GAMEPLAY
Final Fantasy bắt đầu bằng việc cho phép người chơi chọn nghề nghiệp và tên cho 4 Light Warrior. Là game tiêu biểu cho dòng nhập vai thời bấy giờ, người chơi ít nhiều khá bị động trong cốt truyện nên việc lựa chọn này chỉ đóng vai trò quyết định kĩ năng của các Light Warrior. Có 6 loại nhân vật bao gồm:
– Warrior (Fighter) – Chuyên gia về vũ khí và giáp hạng nặng có khả năng chịu đòn cao. Sau này nâng cấp thành Knight có thể dùng hầu hết các loại vũ khí mạnh nhất và một vài White Magic.
– Monk (Black Belt) – Võ sư rất mạnh trong chiến đấu tay không nhưng cũng có thể mang côn nhị khúc hay gậy. Sức sát thương của nhân vật này rất cao nhưng lại không mang được giáp nặng, sau này trở thành Master. Ở bản gốc trên máy Famicom, Master level cao không sợ bất cứ loại giáp nào, có khả năng gây tổn hại lớn chỉ bằng một đòn hơn tất cả các nhân vật còn lại. Một party gồm 4 Master có thể đánh bại trùm cuối chỉ trong 2 lượt đi.
– Thief – Một dạng Fighter yếu, sử dụng được ít loại vũ khí và áo giáp nhưng chỉ số agility và luck lại cao hơn (agility để trốn thoát khỏi trận chiến). Khá đáng buồn là khả năng chạy trốn lại bị lỗi ở phiên bản Final Fantasy Origins. Lớp nhân vật này vẫn có khả năng sát thương lớn nhờ vào chỉ số hit cao. Thief về sau nâng cấp trở thành Ninja, dùng được hầu hết các loại vũ khí, giáp và nhiều loại Black Magic.
– White Mage – Chuyên về White Magic, kĩ năng chiến đầu kém, có thể dùng được búa, nâng cấp trở thành White Wizard, cho phép người chơi thi triển được những White Magic mạnh nhất trong game.
– Black Mage – Chuyên gia sử dụng Black Magic và là dạng chiến binh cực yếu. Sau này trở thành Black Wizard, nhân vật duy nhất thi triển được phép Flare (NUKE trong bản dịch gốc cho Bắc Mỹ), một trong hai phép thuật sát thương lớn nhất với con trùm Chaos (White Wizard dùng được phép còn lại là Holy nhưng sức mạnh kém hơn Flare).
– Red Mage – Nhân vật này khá tháo vát, sử dụng được cả hai loại White và Black Magic nhưng không phải tất cả, kĩ năng chiến đấu khá tốt tuy không bằng Fighter. Sau này trở thành Red Wizard.
Gameplay giống với rất nhiều game nhập vai console khác. Người chơi tự do di chuyển trong world map, đụng độ quái vật một cách ngẫu nhiên, được phép lựa chọn đánh hay bỏ. Khi giành chiến thắng người chơi nhận được Gil, dùng để mua vũ khí, áo giáp, item hỗ trợ, phép thuật; và điểm kinh nghiệm, tích lũy đủ sẽ lên level để tăng cường sức mạnh, khả năng chịu đòn (còn được gọi là Hit Points hay HP). Người chơi có thể vào các thành phố thị trấn trên bản đồ để tránh quái vật, hồi phục HP, phép, tìm thông tin bằng cách nói chuyện với người dân và đi mua sắm. Battle thiết kế kiểu theo lượt, trong đó người chơi lựa chọn hành động cho nhân vật (tấn công, dùng phép, bỏ chạy v.v…), khi hoàn tất nhân vật sẽ thi triển những hành động đó, quái vật sẽ đánh trả tùy vào chỉ số Agility của chúng.
CỐT TRUYỆN
Final Fantasy lấy bối cảnh một thế giới không tên với 3 lục địa lớn. Nền tảng sức mạnh của thế giới này được điều khiển bởi 4 viên crystal phát sáng (bản cho Bắc Mỹ là “orb”), đại diện cho 4 nguyên tố: đất, nước, lửa và gió.
“Và cuộc hành trình của họ bắt đầu. 4 Chiến binh Ánh sáng (Warriors of Light) mang trong mình trọng trách lớn lao mà định mệnh giao phó. Họ không hề biết được ý nghĩa quan trọng thực sự của bốn viên crystal đang nắm giữ trong tay. Chính viên crystal đó, cách đây rất lâu, đã soi sáng vạn vật. Thời khắc của họ đã tới. Đó là lúc họ phải phá bỏ màn đêm đen tối để mang ánh sáng đến với thế giới một lần nữa…”
Khoảng 4 thế kỷ trước, một nhóm người mang tên Lufenian, những người dùng sức mạnh của gió để tạo nên các pháo đài bay và airship, đã phải chứng kiến đất nước mình suy tàn khi wind crystal lụi tắt. Quỷ gió Tiamat gây chiến với họ và chiếm được pháo đài bay cùng Tháp Mirage. Một người Lufenian tên Cid cất giấu một airship ở lục địa phía nam.
2 thế kỉ trước sự kiện bắt đầu game, những cơn bão lớn do thủy quái Kraken tạo ra đã nhấn chìm một ngôi đền, biểu tượng của nền văn minh đại dương, khi đó water crystal ngừng phát sáng.
Lich – quỷ đất, tiếp tục che khuất earth crystal, phá hủy thành phố nông nghiệp Melmond, được coi là vựa lúa và rau màu. Một thời gian sau, hiền nhân Lukahn đã tiên đoán rằng sẽ có 4 Warrior of Light tới giải cứu thế giới.
Quỷ lửa Marilith thức tỉnh để đối phó với các Chiến binh Ánh sáng, dập tắt fire crystal.
