Những kiến trúc sư của Midgar: Chúng tôi đã tái hiện thành phố Mako trong Final Fantasy VII Remake như thế nào?

0

Xin chào, tôi là Naoki Hamaguchi, đồng đạo diễn của Final Fantasy VII Remake.

Khi bắt tay vào xây dựng tựa game này, chúng tôi đã phải đối mặt với một nhiệm vụ vô cùng khó khăn: tái thiết và mở rộng thành phố Midgar. Đây có thể coi là một trong những địa danh nổi tiếng nhất trong ngành video game nên chúng tôi phải tìm cách remake để làm sao vẫn giữ được không khí quen thuộc của nó.

Cả team đã gặp rất nhiều áp lực!

Vậy chúng tôi đã hoàn thành nhiệm vụ này như thế nào? Tôi sẽ chia sẻ một chút với các bạn về cách chúng tôi vượt qua thử thách và những yếu tố cần phải cân nhắc trong quá trình phát triển.

Tại sao cần phải tái hiện lại hoàn toàn Midgar?

Trước khi bàn luận đến phương pháp thực hiện, chúng ta nên trả lời cho câu hỏi có lẽ rất nhiều người hâm mộ đặt ra: tại sao lại phải tái thiết lại Midgar? Xét cho cùng, địa danh nổi tiếng này của Final Fantasy VII đã ăn quá sâu vào tâm trí chúng ta – tại sao không đơn giản là mang chúng lên môi trường 3D thôi?

Câu trả lời là: Chúng tôi không thể. Chuyển đổi cảnh nền 2D gốc thành 3D vấp phải rất nhiều rắc rối về cấu trúc. Ngay cả trong một thế giới giả tưởng, sự kết nối giữa các tòa nhà và môi trường cũng phải có độ hợp lý nhất định. Môi trường cũ không có được yếu tố này.

Chúng tôi không thể tạo ra một Midgar giống ngoài đời thực một cách thuyết phục nếu không giải quyết được những mâu thuẫn kể trên. Từ đó chúng tôi quyết định thiết kế lại phần lớn thành phố.

Đương nhiên, nghĩ là một chuyện, bắt tay vào làm lại là chuyện khác.

Phác thảo kế hoạch

Bước đầu tiên mà chúng tôi cần làm đó là đánh giá quy mô của thành phố. Ưu tiên trước mắt là thiết lập được những thứ như độ cao và chiều sâu của các công trình.

Chúng tôi đã thử qua một ý tưởng khá thú vị: Chụp một bức ảnh từ trên cao, lấy nóc tòa văn phòng của Square Enix tại Shinjuku, Tokyo làm trung tâm. Sau đó chúng tôi phủ nó lên biểu đồ của Midgar, thay tòa nhà Shinra bằng mái của Square Enix.

Việc này cho phép đội phát triển hình dung được quy mô của Midgar so với thực tế, và họ có thể sử dụng hình ảnh đó để làm phép so sánh, đánh giá xem nên đặt mật độ các công trình như thế nào để giữ được tỷ lệ thực tế ở mức cao nhất.

Lấy cảm hứng từ thế giới thật

Đó không phải là lần duy nhất chúng tôi lấy tài liệu tham khảo từ ngoài đời thực. Chúng tôi đã tìm cảm hứng từ rất nhiều thành phố trên thế giới mà chúng tôi cho rằng toát ra được cái hồn của Final Fantasy VII. 

Chúng tôi muốn Midgar – và Final Fantasy VII Remake trở thành một thể thống nhất, hòa lẫn vào nhau, chiết trung và có không khí vui vẻ. Để đạt mục tiêu đó, chúng tôi chủ yếu tham khảo từ Tokyo. Lấy ví dụ, có thể nhiều người đã biết rằng Wall Market chịu ảnh hưởng rất lớn từ khu Kabukicho của Shinjuku.

Bên cạnh đó, cả nhóm cũng đi khắp Tokyo để tìm ra những cảnh quan, kiến trúc lạ mắt và những phong cảnh thú vị. Bạn biết đấy, mọi bế tắc đều được giải quyết theo cách này. Những tài liệu này sau đó được tổng hợp lại để tham khảo.

