĩ mình sẽ chia sẻ một số kỷ niệm trong quá trình làm việc với những tựa game vô cùng đặc biệt này.

Final Fantasy X là game đầu tiên của series được phát triển cho PlayStation 2. Mỗi khi làm việc với một phần cứng vừa ra mắt thì luôn có nhiều thử thách và những quyết định phải lựa chọn, Final Fantasy X không phải ngoại lệ.

Hiệu ứng PlayStation 2

Một trong những vấn đề quan trọng nhất chúng tôi phải đối mặt là phần thị giác. Mặc dù PS2 có sức mạnh vượt trội so với PlayStation nhưng vẫn có những giới hạn nhất định về cấu hình phần cứng, thế nên để định hình được phong cách đồ hoạ mới, chúng tôi buộc phải cân nhắc giữa độ phân giải và số lượng màu sắc.

Ban đầu, chúng tôi nghĩ sẽ tốt hơn nếu sử dụng đa dạng các loại màu, từ đó mô tả thế giới Spira theo cách vô cùng sống động. Tuy nhiên, khi nhìn vào xu hướng mà các công ty khác đang thực hiện với những game đã phát hành, rõ ràng là người hâm mộ kỳ vọng vào độ phân giải cao của những trò chơi next-gen.

Kết quả là chúng tôi chuyển từ tập trung vào số lượng màu sắc sang cố gắng làm sao game có độ phân giải cao nhất có thể – nhiệm vụ đó bắt đầu chỉ 6 tháng trước ngày deadline!

Điều này đồng nghĩa với việc chúng tôi phải điều chỉnh lại phần lớn những gì đã làm ra, một rủi ro vô cùng lớn đối với tiến độ chung. May mắn là những lập trình viên và nhà thiết kế của chúng tôi đã hoàn thành một cách xuất sắc.

Kết quả cuối cùng là một phiên bản Final Fantasy X “high-res” đã ra đời, đáp ứng được những mong đợi của người chơi đối với một sản phẩm trên thế hệ console hiện đại.

Thế giới Spira đậm chất riêng

Phong cách hình ảnh mới cũng mang đến nhiều thử thách khác nữa. Ví dụ, Final Fantasy X là game đầu tiên trong series không có world map – bởi vì trò chơi được dựng 3D hoàn toàn, khiến thứ đó trở nên quá xa xỉ!

Là những nhà phát triển, chúng tôi đôi khi phải cân bằng giữa việc thiết kế và hạn chế chi phí sản xuất bị phình to quá mức. Ở trường hợp này, bỏ qua world map là giải pháp thực tế nhất mà chúng tôi có.

Những game trước đây như Final Fantasy VII hay Final Fantasy VIII đều lấy bối cảnh thế giới steampunk và khoa học viễn tưởng, thế nên chúng tôi muốn thử thứ gì đó khác biệt.

Đó có thể là lí do vì sao Chỉ đạo nghệ thuật Yusuke Naora đi đến ý tưởng concept về một thế giới mang âm hưởng Á Đông, từ đó trở thành niềm cảm hứng cho Spira.

Những kế hoạch mới cho các trận chiến

Đó chưa phải là sự bứt phá đầu tiên của Final Fantasy X khỏi những truyền thống – chúng tôi còn sáng tạo lại cả hệ thống combat.

Một số game trước đây sử dụng hệ thống Active Time Battle (ATB), cho phép người chơi ra lệnh hành động mỗi khi thanh chờ được lấp đầy. Với phiên bản lần này, chúng tôi muốn những cuộc so tài có chiều sâu về chiến thuật hơn.

Nhà thiết kế thực hiện hệ thống chiến đấu đã từng tham gia vào Front Mission và anh ấy rất giỏi tạo ra những game chiến thuật, thế nên chúng tôi đã chuyển sang phương án theo lượt.

Chúng tôi cũng thay đổi cách phát triển nhân vật thông qua Sphere Grid. Tính năng này giúp người chơi tự tay nâng cấp nhân vật của mình bằng việc lựa chọn những ô trống trong một mạng lưới phức tạp. Tôi vốn là một fan cuồng của board game từ lâu nên tôi muốn được trải nghiệm cảm giác di chuyển và lấp đầy những ô nhỏ ấy lần nữa.

Khiến các giọng nói được cất lên

Một điểm mới mà bản thân tôi đặc biệt mê mẩn đó là sự xuất hiện của lồng tiếng nhân vật. Trong quá khứ tôi đã có đôi chút thất vọng khi thấy Final Fantasy VIII không được tích hợp tính năng này.

Chúng tôi đã có được phần âm thanh và hình ảnh sống động nhưng khi nghĩ đến những đoạn cắt cảnh trong game, tôi tin là chúng sẽ trở nên giàu cảm xúc hơn nếu có được diễn xuất của các diễn viên lồng tiếng. Đó là động lực để biến những tiếc nuối trở thành hiện thực với Final Fantasy X.

Đương nhiên vì là lần đầu thu âm các đoạn hội thoại nên có rất nhiều công việc cần làm để hái được trái ngọt. Ngày nay thì quy tắc thông thường sẽ là để từng thành viên vào trong phòng thu và ghi âm toàn bộ câu thoại một cách riêng rẽ. Tuy nhiên, thời đó chúng tôi đã mời nhiều diễn viên cùng đến studio và để họ nói chuyện với nhau rồi ghi âm lại.