Trò chơi bắt đầu với sự xuất hiện của 4 Warrior of Light trẻ tuổi, các nhân vật chính. Họ mang bên mình những viên crystal đã tắt lụi, đi về phía Cornelia, một vương quốc hùng mạnh. Công chúa Sarah ở đây mới bị Garland, một tên hiệp sĩ xảo trá đang âm mưu thôn tính đất nước này. Các chiến binh đã đi tới ngôi đền đổ nát Chaos, đánh bại Garland và giải cứu công chúa Sarah. Vua Cornelia rất cảm kích đã cho xây dựng 1 cây cầu cho phép các Hiệp sĩ đi tới vùng phía đông đất nước.
Tiến về phía đông, họ được biết một pháp sư Dark Elf tên là Astos đang tàn phá khu vực xung quanh vùng biển của lục địa phía nam, Elfheim, đánh cắp viên crystal mà phù thủy Matoya canh giữ, khiến cho hoàng tử của loài Elf bị hôn mê, hắn còn lấy cả vương miện của một nhà vua ở phía tây. Trên đường đi, các Hiệp sĩ đã giải phóng thị trấn Pravoka khỏi một băng cướp biển và sử dụng tàu của chúng để du hành. Lúc này họ đã có thể đi qua sông qua biển, nhưng lại bị mắc kẹt tại hải phận Aldean, nằm giữa một lục địa lớn. Một tảng đá khổng lồ đã chắn ngang lối ra duy nhất. Một nhóm người lùn ở núi Duergar đang cố gắng phá hủy tảng đá nhưng họ cần có Nitro Powder, cất giấu trong 1 căn phòng khóa kín tại lâu đài Cornelia mà chiếc chìa khóa duy nhất để mở lại ở trong tay hoàng tử Elf đang hôn mê. Sau đó họ tìm lại được chiếc vương miện nhưng lại phát hiện ra rằng vị vua bị đánh cắp thực ra là Astos. Đánh bại được Astos, các Light Warrior cũng tìm lại được viên crystal của Matoya, trả nó về chủ cũ. Vị phù thủy này đã chế ra một thứ thuốc có thể đánh thức được hoàng tử. Hoàng tử khi tỉnh dậy đã trao cho họ Mystic Key để mở căn phòng khóa tại lâu đài Cornerlia lấy Nitro Powder. Có được Nitro Powder, những người lùn phá hủy được tảng đá chắn đường, giúp cho 4 Hiệp sĩ có thể du hành đến một thế giới rộng lớn hơn.
Căng buồm đến Melmond, các chiến binh phải đánh bại Lich, kẻ gây ra sự mục nát cho mặt đất. Sau đó họ tiến vào núi lửa Gulg, hạ hục Quỷ Lửa Marilith (Kary). 4 Hiệp sĩ Ánh sáng còn nhận được một chiếc airship và tới đảo Cardia để gặp vua rồng Bahamut. Tại đây họ phải trải qua nhiệm vụ sống sót ở Lâu đài Thử thách (Citadel of Trials) và tìm kiếm Rat’s Tail để chứng minh những việc đã làm. Khi quay về họ được trao những nghề nghiệp (Job) cải tiến hơn. Nhóm Warrior of Light sau đó đánh bại được Thủy Quái Kraken trong một cung diện dưới đáy biển gần Onrac; và Quỷ Gió Tiamat trong một chiếc pháo đài bay. Bốn quái vật bị đánh bại, crystal được phục hồi nhưng nhiệm vụ của họ vẫn chưa chấm dứt khi trước đó các quái vật cùng nhau đã tạo ra một con quỷ dữ mang tên Chaos từ thi thể của Garland, gửi hắn về quá khứ 2000 năm. Theo Chaos về quá khứ, các Hiệp sĩ phát hiện ra rắng chính Chaos là kẻ gửi 4 con quái Đất, Nước, Lửa, Gió đến tương lai, tạo ra một vòng lặp thời gian để được bất tử.
Các Hiệp sĩ Ánh sáng, dù đánh bại được Chaos và trở về thời kì của mình nhưng họ đã phá vỡ vòng thời gian, cả thế giới không còn biết gì về những gì đã xảy ra cũng như các Hiệp sĩ quên lãng hoàn toàn cuộc phiêu lưu của họ.
CHỦ ĐỀ CHÍNH
Game đã đặt nền móng cho các phần tiếp theo với việc giới thiệu nhóm Warrior of Light, được Crystal lựa chọn giải cứu thế giới. Đúng với tên gọi của nó, các yếu tố mộng tưởng (fantasy) được đề cao, mang đến cho người chơi một thế giới kỳ ảo để khám phá. Bản trên NES đã bao gồm một số khung cảnh hiện đại ở nửa sau của game nhưng bị gia giảm đi khi thiết kế lại cho các bản port sang hệ máy khác. Tuy nhiên nó vẫn xác định phong cách của series này là sự kết hợp giữa thành phần hiện đại và cổ xưa, ví dụ như kẻ thù khó nhất của Final Fantasy gốc là một con robot. Final Fantasy cũng chịu nhiều ảnh hưởng từ Dungeons & Dragon khi xét đến cách xây dựng thế giới, nghề nghiệp, các chỉ số hay thiết kế quái vật.
Kịch bản game khá quen thuộc khi kể về chiến thắng của cái thiện trước cái ác, bắt đầu với một màn giải cứu công chúa cổ điển tương tự như những trò chơi Dragon Warrior, Legend of Zelda hoặc Hydlide. Tuy nhiên game không chỉ dừng lại ở nhiệm vụ cứu người đẹp và tiêu diệu kẻ phản diện thông thường mà tiếp tục mở rộng ra nhiều thứ thú vị khác.
QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN
Final Fantasy được phát triển sau khi các tựa game khác của Square không mấy thành công. Chủ tịch Square Co. đồng thời là nhà sản xuất/đạo diễn Hironobu Sakaguchi lúc này tuyên bố rằng game tiếp theo của ông sẽ là một game fantasy RPG. Ông muốn nó được gọi tắt là “FF” và thế là Final Fantasy ra đời.