Chúng tôi tạo ra nét khác biệt giữa các Sector như thế nào?

Sau khi đã hiểu được về quy mô, chúng tôi bắt đầu thiết kế từng Sector của thành phố. Midgar được chia thành các khu vực ở bên trên và bên dưới Cái Đĩa. Từng địa danh sẽ gồm nhiều bộ phận với đặc điểm riêng biệt. Chúng tôi muốn thể hiện rõ nét điều đó trong game.

Ở giai đoạn đầu của việc phát triển, các họa sĩ thiết kế và tác giả kịch bản đã viết ra các tài liệu mô tả chi tiết bối cảnh và thế giới của game, bao gồm cả tình hình kinh tế xã hội của mỗi vùng đất.

Các thông tin này có giá trị rất lớn, giúp chúng tôi định hình được yếu tố nào của môi trường có thể chia sẻ, yếu tố nào phải là đặc trưng để phân biệt giữa các Sector, từ những chi tiết nhỏ nhất như số chữ được in trên poster.

Chúng tôi cũng nhận ra là ánh sáng cũng đóng một vai trò quan trọng để tạo ra sự khác biệt. Ví dụ, Lò Phản Ứng Mako 1 là nhà máy lâu đời nhất nên hầu hết ánh sáng ở đây đều được làm sao cho giống kiểu đèn hơi thủy ngân – một loại đèn đã khá lỗi thời.

Ngược lại, Lò Phản Ứng Mako 5 lại gần như mới xây dựng nên đèn ở đây đều là loại LED tỏa ra ánh sáng màu xanh lam.

Tầm quan trọng của những chi tiết nhỏ

Một phương pháp khác mà chúng tôi áp dụng để mang đến nét đặc trưng cho mỗi địa điểm đó là đưa vào rất nhiều những chi tiết nhỏ. Chúng rất dễ bị bỏ qua, nhưng lại góp phần mang đến tính thực tế và không khí riêng cho mỗi vùng đất.

Tôi hi vọng là các bạn có thể nhận ra vì để tạo nên chúng tiêu tốn rất nhiều công sức. Lấy ví dụ với các poster. Cả nhóm đã thiết kế vô cùng nghiêm túc và liên tục thay đổi mẫu mã trong suốt quá trình sản xuất – ngay cả sau khi game đã hoàn thiện!

Những hình vẽ graffiti cũng khiến cả đội thấy hứng thú – bao gồm cả đội dịch thuật. Chúng tôi đã đề nghị họ viết ra một vài câu bông đùa phù hợp với cư dân của Midgar để sử dụng trong game.

Thành quả mà họ mang lại quả thực rất tuyệt vời. Một số câu yêu thích của tôi có thể kể đến:

Tôi đến với Midgar với mưu cầu tìm kiếm sự giàu có,

Nhưng giờ tôi lại đang đắm mình trong những đường cống rãnh của nó.

Bây giờ dù có nói gì cũng chẳng còn ý nghĩa nữa,

Bởi chẳng có gì không thể kéo tôi ra khỏi đống bùn lầy này.

Hoặc…

Cuộc sống sẵn sàng dìm bạn xuống ngay cả khi bạn đã trưởng thành.

Các bạn có thể xem một số hình minh họa ở dưới đây:

Đó chỉ là một phần rất nhỏ những gì có trong trò chơi, tôi hi vọng các bạn sẽ thấy thích thú khi khám phá ra chúng.

Thiết kế khu dân cư bên trên Cái Đĩa

Bên cạnh việc tái thiết những khu vực đã có sẵn từ phiên bản gốc, chúng tôi cũng muốn bổ sung thêm nhiều nơi hoàn toàn mới cho thành phố để người chơi có cái nhìn rõ ràng hơn về thế giới.

Một trong số đó là khu dân cư Thượng Tầng Sector 7. Trước đó chúng tôi biết mình cần phải tập trung nhiều hơn vào những thành viên của Avalanche và việc xuất hiện gia đình của Jessie là một cách tuyệt vời để khám phá quá khứ của cô – đồng thời cung cấp thêm thông tin về thành phố Midgar.

Khu vực này được phát triển làm nơi ở cho nhân viên của Tập đoàn Điện lực Shinra nên chúng tôi đã lấy ý tưởng từ những khu dân cư có nhiều tòa nhà giống nhau mọc lên san sát trong đời thực.

