[Final Fantasy VIII] Yoshinori Kitase chia sẻ về quá trình mạo hiểm đưa series đi theo một hướng mới

0

Từng là người đảm nhận vị trí đạo diễn cho Final Fantasy VIII, giờ ngồi nhớ lại quãng thời gian đó khiến tôi cảm thấy thật hoài niệm – đặc biệt là khi các thành viên thuộc team PlayStation đề nghị tôi chia sẻ một số khoảnh khắc đáng chú ý của quá trình phát triển trò chơi.

Thời điểm chúng tôi bắt tay vào thực hiện Final Fantasy VIII, gameplay của thể loại RPG đã hình thành khá rõ nét. Người chơi thường tăng sức mạnh cho nhân vật của mình thông qua việc đánh bại các loại quái vật, nhận tiền và điểm kinh nghiệm (EXP), lên level và mua trang thiết bị – chúng tôi cảm thấy cả bên làm lẫn bên thụ hưởng đều đã bắt đầu cảm thấy mệt mỏi với format truyền thống này.

Với Final Fantasy VIII, chúng tôi muốn thử một thứ gì đó mới với thể loại game nhập vai – khám phá những cơ chế khác biệt để cải tiến những mặt chưa tốt ở các sản phẩm trước.

Dưới đây là câu chuyện về cách mà mọi thứ được hình thành.

Xoá mờ ranh giới giữa CG và gameplay

Một trong những mảng mang tính cách mạng đó là tích hợp các đoạn cắt cảnh CG.

Chúng tôi từng sử dụng 3D CG trong Final Fantasy VII – tôi đã chia sẻ về chuyện này ở một blog khác trước đây. Tôi khá tự hào về những gì mà chúng tôi đã đạt được, tựa game đó đại diện cho thời đại chuyển dịch về mặt công nghệ của công ty. Chúng tôi muốn hoà trộn các cảnh trong game và phim cắt cảnh vào với nhau nhưng cách thể hiện chưa hoàn toàn chính xác với yêu cầu đó.

Có những phần của Final Fantasy VII nơi mà các nhân vật đa giác ở thời gian thực và cắt cảnh bị lệch tông khá nhiều dẫn đến những mâu thuẫn rất dễ nhận ra.

Chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ để cải thiện vấn đề này trong Final Fantasy VIII. Trò chơi cho phép bạn di chuyển qua lại trong khi phim CG vẫn đang được phát và những mô hình in-game đã có thể xuất hiện một cách tự nhiên hơn ở những phân đoạn như vậy.

Lí do cho thành công này chính là kinh nghiệm. Chúng tôi đã lập ra một đội ngũ sản xuất CG cho Final Fantasy VII và cố gắng sáp nhập họ với team lập trình viên. Final Fantasy VIII là game thứ hai chúng tôi áp dụng cấp trúc tổ nhóm như thế và độ thành thạo chắc chắn đã được nâng lên rất nhiều.

Các thành viên đều hiểu được tham vọng muốn pha trộn hài hoà giữa gameplay và cắt cảnh của chúng tôi, đồng nghĩa với việc game cần có chất lượng cao hơn. Mọi người đã phối hợp chặt chẽ để biến ước mơ đó thành hiện thực và sự đồng lòng đó được thể hiện qua sản phẩm cuối cùng.

Draw & Junction

Ngoài các đoạn cắt cảnh, chúng tôi cũng vô cùng bận rộn với công tác chỉnh sửa các cơ chế truyền thống của series Final Fantasy. Như đã nói ở trên, chúng tôi muốn thử những thứ mới và tôi nhận ra nó có quá nhiều cơ chế không theo quy tắc nào cả.

Ví dụ, thay vì nhận Gil sau khi tiêu diệt kẻ địch, bạn sẽ nhận nó dưới dạng lương thưởng cho các nhiệm vụ được giao.