“Người ta hay nói với nhau rằng chữ “cuối cùng” (final) trong FF ám chỉ đây là dự án cuối cùng của chúng tôi. Tuy rằng thời điểm đó chúng tôi đang gặp khá nhiều khó khăn nhưng sự thật là để có được cái tên viết tắt FF thì từ nào cũng có thể được sử dụng. Ban đầu chúng tôi chọn Fighting Fantasy nhưng lại có một boardgame lấy nó trước mất rồi”.
Thật bất ngờ khi Final Fantasy lại đạt thành công vang dội tại Nhật, trở thành tựa game RPG phổ biến thứ hai sau Dragon Quest của Enix. Khi Dragon Quest xuất hiện, nó chứng minh một điều là game nhập vai có thể bán được tại Nhật. Sakaguchi từng ấp ủ kế hoạch làm RPG trước đó rất lâu nhưng không nhận được sự chấp thuận từ phía công ty, vì họ không chắc vào hiệu quả kinh doanh của nó. Nhưng thành công của Dragon Quest đã thúc đẩy họ khởi động dự án Final Fantasy. Quá trình phát triển bắt đầu chỉ với 4 người.
Hệ thống chiến đấu được thiết kế bởi Hiroyuki Itō, người chưa từng chơi bất kỳ một game nhập vai nào trước đây. Itō đã lấy cảm hứng từ một số môn thể thao chuyên nghiệp, đặc biệt là bóng bầu dục với 2 nhóm xếp hàng ở 2 bên màn hình, có chiến thuật riêng.
Akitoshi Kawazu cũng tham gia thực hiện battle system nhưng lại muốn nó gần giống với Dungeons & Dragon nhất có thể. Kết quả là trò chơi có rất nhiều nguyên tắc môi trường theo kiểu D&D như zombie sợ lửa, quái vật hệ hỏa sợ băng giá, cái này xung khắc với cái kia – điều mà game nhập vai Nhật Bản thời đó hay bỏ qua. Kawazu cảm thấy thích thú và muốn kết hợp những ưu điểm của RPG phương Tây vào Final Fantasy. Hầu hết danh sách quái vật trong game lấy từ phiên bản Dungeons & Dragon đầu tiên, bao gồm cả Mindflayer và Ochu. Sự giống nhau chưa dừng lại ở đó khi Final Fantasy áp dụng hệ thống phép thuật “Vancian” đa dạng từ chính Dungeons & Dragon, thậm chí cấp độ của từng loại phép cũng hoàn toàn tương tự.
Quan điểm của Kawazu là RPG sẽ rất thú vị nếu bắt đầu bằng việc tạo ra nhân vật và ông không thích có một nhóm cố định ngay từ đầu. Kawazu muốn người chơi có lựa chọn cho riêng mình, cho dù đó toàn là Black Mage hay Warrior đi chăng nữa.
Người lập trình chính cho game là Nasir Gebelli mặc dù ông chưa thực hiện dự án nào tương tự như vậy cả.
Công ty dự đoán doanh số bán được vào khoảng 200.000 bản nhưng Sakaguchi không đồng ý và cho rằng ít nhất cũng phải nửa triệu trở lên. Tuy nhiên công ty vẫn đặt giới hạn là 200.000, do đó khi cơ sở sản xuất cho ra lô sản phẩm đầu tiên, Sakaguchi đã mang từng bản ROM tới các đơn vị bán lẻ và tự mình thực hiện chiến dịch PR riêng.
Tiếp nối thành công của phiên bản nội địa hóa tại Bắc Mỹ của Dragon Quest (hay Dragon Warrior), Nintendo đã chuyển thể Final Fantasy sang tiếng Anh, phát hành tại Mỹ năm 1990. Tuy nhiên phiên bản này của Final Fantasy chỉ đạt những thành công khiêm tốn, phần nào là do chiến lược marketing của Nintendo. Không một bản nào của game được đưa ra thì thường châu Âu hay châu Úc mãi đến tận bản Final Fantasy Origins năm 2003.
Final Fantasy cùng Dragon Quest đã ảnh hưởng rất lớn tới dòng game nhập vai console. Đồ họa và âm thanh của game là một nỗ lực đáng nể so với thời đó. Nhiều nhà phê bình lại cho rằng game chưa đạt tiêu chuẩn thời đại và tiêu tốn quá nhiều thời gian để tăng điểm kinh nghiệm và tiền bằng các trận đánh ngẫu nhiễn hơn là việc khám phá và giải đố. Tuy nhiên đây lại là một chuẩn mực cho game nhập vai thời đó, tồn tại đến tận giữa những năm 1990. Game cũng chịu chỉ trích ở một số vấn đề như có chỉ số không ảnh hưởng đến combat, hiệu ứng trạng thái không hoạt động hay điểm yếu về nguyên tố không có tác dụng. Rất may là chúng không khiển game trở nên không chơi được, thậm chí là còn không được nhận ra trong nhiều năm.
Final Fantasy đã được làm lại vài lần cho một số hệ máy, giữ lại hoàn chỉnh cốt truyện và hệ thống battle, chỉ có thay đổi một số điểm bao gồm đồ họa, âm thanh và các yếu tố gameplay riêng biệt, tạo nên đặc trưng cho mỗi bản remake.
CÁC PHIÊN BẢN
Từ Family Computer đến MSX2
Máy tính MSX2 có đặc điểm về công nghệ khá giống với máy Famicom/NES vì thế bản MSX2 của Final Fantasy là bản giống nhất với nguyên thủy trên Famicom. Tuy nhiên, trong khi Famicom được thiết kế để trở thành một máy chơi game chuyên nghiệp thì MSX2 lại được sử dụng như một máy tính cá nhân hơn. Điều này có nghĩa là trò chơi đã được thay đổi một cách khôn khéo để tận dụng ưu thế của máy MSX2 mà máy Famicom không có, và ngược lại.
– Format: Phát hành trên đĩa mềm (floppy), phiên bản MSX2 có lợi thế về dung lượng lưu trữ gấp 3 lần bản Famicom (720 KB so với 256 KB) nhưng lại gặp phải những vấn đề mà loại băng cartridge của Nintendo không mắc phải, ví dụ như thời gian load game.