Chúng tôi rất cẩn thận để xây dựng nên cảm xúc cho địa điểm này vì sự kiện sụp đổ của Sector 7 đóng vai trò rất quan trọng trong cốt truyện. Cho phép người chơi ghé thăm một nơi mà sau này sẽ nếm mùi tang tóc thương vong nặng nề sẽ mang lại ảnh hưởng lớn hơn rất nhiều.

Đặc trưng nổi bật nhất của một thành phố chính là người dân sống ở đó

Nếu muốn tạo nên một Midgar đích thực, chúng tôi cần nhiều hơn là chỉ dừng lại ở việc thiết kế những tòa nhà hay phong cảnh – con người cũng là vấn đề phải lưu tâm, có vai trò quan trọng ngang với tất cả những yếu tố còn lại.

Ngay từ đầu, chúng tôi đã đưa ra những thông tin về từng phần của thành phố, bao gồm cả tình hình kinh tế của cư dân, từ đó có cơ sở xây dựng ngoại cảnh và cảm xúc phù hợp.

Ngoài ra, tôi cũng cho rằng họ không nên đứng im một cách thụ động – nếu để ý, chắc bạn có thể nhận ra là mọi người đang thực sự tương tác với môi trường xung quanh.

Quá trình này khiến cả team gặp rất nhiều khó khăn và đòi hỏi nhiều sự điều chỉnh. Nhưng kết quả cũng xứng đáng khi nó thổi được sự sống vào cho thành phố.

Tầm quan trọng của Tòa nhà Shinra

Điều cuối cùng tôi muốn bàn luận liên quan đến kiến trúc của Midgar chính là Tòa nhà Shinra. Bạn sẽ thấy rằng khối công trình đồ sộ này có thể nhìn thấy từ mọi vị trí trong thành phố và chúng tôi đặc biệt lưu tâm vào chuyện này.

Tòa nhà đó quan trọng với thời điểm cao trào của game đến mức chúng tôi muốn nó luôn hiện hữu, như một kiểu điềm báo trong điện ảnh. Do đó chúng tôi đã thiết kế mọi khu vực để làm sao nó luôn lọt vào tầm mắt người chơi.

Chúng tôi còn dựng nên cả một khu trung tâm thương mại xung quanh nó… nhưng rất tiếc các bạn không có cơ hội ghé thăm đâu!

Ban đầu chúng tôi dự định để nhóm Cloud đi vào Tòa nhà Shinra từ cửa chính, như trong game gốc nên đã xây dựng khá nhiều chi tiết cho khu plaza. Tuy nhiên, với mong muốn có một màn chơi mang phong cách lén lút, chúng tôi đánh giá sẽ rất khó để cốt truyện có thể diễn biến một cách hợp lý.

Cân nhắc thấy đây là một kiểu nhiệm vụ xâm nhập, chúng tôi quyết định để các nhân vật đi vào từ tầng hầm để xe. Tôi cho rằng đây là một lựa chọn đúng đắn.

Ít nhất thì chúng tôi không bị phí hoài công sức vì bạn vẫn có thể nhìn thấy trung tâm thương mại trong lúc lẻn vào trong tòa nhà.

Lời nhắn gửi

Tôi hi vọng đã mang đến cho các bạn cái nhìn thú vị về cách mà chúng tôi tái thiết lại Midgar cho Final Fantasy VII Remake.

Giờ nhìn lại, tôi thực sự tự hào vì chúng tôi đã khắc họa được nhiều địa điểm trước đây từng bị “off-screen” ở Final Fantasy VII gốc, khai thác sâu hơn vào khía cạnh con người.

Tôi biết rất các bạn đều có ý tưởng riêng về những khu vực đó nên để trình diễn được chúng một cách rõ ràng là một quá trình rất xoắn não. Nhưng vì đã rất nỗ lực nên tôi nghĩ chúng tôi cuối cùng cũng thành công trong việc mang chính xác những gì mình muốn ra ngoài ánh sáng.

Cám ơn các bạn vì đã đọc!

Final Fantasy Fan Club VN

Source Square Enix

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.