Chúng tôi còn phát triển thêm hệ thống Draw & Junction. Tính năng này cho phép người chơi thu nạp phép thuật từ ngoài môi trường, item và kẻ địch, sau đó “trang bị” chúng lên người để gia tăng chỉ số. Nếu bạn juction phép thuật tấn công sẽ giúp nhân vật gây sát thương bằng đòn đánh thường nhiều hơn, còn junction phép thuật dạng chữa trị hồi máu thì sẽ khiến HP tăng lên.

Hệ thống này đã hình thành nên cơ chế chiến đấu cốt lõi, giúp người chơi có được sự tự do và tăng tính chiến thuật cho game.

Nó được tạo ra bởi thiên tài Hiroyuki Ito, người về sau chính là đạo diễn của Final Fantasy XII. À, ngoài ra thì sản phẩm mới nhất của ông ấy, Dungeon Encounters, cũng vừa phát hành cho PS4. Trò chơi này sẽ mang đến thử thách thực sự cho cả những game thủ dày dạn kinh nghiệm đó – các bạn nhất định phải thử qua nhé!

Một câu chuyện tình yêu đầy màu sắc

Một yếu tố mới khác đó là mối quan hệ giữa Squall và Rinoa. Series Final Fantasy thường không tập trung quá nhiều vào tình yêu của một cặp đôi nào đó. Đặc biệt là khi mối tình ấy còn vươn ra đến tận ngoài không gian!

Tôi còn nhớ những đoạn hội thoại của Squall với Rinoa đã trở thành chủ đề hot trong cộng đồng người hâm mộ khi game mới phát hành. Người chơi đã có phản ứng tích cực với các nhân vật. Tôi dành sự biết ơn với thiết kế độc đáo của Tetsuya Nomura và những dòng kịch bản đi vào lòng người của Kazushige Nojima.

Vũ khí gunblade

Trang bị này xuất phát từ ý tưởng ban đầu của Nojima-san là muốn mang yếu tố hành động vào trong game.

Lúc Nomura-san đang thiết kế nhân vật, ông không chỉ lo lắng đến ngoại hình, mà còn để tâm đến cá tính, cách họ nói chuyện, vũ khí của họ, các thông số v.v… Thanh gunblade của Squall và khả năng gia tăng sức mạnh khi ấn đúng phím điều khiển vào thời gian thích hợp chính là phát minh của ông ấy.

Kiếm Buster Sword của Cloud trong Final Fantasy VII đã để lại quá nhiều ấn tượng, thế nên Nomura-san tội nghiệp chắc hẳn đã gặp rất nhiều áp lực khi phải nghĩ ra một thiết kế vượt qua được cái bóng ấy. Thật may mắn là ông đã hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ!

Lời nhắn gửi

Tôi nghĩ hoàn toàn công bằng khi nói Final Fantasy VIII có tầm ảnh hưởng nhất định đến tương lai của series Final Fantasy. Không phải ở gameplay vì mỗi phần của dòng game này đều có những thay đổi đáng giá, mà nó nằm ở những khía cạnh sát với thực tế và thiết kế nhân vật, thứ tạo nên định hướng đồ hoạ về sau.

Không liên quan lắm đến quá trình phát triển, nhưng tôi rất thích cách mà Final Fantasy VIII xuất hiện khéo léo trong bộ phim “Những thiên thần của Charlie” (2000), có sự tham gia của Cameron Diaz. Chúng tôi nhận được khá nhiều yêu cầu về những Easter egg kiểu như vậy từ Hollywood dành cho Final Fantasy VIII – có vẻ những nhà làm phim trẻ tuổi rất có hứng thú với nó!

Về tổng thể thì tôi hài lòng với trò chơi này, tuy nhiên vẫn có một điều tôi chưa làm được. Ban đầu, tôi muốn các nhân vật phải được lồng tiếng nữa cơ. Phần hình ảnh, hiệu ứng âm thanh và âm nhạc đã đạt đến chất lượng tương đương với phim điện ảnh, thế nên việc thiếu vắng lồng tiếng khiến tôi cảm thấy rất thiếu tự nhiên.

Điều này đã trở thành động lực lớn cho tựa game tiếp theo của tôi – Final Fantasy X!

Source PlayStation Blog
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.