– Thay đổi đồ họa: Hầu như không có thay đổi. MSX2 cung cấp thêm 1 bảng màu để tăng cường sự cộng hưởng giữa nhân vật và môi trường. Tuy nhiên có ý kiến cho rằng việc lựa chọn màu đôi khi có vẻ “vô tác dụng” và xuất hiện tranh cãi về việc chất lượng đồ họa máy Famicom là cao hơn cho dù công nghệ của MSX2 rõ ràng có vượt trội.
– Thay đổi về những trận đánh ngẫu nhiên: World map có vẻ có sự dịch chuyển nhỏ, đồng nghĩa với việc khu vực có quái vật cũng biến động đôi chút, và địch thủ xuất hiện ở những chỗ khác so với bản Famicom.
– Sự khác nhau trong hệ thống lưu game: Dữ liệu game không thể lưu trong đĩa gốc nên cần phải có một đĩa trắng để lưu. Vì một vài lí do mà chỉ có thể lưu game 1 lần trên mỗi đĩa.
– Nâng cấp hình ảnh và âm thanh: Máy MSX2 có nhiều kênh âm thanh hơn Famicom, khá nhiều bản nhạc, âm thanh đã được thay đổi hoặc cải tiến. Một vài nhạc trong dungeon được hoán đổi cho nhau.
– Những tinh chỉnh nhỏ khác: Trong bản Famicom, sức mạnh của một Black Belt được tăng mỗi khi lên level, có nghĩa là người chơi có thể đạt tới điểm mà Black Belt ra đòn bằng tay không gây sát thương lớn hơn vũ khí khá sớm. Trong bản MSX2, Black Belt không mạnh lên kiểu như thế, nhân vật này không thể chiến đầu tay không một cách hiệu quả. Một vài item trong shop cũng thay đổi giá cả.
Từ Family Computer đến Nintendo Entertainment System
Bản nội địa hóa của Final Fantasy tại Bắc Mỹ gần như giống hoàn toàn với bản Nhật. Tuy nhiên do giới hạn về công nghệ cũng như chính sách kiểm duyệt của Nintendo Mỹ nên đã có những thay đổi nhỏ:
– Rút ngắn tên magic: Chương trình game gốc chỉ cho phép 4 kí tự trong tên magic nên rất nhiều tên phép thuật đã bị rút gọn lại cho phù hợp, ví dụ “Flare” chuyển thành “NUKE”, “Thunder” thành “LIT” và “Warp” rút lại còn “ZAP!”.
– Kiểm duyệt phát hành: Nintendo Mỹ ngăn cấm game không dược dùng những hình ảnh của Judeo-Christian hay liên quan tới cái chết. Vì thế hình ảnh đã bị chỉnh sửa đôi chút, các nhà thờ đã không còn những cây thánh giá.
Từ Family Computer đến WondersSwan Color
– Nâng cấp đồ họa: Hình ảnh 8-bit trong bản Famicom đã được vẽ lại hoàn toàn trong bản WSC, đưa game bắt kịp với thời đại 16-bit. Bảng màu lớn hơn nhiều và các battle đã sử dụng cảnh nền đầy đủ.
– Ngang bằng với các game sau này: Hình nhân vật (đặc biệt là các nghề nghiệp nâng cấp) được thiết kế lại để nhìn giống với nhân vật trong các game Final Fantasy trên máy Super Famicom. Ở bản Famicom, shop và nhà nghỉ đều trống trơn, khi nhân vật vào trong nhà thì chỉ có menu mua – bán. Trong bản WSC, điều này được thay đổi tương tự với các game khác trong series, mỗi tòa nhà đều có cảnh nội thất, thêm cả phản hồi của shop để truy cập vào màn hình giao dịch. Màn hình battle cũng thiết kế lại, các thông tin dạng chữ được chuyển vào một cửa sổ màu xanh ở dưới cùng, một sự sắp xếp khá giống với Final Fantasy II đến Final Fantasy VII.
– Thêm cắt cảnh: Những đoạn cắt cảnh ngắn, sử dụng chính engine của game đã được thêm vào để mở rộng cốt truyện game. Một đoạn trong số đó kể về việc xây dựng cây cầu của quân đội Cornelia.
– Mở rộng về hiển thị chữ: Bản Famicom nguyên gốc không có khả năng hiển thị nhiều hơn 1 cửa sổ thoại trong mỗi cuộc nói chuyện, có nghĩa là các cuội hội thoại với nhân vật phụ bị giới hạn trong độ dài. Bản WSC đã khắc phục được điểm này.
– Trong phiên bản gốc, bất cứ sự cố gắng để tấn công một quái vật đã chết trước đó bởi một nhân vật khác đều có kết quả là một đòn tấn công “vô tác dụng”. Bản WSC đã đưa ra một tùy chỉnh cho phép đòn đánh áp dụng vào quái kế tiếp thay vì thất bại. Bên cạnh đó, chọn lựa “dash” cũng được giới thiệu: giữ một phím đặc biệt khi đi trong một thị trấn hoặc một dungeon sẽ khiến nhân vật di chuyển với tốc độ gấp 2 lần bình thường. Cả 2 tùy chọn này đều có thể thay đổi trong màn hình hiệu chỉnh của game.
– Có thể xóa được phép thuật: Giống như bản gốc, mỗi magic nhân vật sử dụng sẽ có các level kế tiếp. Mỗi nhân vật chỉ có 3 slot trong mỗi level nhưng lại cho lựa chọn trong số 4 phép. Một khi đã lựa chọn thì bạn không có cách nào bỏ đi được để có chỗ cho phép thứ 4. Trong bản WSC, điều này được thay đổi, cho phép bạn xóa magic đã học.