Bằng phương pháp này, chúng tôi đã tạo ra được sự tự nhiên trong diễn xuất, mặc dù mới chỉ là lần đầu tiên làm chuyện ấy.

Một vài ý kiến cuối cùng

Tôi thực sự tự hào với những gì đã đạt được ở Final Fantasy X. Tôi cho rằng nó là một game mang tính bước ngoặt – ở tất cả các khía cạnh từ kịch bản, đồ hoạ, góc quay camera, âm thanh, lồng tiếng cho đến motion capture. Nó đã đạt đến chất lượng phim ảnh lý tưởng mà series Final Fantasy vẫn hướng đến.

Chính phong cách đã được hoàn thiện ở phần này đã giúp định hình nên tương lai của Final Fantasy về sau mà một trong số đó là Final Fantasy X-2.

Sau Final Fantasy X, chúng tôi bắt đầu cảm thấy mình không muốn thế giới Spira và các nhân vật của nó kết thúc chỉ trong một chương truyện. Chúng tôi muốn họ được lên sân khấu chính dưới một vẻ ngoài tươi mới hơn nữa.

Từ đó chúng tôi bắt đầu thực hiện Final Fantasy X-2, hậu bản trực tiếp đầu tiên trong lịch sử, khám phá một thế giới đã trở nên yên bình sau những sự kiện của phần tiền truyện.

Thay vì đi sâu vào chủ đề về những mối quan hệ cụ thể như nam nữ hay bố mẹ và con cái, chúng tôi thử sức với một kịch bản tương sáng, giúp cho trò chơi có một tông màu vui tươi.

Nhóm Gullwings tập hợp

Không khí lạc quan được phản ánh ngay qua những nhân vật chính. Khác với những game trước trong series, Final Fantasy X-2 có một nhóm toàn bộ là nữ: Yuna, Rikku và gương mặt mới, Paine.

Rất nhiều trò chơi ở thời điểm đó, không chỉ Final Fantasy, có các nhân vật chính là nam và tôi muốn khác đi, muốn kể câu chuyện về một Yuna mạnh mẽ. Tôi nghĩ điều đó sẽ thu hút được thêm nhiều người chơi.

Sắc thái chủ đạo trên còn được hỗ trợ thêm bởi cấu trúc của game. Không giống như Final Fantasy X, nơi bạn được xem một vở kịch theo hướng tuyến tính, các nhiệm vụ trong Final Fantasy X-2 có thể thực hiện theo bất kỳ thứ tự nào. Để tạo thêm sự đa dạng, chúng tôi còn tăng số lượng các minigame nữa.

Tôi nhớ thử thách lớn nhất chính là Sphere Break, một game đồng xu chiến thuật. Toàn bộ trò này chỉ được thực hiện bởi một người duy nhất, bao gồm cả bước lập trình!

Ấn tượng đến từ trang phục

Nhắc đến mảng combat thì Final Fantasy X-2 cũng chuyển sang một phiên bản mới của hệ thống ATB, cho phép người chơi căn thời gian tấn công để tạo ra các combo, gia tăng hiệu quả đòn đánh. Chắc các bạn sẽ thắc mắc tại sao phải thay đổi hệ thống của game? Bởi vì người thiết kế các trận đánh đã thay đổi!

Người vốn chỉ là hỗ trợ thiết kế trong Final Fantasy X giờ đã cầm trịch ở phần hậu bản và anh ấy muốn có một hệ thống khác.

Yếu tố quan trọng nhất ở hệ thống mới là dressphere, giúp các thành viên trong nhóm thay đổi qua lại giữa các vai trò một cách nhanh chóng giữa trận đánh. Ví dụ, Yuna có thể biến hoá từ một Gunner gây sát thương thành White Mage hồi phục và nhiều tuỳ chọn khác – việc này được thể hiện qua một màn thay đồ khá hào nhoáng.

Hệ thống này hình thành một phần từ câu chuyện của Final Fantasy X. Trong game đó, các Summon cuối cùng đều biến mất khỏi thế giới, thế nên việc biến hình là một cách để tạo ra các hiệu ứng thị giác mà người chơi mong muốn.

Chúng tôi đã tham khảo phần chuyển động từ các show truyền hình cho trẻ em ở Nhật Bản, nơi những anh hùng thường thay đổi hình dạng. Đoạn hay nhất của mỗi tập phim đều nằm ở cảnh nhân vật hoá thân sang một hình thái khác với những hiệu ứng đẹp mắt.

Tên gọi có ý nghĩa gì?

Nghe có vẻ lạ nhưng một trong những khó khăn lớn nhất chúng tôi phải đối mặt khi phát triển Final Fantasy X-2 là phải gọi nó như thế nào. Việc có một hậu bản của một game thuộc mainline là chưa từng có tiền lệ nên khi đề xuất “X-2”, cả công ty đã rất lo lắng nó sẽ bị nhầm lẫn với Final Fantasy XII và từ chối cách đặt tên này. Nhưng dần dần họ lại trở nên thích nó hơn.

Cuối cùng thì trò chơi này đã gây ra nhiều tranh cãi bởi vì nó có một phong vị hoàn toàn khác biệt so với những thành viên khác của series.

Nhưng với tôi, việc những game Final Fantasy cố gắng thoát ra khỏi những ý tưởng thông thường là thứ tuyệt vời nhất về series này – và Final Fantasy X-2 chính là một minh chức cụ thể.

Source PlayStation Blog
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.