– Thêm slot lưu game: Băng cartridge của máy Famicom chỉ cho phép lưu 1 dữ liệu, mỗi khi save game mới được tạo, save cũ sẽ bị thay thế. Bản WCS cung cấp tới 8 slot để lưu trữ, có cả lựa chọn “quick save” – lưu nhanh cho phép người chơi lưu game bất cứ lúc nào (ngoại trừ trong battle). Sau khi lưu nhanh trò chơi sẽ thoát ngay lập tức và mỗi khi quay lại game, dữ liệu đó sẽ bị xóa.
– Thay đổi hệ thống item: Ở bản gốc, chỉ có những item ấn định cho một nhân vật nào đó mới có thể sử dụng trong battle trong khi ở bản WSC, mọi nhan vật đều có thể sử dụng item ở bất cứ lúc nào. Những item và phép thuật hồi phục trạng thái (như “Life” hay “Soft”) nay có thể dùng trong battle. Trạng thái “Silence” giờ đã không còn ngăn không cho sử dụng item nữa.
– Bổ sung nhạc nền: Nhạc sĩ Nobuo Uematsu đã soạn thêm một số bài mới, gồm cả một bài “boss battle”
– Boss thêm nhiều HP: Vì những thay đổi ở trên làm game trở nên đơn giản hơn nên HP của quái và tất cả các boss đều được tăng lên (đôi khi là gấp đôi) để có sự cân bằng trong gameplay.
Từ WonderSwan Color đến Final Fantasy Origins
Phiên bản làm lại của Final Fantasy được phát hành cùng với Final Fantasy II trong bộ sưu tập có tên Final Fantasy Origins ( Ở Nhật là Final Fantasy I+II Premium Collection). Cả 2 game này làm dựa trên bản WSC, hầu hết những thay đổi đều được giữ lại chỉ có một số điếm khác:
– Độ phân giải cao hơn: Mặc dù hình ảnh về cơ bản giống với WSC nhưng độ phân giải cao hơn của máy PlayStation cho phép game được cải thiện thêm một số chi tiết.
– Soundtrack phối âm lại: Nobuo Uematsu đã phối âm lại nhạc theo chất lượng của Final Fantasy IX để phù hợp với chất lượng âm thanh của máy PS và sáng tác một vài bài mới sử dụng cho đoạn phim mở đầu.
– Sửa lại lời thoại: Trong bản tiếng Nhất, lời thoại sửa lại để thêm chữ kanji. Bản dịch sang tiếng Anh cũng được viết lại toàn bộ cho giống bản tiếng Nhật hơn. Tên nhân vật cũng như tên magic được tăng số kí tự từ 4 lên 6.
– Thêm nhiều save slot: Dữ liệu game được lưu trong 1 khu vực trên memory card của máy PS, có thể lưu tới 15 slot trên mỗi card. Chức năng “quick save” bị lược bỏ, thay vào đó là “memo save”, dữ liệu game được nạp vào RAM của máy, bị xóa khi tắt máy hoặc mất nguồn.
– Thêm phim cắt cảnh và phần thưởng: Game được làm thêm hai đoạn FMV cùng một “omake” (phần thưởng thêm) bao gồm một từ điển quái vật, một bộ tranh ảnh và bộ sưu tập item, được mở khóa trong quá trình chơi.
– “Easy Mode” mới: Chế độ chơi “Easy Mode” được giới thiệu với giá đồ trong shop rẻ hơn, điểm kinh nghiệm lên level ít đi và kiếm được dễ hơn, chỉ số trạng thái tăng nhanh hơn. Chế độ này được tự do lựa chọn khi bắt đầu game.
Từ Final Fantasy Origins đến Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
Những thay đổi trong bản Gameboy Advance của Final Fantasy – một phần trong Final Fantasy I & II: Dawn of Souls là khá nhiều.
– Giảm độ khó: Độ khó của bản GBA gần với “Easy Mode” của Final Fantasy Origins nhưng lại không có lựa chọn quay về độ khó như bản nguyên gốc. Chọn lựa định vị lại đòn tấn công “vô hiệu” ở bản WSC có thể bật hoặc không thì bây giờ là yếu tố bắt buộc.
– Độ phân giải giảm đi, so với bản PlayStation. Hình ảnh ít nhiều tương tự với bản WSC mặc dù máy GBA có độ phân giải cao hơn máy WSC. Một số cảnh nhất định (như lúc bay bằng airship) có phần đẹp hơn trên bản GBA.
– Hệ thống magic mới: Hệ thống “magic level” trong bản này được thay thế bằng hệ thống “magic point” sử dụng trong những game Final Fantasy gần đây. Tuy phép thuật vẫn được phân loại cho từng level nhất định vì một vài lí do (nhân vật vẫn chỉ có thể trang bị 3 trong số 4 magic cho phép) nhưng mỗi magic bây giờ đã được cấp 1 điểm giá trị, khi thi triển, giá trị đó được trừ đi từ tổng số magic point (MP), áp dụng cho tất cả các phép thuật mà nhân vật biết.
– Hệ thống item mới: Rất nhiều item mới được bổ sung, bao gồm item hồi sinh “Phoenix Down”. Item chữa trị giờ kiếm được dễ dàng hơn, giá rẻ hơn. Nhóm của bạn bắt đầu game với 500 Gil thay vì 400 Gil như trước kia.
– Phần thưởng ẩn: Triển lãm tranh ảnh và bộ sưu tập item trong Final Fantasy Origins bị bỏ đi nhưng bộ từ điển về quái vật vẫn được giữ lại.
– Một sô thay đổi linh tinh: Các lớp nhân vật được chỉnh sửa lại, Thief và Monk mạnh hơn trong khi Red Mage yếu đi. Tăng trưởng của chỉ số cũng thay đổi, Intelligence bây giờ ảnh hưởng đến sức mạnh của vũ khí phép thuật.
– Thay đổi trong hệ thống lưu game: Trò chơi bây giờ có thể lưu ở bất cứ đâu, bất cứ lúc nào (tất nhiên là vẫn loại trừ lúc đang chiến đấu). Có 3 slot cho phép save.
– Quái vật có thêm HP: Những thay đổi của phiên bản này khiến game trở nên quá ít thử thách nên nhiều quái vật và boss đã được tăng cường HP.
– Tự động đặt tên: Khi tạo nhân vật, người chơi có thể lựa chọn tên ngẫu nhiên cho từng nhân vật. Những tên này được lấy từ những phiên bản Final Fantasy khác như Desh (Final Fantasy III), Giott (Final Fantasy IV), Kelga (Final Fantasy VI) và Daryl (Final Fantasy VI).
– Soul of Chaos: 4 dungeon phụ được thêm vào, tương ứng với 4 quái vật chính trong game, xuất hiện sau khi mỗi con bị đánh bại. Những dungeon này thực sự rất thử thách, cung cấp những item và quái vật không tìm được ở bất cứ nơi nào. Cuối mỗi dungeon luôn có những con boss ở trong các phần Final Fantasy sau, ví dụ Ahriman (Final Fantasy III), Rubicante (Final Fantasy VI), Gilgamesh (Final Fantasy IV), Ultros (Final Fantasy VI).
Final Fantasy Mobile
Hãng Namco cho phát hành một bản port cho mobile dưới dạng game Java.
Gameplay dựa trên phiên bản NES nhưng cũng có một số điểm khác biệt dễ nhận ra như:
- Hầu hết các lỗi cũ đã được sửa.
- Câu thoại được dịch lại cẩn thận hơn.
- Hệ thống hòm đồ mở rộng, cho phép người chơi mang tất cả các loại item trong game.
- Chức năng quicksave có thể bật/tắt theo ý muốn. Khi người chơi vào một căn phòng hay tầng mới, game sẽ biết để lưu quicksave vào một ô khác và tự động xóa sau khi load lại. Trong các dungeon khó, tính năng này có thể được khai thác bằng cách đi ra khỏi một căn phòng hoặc quay ra cầu thang gần nhất, sau đó trở lại để chắc chắn file quicksave không bị xóa. Nếu nhóm của bạn bị đánh bại hoặc cần reset lại game, file quicksave sẽ vô cùng hữu hiệu để duy trì vị trí cũ tại dungeon.
- Chức năng chạy và chọn lại mục tiêu đều có thể tắt/mở (giống với phiên bản WSC và Origins).
- Một vài nhóm quái vật được sắp xếp lại. Đôi khi người chơi chạm trán với kẻ thù mạnh ngay từ giai đoạn đầu game.
- Lớp Knight và Ninja không còn bị giới hạn MP ở mức 4 nữa. Cả 2 đều được tăng lên thành 9 lần sử dụng ở mỗi cấp độ phép.
- HP của Chaos tăng lên gấp đôi phiên bản NES.
Game không có hiệu ứng âm thanh nhưng người chơi có thể chọn bật tắt nhạc nền. BGM bao gồm các file MIDI được phối khí lại, không có điểm lặp, cũng không có nhạc đánh trùm mà để dành cho trận chiến với Chaos. Chất lượng đồ họa ở khoảng giữa bản GBA và NES, mô hình nhân vật tương đối chi tiết nhưng bản đồ và dungeon không có cải thiện so với trên máy NES.
Hi-Potion, Phoenix Down và các item có mặt trong bản GBA bị lược bỏ. Người chơi phải lựa chọn giữa các loại Potion, Antidote, Gold Needle, Sleeping Bag, Tent và Cottage bình thường. Không có phần thưởng đặc biệt nào trong bản port này. Hoàn thành game sẽ chỉ xuất hiện màn hình ending đơn thuần, không có lựa chọn cho lưu và bắt đầu New Game+.
Namco cho bán game ra với giá $4.99/4€, dung lượng tải về là 600KB.
Final Fantasy 20th Anniversary Edition
Để kỉ niệm 20 năm ngày phát hành phiên bản đầu tiên trong series Final Fantasy, Square đã công bố một bản làm lại khác, lần này cho máy PlayStation Portable. Phần âm nhạc lấy từ Final Fantasy Origins, lời thoại gần giống với bản GBA. Những thay đổi bao gồm:
– Độ phân giải cao hơn: Hình ảnh đã được nâng cấp một lần nữa và có thêm nhiều chi tiết hơn. Hiệu ứng được thêm cho thành phố và dungeon.
– Soul of Chaos Dungeon: Những dungeon ở bản Dawn of Souls vẫn được giữ lại. Nhạc đánh boss được thay đổi.
– Labyrinth of Time: Đây là dungeon bổ sung cho phiên bản này và cũng là dungeon khó nhất trong game, con superboss mới ở đây thậm chí còn khó đánh hơn cả Omega, Shinryu và Chaos.
– Triển lãm tranh của Amano: Phần này có từ bản Final Fantasy Origins và giờ lại xuất hiện.
– Cảnh phim CGI: Có từ bản PlayStation và tiếp tục được sử dụng.
Final Fantasy cho smartphone
Phần chuyển thể của 2 phiên bản đầu cho iOS được bán trên Apple AppStore với giá $8.99/£5.50. Cả 2 game có đồ họa gần giống Anniversary Edition và có cả những dungeon đặc biệt từ bản đó. Chỉ với một lần trả phí, người chơi sẽ có cả tiếng Anh và tiếng Nhật (lựa chọn trong màn hình cài đặt). Gameplay của Final Fantasy giữ nguyên so với bản PSP trong khi Final Fantasy II trên iPhone có thêm những yếu tố mới trong gameplay cho phù hợp với cách điều khiển kiểu cảm ứng. Tuy nhiên, tùy chọn Màu Cửa Sổ đã bị loại bỏ cùng với Art Gallery. Chất lượng âm nhạc của 2 trò chơi cũng tệ hơn đôi chút nếu so sánh với Official Soundtrack.
Phiên bản iOS của Final Fantasy có bao gồm “quick save” (nhưng không được gọi như vậy trong game) cho phép lưu vị trí hiện tại của người chơi cho dù đang ở trên world map hay trong dungeon khi đóng chương trình lại. Có nghĩ là nếu game bị ngắt quãng khi trở về màn hình chính, nhận cuộc gọi hay là điện thoại bị đưa về sleep mode hoặc kết nối thiết bị với máy tính, game sẽ quay lại vị trí cũ khi chọn phần “Resume” trong menu chính. Nếu người chơi chọn file save khác hoặc New Game, dữ liệu này sẽ bị xóa đi. Game tồn tại một số lỗi như thay vì một giá trị ngẫu nhiên trong một khoảng nhất định, HP và MP sẽ tăng ở giá trị cao nhất hoặc thấp nhất khi lên level.
Phần port dành cho hệ điều hành Windows Phone của Microsoft được ra mắt vào ngày 04/06/2012 tại Nhật và 13/06/2012 tại US/EU trên Windows Phone Marketplace. Điểm độc đáo của bản này là hệ thống Xbox Live Achievements.
Nền tảng cuối cùng Final Fantasy được đưa lên là Android Google Play store (ngày 27/07/2012). Nó hoàn toàn giống với iOS và Windows Phone 7, làm dựa trên bản PlayStation Portable remake nhưng không bao gồm bất kỳ bonus dungeon nào. Giá của game khi bán ra là $6.99 / £4.44, yêu cầu các thiết bị cài Android 2.1 trở lên.
MANGA
Ngày 30 tháng 12 năm 1989, manga Final Fantasy do họa sĩ Yuu Kaimeiji chắp bút được JICC and Publication Administration xuất bản. Các chiến binh ánh sáng lần lượt là Puffy, Red Mage gặp gỡ với DB-6 ở trong hang động Onrac gần thác nước; Fritz, Black Belt trẻ tuổi (cả 2 đều là nhân vật chỉ xuất hiện trong manga); phù thủy Matoya; và Rồng chúa Bahamut. DB-6 (どぶろく, Doburoku) là một robot bị rơi khỏi một tòa lâu đài bay cách đây 400 năm và được giao phó trông giữ một thiết bị dịch chuyển tức thời hình lập phương. Chú robot này sẽ đi theo hỗ trợ nhóm đến tận cùng, không giống với game gốc khi nó rời đi và để lại khối lập phương cho những người anh hùng. Truyện cũng có sự góp mặt của Sarah, Bikke và Garland.
TIỂU THUYẾT
Nằm trong khuôn khổ kỷ niểm 25 năm series Final Fantasy, Square Enix đã phát hành một cuốn tiểu thuyết về 3 game Final Fantasy đầu tiên. Tác phẩm có tên Novel Final Fantasy I, II, III Memory of Heroes, ra mắt vào mùa thu năm 2012.
CÁC THÀNH VIÊN NHÓM SẢN XUẤT
Bản Famicom gốc
- Xây dựng ý tưởng & Chỉ đạo thiết kế – Hironobu Sakaguchi
- Co-Designers – Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu, Koichi Ishii
- Thiết kế nhân vật – Yoshitaka Amano
- Lập trình viên – Nasir Gebelli
- Đồng tác giả kịch bản – Kenji Terada
- Âm nhạc – Nobuo Uematsu
Mặc dù không được nhắc đến tên trong game nhưng các cá nhân sau được cho là cũng tham gia vào phát triển:
- Producer – Masafumi Miyamoto
- Battle Planner – Hiroyuki Ito
- Họa sĩ Sprite – Kazuko Shibuya, Takashi Tokita
- Hỗ trợ lập trình – Ken Narita, Kiyoshi Yoshii
- Hiệu ứng âm thanh – Toshiaki Imai
- Dịch thuật Anh ngữ – Kaoru Moriyama
Final Fantasy Origins
- Điều hành sản xuất – Yoichi Wada
- Nhân sự ban đầu
- Lập trình – Nasir Gebelli
- Kịch bản – Kenji Terada
- Thiết kế nhân vật – Yoshitaka Amano
- Phát triển – Hironobu Sakaguchi, Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu, Kouichi Ishii, Kazuko Shibuya, Nobuo Uematsu, Kiyoshi Yoshii (Final Fantasy), Ken Narita (Final Fantasy), Katsuhisa Higuchi (Final Fantasy II)
- Nhóm remake
- Producer – Yusuke Hirata
- Đạo diễn – Hideshi Kyonen (Final Fantasy), Katsuyoshi Kawahara, Kazuhiko Yoshioka
- Thiết kế – Sentaro Hotta, Tomohiko Tanabe, Hideto Oomori, Mieko Hoshino, Kumiko Fujiwara, Eiji Yamashita, Hisanori Tani, Yoshihisa Maeda, Tohru Honda, Yoshisuke Nkahara, Keisuke Motozono, Hiroko Watanabe
- Đạo diễn phim – Koji Wakasono
- Dựng phim – Mitsuhiro Yamada, Satoshi Sumida, Masato Motoki, Yutaka Maekawa, Wataru Ikeda, Shin Azuma, Rumiko Sawada
- Lập trình phim – Naoto Uenaka
- Movie Coordinator – Shiho Sasaki
- Lập trình âm thanh – Minoru Akao
- Âm nhạc – Tsuyoshi Sekito
- Biên tập âm thanh – Masataka Saito, Tomohiro Kamiya
- Biên tập tiếng trong phim – Eiji Nakamura
- Biên tập hội thoại trong phim – Teruaki Sugawara
- Giám sát âm nhạc – Nobuo Uematsu
- Nhóm lồng tiếng – Half Hip Studio
- Firion – Yukimasa Obi
- Leon – Takayuki Yamaguchi
- Gus – Kenta Miyake
- Maria – Noriko Shitaya
- Mix âm – Nobutaka Hirooka
- Ghi âm – Nobuhira Hirano
- Studio Booking – Toru Nakano
- Hỗ trợ – Kiyomi Tanikawa, Rie Nishi, Miwa Maki
- Nhóm kiểm soát chất lượng – Akihito Shoji, Hironori Akiyama, Kenichi Miyake, Hiromitsu Sato, and all QA Staff.
- Đánh giá – Reiko Kondo
- Porting – KAN NAVI Corp.
- Nhóm dịch thuật
- Chỉ đạo chung – Akira Kashiwagi
- Đạo diễn – Tomoko Sekii, Kazuyoshi Tahiro
- Lập trình viên – Yoshinori Uenishi
- Trợ lý biên dịch – Satoko Kondo
- Chân thành cảm ơn – Masashi Kouda, Masashi Nakamichi, Yasuhiro Maeda, Hideki Matsuoka, Katsunori Kataoka, Satoshi Murakami, Toshimi Kahara, Toshiaki Naito, Tetsuya Okamoto, Yasuhiko Kyo, Mitsuhiro Yamada, Miki Akakura, Yoshie Nishimura, Mika Okada, Sakiko Kuniyoshi, Yoshiya Hirohama, All Square Staff.
- Square Enix, Inc.
- Dịch thuật – Jennifer L. Mukai, Yutaka Sano
- Giám sát chất lượng – David Carrillo, Mohammed A.C. Wright, Aaron J. Adams (Lead Product Analyst/Final Fantasy), Mathew Clift (Lead Product Analyst/Final Fantasy II), Jonathan Cooperson, Dana J. Kwon
- Hỗ trợ khách hàng – Ryan Riley, Anthony Montana
- Truyền thông Marketing – Kyoko Yamashita, Sonia Im
- Marketing – Kenji Mimura, Keiko Kato, Fernando Bustamante, Patrick H. Cervantes
- Bán hàng – Sean Montgomery, Alaine C. Deleon
- Phát triển kinh doanh – Ken Berry
- Phó chủ tịch cấp cao & CFO – Kenzo Nogimura
- Chủ tịch & CEO – Jun Iwasaki
- Chân thành cảm ơn – The Kenwood Group, Ruder Finn, Virtual Interactive, Inc., Joel G. Clift, Jaime J. Bencia, Yuji Shibata
Final Fantasy 20th Anniversary Edition
- Chỉ đạo sản xuất – Yoichi Wada
- Producer – Yusuke Hirata
- Giám đốc sản xuất – Kiyomi Tanikawa
- Đạo diễn – Hideshi Kyonen, Katsuyoshi Kawahara, and Kazuhiko Yoshioka
- Đạo diễn phim- Koji Wakasono
- Thiết kế phim – Mitsuhira Yamado, Satoshi Sumida, Masata Motoki, Yutaka Maekawa, Wataru Ikeda, Shin Azuma, and Rumiko Sawada
- Lập trình phim – Naoto Uenaka
- Âm nhạc gốc – Nobuo Uematsu
- Đồ họa – Yoshisuke Nakahara, Mieko Hoshino, Tomohiko Tanabe, Hideki Omori, and Eiji Yamashita
- Kiểm thử – Reiko Kondo
- Giám đốc dịch thuật – Akira Kashiwagi
- Đạo diễn dịch thuật – Tomoko Sekii and Kazuyoshi Tashiro
- Lập trình dịch thuật – Yoshinori Uenishi
- Chuyên gia ngôn ngữ học – Amanda J. Katsurada
- Trợ lý biên dịch – Satoko Kondo
COVER ART QUA CÁC THỜI KỲ
MỘT SỐ THÔNG TIN BÊN LỀ
– Trong Final Fantasy IV: The After Years, 4 quái vật chính của Final Fantasy là những kẻ canh giữ cho những viên Crystal True Moon.
– Thế giới Final Fantasy có thời điểm xuất hiện các summon, được nhắc đến trong Dissidia Final Fantasy, nhưng Chaos đã trục xuất tất cả vào Interdimensional Rift.
– Bản Famicom gốc và bản MSX có một vài khác biệt về đồ họa. Hai thay đổi rõ ràng nhất là ở hai loại quái: Medusa nguyên gốc là để hở ngực, còn Eye nguyên bản là Beholder trong Dungeons & Dragons. Những phiên bản sau thay đổi việc này. Hình Beholder được phục hồi trong Dissidia làm biểu tượng cho người chơi nhưng hình sửa lại của Master, Red Wizard và White Wizard giữ nguyên.
– Một vài yếu tố lặp lại của series Final Fantasy không xuất hiện mãi đến sau này. Final Fantasy bản gốc không có nhân vật nào tên Cid nhưng trong bản Dawn of Souls lại nhắc đến Cid xứ Lufaine. Đây cũng là game duy nhất không có Chocobo, và là 1 trong 3 game thuộc main series không có Moogle.
– Phiên bản NES có một chi tiết ám chỉ đến tựa game nổi tiếng cùng thời, Dragon Warrior. Tại thành phố Eflheim, một viên đá có khắc “Tại đây yên nghỉ Erdrick” (“Here lies Erdrick”). Erdrick được nói tới khá nhiều trong Dragon Warrior và là nhân vật chính của Dragon Warrior 3. Trong bản Final Fantasy Origins, PSP cũng như Dawn of Souls, điều này được làm lại cho người chơi Bắc Mỹ, khi họ tới bia mộ, nó có khắc “Nơi đây yên nghỉ Link” (The Legend of Zelda). Ngoài ra rất nhiều yêu tinh trong bản PSP có nét tương đồng đến lạ kì với Link.
– Chỉ đạo thiết kế của Final Fantasy IV, Takashi Tokita từng hé lộ rằng đoạn mở đầu của Final Fantasy IV vốn được làm để tỏ lòng kính trọng với Final Fantasy, một biểu tượng của series này. “Bạn khởi đầu trò chơi một cách bình thường, rồi khi bước qua cây cầu lớn, cả một vũ trụ mở ra trước mắt và cuộc phiêu lưu bắt đầu. Đoạn mở màn xuất hiện một cách bất ngờ. Mặc dù không có được đồ họa tuyệt vời nhưng để lại rất nhiều cảm xúc. Tôi rất thích điều đó”.